Dank simpler Regeln und einem einfachen Spielaufbau, der lediglich aus einem durchgemischten Nachziehstapel besteht, kann es direkt losgehen mit ICH HABE FERTIG. Die Spielenden ziehen nacheinander entweder eine Karte vom Nachziehstapel oder spielen eine Handkarte aus, indem sie tun, was draufsteht. Zum Beispiel ?Chaos? stiften und alle Handkarten im Spiel mischen und neu verteilen. Oder alle eigenen Karten verschenken. Oder sich von allen Mitspielenden eine Karte schenken lassen. Gespielt wird der Reihe nach im Uhrzeigersinn. Es sei denn, eine Karte sagt etwas anderes. Die Regeln sind hier also eher Richtlinien, außer einer: Wer zuerst die Karten ?ICH? ?HABE? ?FERTIG? vor sich ausliegen hat, gewinnt. Es sei denn, die ?Königsmacherin? oder der ?Schmarotzer? haben ihre Finger im Spiel, oder es ist zufällig 21:34 Uhr...
Ungefähr 72 Spielkarten mit Illustrationen von 30 verschiedenen Künstler*innen sorgen in dem unberechenbaren Kartenspiel für jede Menge Abwechslung.
Das leise Knacken eines Astes weckt dich jäh aus deinem Schlummer. Ein kalter Wind zieht durch die Baumkronen und lässt die Blätter rascheln. Die anderen Tiere des Waldes sind wieder auf der Jagd. Du siehst, wie sie an deinem Versteck vorbeihuschen. Auch dein Hunger wird immer größer. Wähle den richtigen Moment, um selbst auf die Jagd zu gehen. Doch wenn dein Instinkt dich im Stich lässt, wirst du schnell selbst zur Beute bei dieser Schnitzeljagd.
In dem Kartenspiel Schnitzeljagd gehen die Spielenden als Waldtiere auf die Jagd. In jeder Runde müssen sie geheim entscheiden, welches der Tiere auf ihrer Hand – Bär, Wolf, Luchs, Eule oder Maus – sie ausspielen. Beginnend mit dem Bären werden dann nach und nach alle Tiere aufgerufen und jagen je ein schwächeres Beutetier. Wer das genannte Tier verdeckt vor sich liegen hat, muss es nun aufdecken und scheidet aus dem Durchgang aus. Alle anderen spielen mit den verbleibenden Karten solange weiter bis nur noch eine Person übrig ist oder die dritte Jagd endet. Wer die anderen Mitspielenden richtig einschätzt und zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Tiere ausspielt, erhält wertvolle Futtermarker und kommt dem Sieg ein Stückchen näher.
Die Namenlosen senden ihre tödlichsten Champions aus, um die Überreste der Feste der letzten Ruhe zu belagern. Der eine ist eine Kreatur der völligen Zerstörung, der andere ein gefallener und verderbter Verbündeter. Schlimmer noch, einer der Riss-Magier erliegt dem Verrat, als er versucht, den Feind zu verstehen.
Die Erweiterung Aeon's End: Die Leere enthält zwei neue Erzfeinde und zwei neue Riss-Magier sowie neue Kristalle, Artefakte, Zauber und Schergen. Sie ist besonders geeignet, um zusammen mit Aeon's End – Für die Ewigkeit! gespielt zu werden, kann aber auch mit den normalen Grundspiel von Aeon's End kombiniert werden.
Plätschernde Flüsse, rauschende Wälder, sich im Wind wiegende Weizenfelder und hier und da ein schnuckeliges, kleines Örtchen ? das ist Dorfromantik! Das Videospiel des kleinen Entwicklerstudios Toukana Interactive begeistert seit dem Early Access im März 2021 die Gaming Community und heimste schon allerlei namhafte Preise ein. Nun verwandeln Michael Palm und Lukas Zach das populäre Aufbaustrategie- und Puzzlespiel in ein Familienspiel für Groß und Klein mit Dorfromantik ? Das Brettspiel.
In Dorfromantik ? Das Brettspiel legen bis zu sechs Spielende gemeinsam sechseckige Plättchen zu einer wunderschönen Landschaft zusammen und versuchen dabei, die Aufträge der Bevölkerung zu erfüllen, zugleich ein möglichst langes Gleis und einen möglichst langen Fluss zu legen, aber auch die Fahnen zu berücksichtigen, die in abgeschlossenen Arealen für Punkte sorgen. Je besser dies den Spielenden gelingt, umso mehr Punkte können sie am Schluss erreichen. Im Verlauf der wiederspielbaren Kampagne können mit den erzielten Punkten neue Plättchen freigespielt werden, die sich in zunächst verschlossenen Schachteln verbergen. Diese stellen den Spielenden neue, zusätzliche Aufgaben und ermöglichen es, den Highscore immer weiter nach oben zu schrauben.
Die Dorfromantik ? Das Brettspiel Fachhandelsausgabe enthält neben dem Grundspiel auch die Mini-Erweiterung "Die große Mühle" mit zwei Karten und einem Mühlenaufsteller. Nach Erfüllen der Mühlenaufgabe ist der Erfolg freigespielt, mit dem durch cleveres Einsetzen der Mühlenfigur extra Punkte für Getreideaufträge und gelbe Fahnen gesammelt werden können.
In Mojo versuchst du, die wenigsten Punkte zu sammeln, indem du möglichst viele deiner Handkarten ausspielst. In jedem Zug musst du 1 Karte von deiner Hand ausspielen.
Je nach gespielter Karte passiert nichts, musst du 1 Karte nachziehen oder 1 weitere Karte spielen.
Aber aufgepasst: Sobald du nur noch 3 oder weniger Handkarten hast, leitest du das Rundenende ein und darfst keine weitere Karte mehr ausspielen.
Versuche deshalb, nur kleine Zahlenwerte für die Wertung am Rundenende zu behalten.
Sobald eine Person mindestens 50 Punkte erreicht hat, endet das Spiel. Die Person mit den wenigsten Punkten gewinnt.
Der Untergang der Feste der letzten Ruhe rückt immer näher, während die Namenlosen ihre mächtigsten Legionen versammeln. Nicht einmal die Träume derer, die bis jetzt durchgehalten haben, sind länger ein Zufluchtsort. Welche Schrecken lauern im großen Nichts, hinter der Finsternis?
Die Erweiterung Aeon's End: Hinter der Finsternis enthält zwei neue Erzfeine und zwei neue Riss-Magier sowie neue Kristalle, Artefakte, Zauber und Schergen. Sie ist besonders geeignet, um zusammen mit Aeon's End – Für die Ewigkeit! gespielt zu werden, kann aber auch mit den normalen Grundspiel von Aeon's End kombiniert werden.
Mit Dorfromantik ? Sakura erwartet die Spielenden eine ganz neue, noch herausforderndere Kampagne in der idyllischen Dorfromantik-Welt. Mit den Kirschblüten kommt ein ganz neues Element für die Landschaftsgestaltung ins Spiel. Ziel ist es aber auch hier wieder, gemeinsam besonders schöne Landschaften aus sechseckige Plättchen zu legen, dieses Mal in der beeindruckenden Landschaft Japans. Gleichzeitig wollen jedoch auch die Aufträge der Bewohner*innen erfüllt werden. Denn so können die Spielenden wertvolle Punkte sammeln und so mehr als 40 neue Erfolge aus 6 Boxen freispielen.
Dorfromantik ? Sakura ist der eigenständige Nachfolger zum Spiel des Jahres 2023, Dorfromantik ? Das Brettspiel.
Auch in Sagrada: Gloria kehren die Spielenden zurück zur berühmten Kathedrale Sagrada Familia. Dieses Mal, um die letzte Fassade der Kirche zu verschönern.Sagrada: Gloria ist eine Erweiterung für Sagrada und enthält drei Module, die entweder einzeln oder alle zusammen zum Spiel hinzugefügt werden können. Thematisch drehen sich die Module um Wettbewerb und Feindschaft. Dementsprechend gibt es das Spielmodul Zank, aber auch die Module Schnörkel und Vorbilder.
Pixies ist ein Kartenspiel, in dem kleine Waldwesen die Hauptrolle spielen. In jeder Runde wählen die Spielenden reihum eine Karte aus der Tischmitte und legen diese in ihre Auslage. Dabei entscheiden sie, ob sie die Karte als Pixie, also als Waldwesen, ausspielen oder verdeckt als Waldboden. Auch bereits ausliegende Karten können überdeckt werden, dann muss jedoch eine der beiden Karten Waldboden sein oder nun zu diesem werden.
Besonders knifflig: Die Zahl, die ein Pixie zeigt, gibt an, an welche Stelle der Auslage es gelegt werden muss. Daher müssen auch die Auslagen der Mitspielenden stets gut im Auge behalten werden, um zum richtigen Zeitpunkt wertvolle Pixies zu ergattern. Es gewinnt, wer die meisten Punkte über Nummern, Symbole und Farbgruppen sammeln konnte.
Aus der Zwischenwelt heraus versucht ein Geist den Lebenden ein geheimes Wort (Objekt) mitzuteilen. In Ghost Writer schlüpfen die Spielenden entweder in die Rolle eines Geistes oder eines Mediums – sie versuchen also entweder, ein Wort mitzuteilen oder ein solches zu erraten. Dabei treten sie in zwei Teams gegeneinander an. In jedem Team gibt es genau einen Geist und bis zu drei Medien.
In jeder Partie Ghost Writer gibt es ein geheimes Wort (das gesuchte Objekt), das nur den beiden Geistern bekannt ist. Sie wollen ihren Medien dabei helfen, dieses Objekt zuerst zu erraten. Dazu spielen die Medien der Teams nacheinander Fragekarten, auf die die Geister dann antworten. Doch nicht verbal, sondern schriftlich und zwar Buchstabe für Buchstabe. Inmitten eines Wortes können die Medien – sobald sie eine Vorstellung davon haben, was der Geist ihnen mitteilen will – die Kommunikation jederzeit unterbrechen, um dem gegnerischen Team, das die Frage nicht kennt, nicht zu viel zu verraten. Das Team, das den Begriff zuerst korrekt errät, gewinnt!
Hoch in den nebelverhangenen Bergen Japans liegt der Schrein von Onitama. Hier versammeln sich regemäßig die Meister*innen der Kampfkünste, um ihre Überlegenheit im Kampf zu beweisen. Mithilfe von fünf der 16 Bewegungskarten versuchen zwei Spielende als Oberhäupter ihrer Schulen, die jeweils gegnerische Schule zu schlagen – ein aufregender Taktikkampf, der in jeder Partie anders verläuft.
Mit der Erweiterung Onitama: Licht und Schatten kommt ein neues Element ins Spiel. Ohne die Eleganz und Einfachheit zu verlieren, wird eine neue Spielfigur eingeführt: der Ninja. Im Gegensatz zu anderen Spielfiguren bewegt sich der Ninja im Geheimen und bleibt vor den Augen des Gegners verborgen, bis der Zeitpunkt gekommen ist, um zuzuschlagen.
Die Hirten der Dahan kennen Zunehmende Hitze in Stein und Sand nur zu gut: Die Anzeichen seiner Präsenz werden seit Urzeiten überliefert, und man lässt ihm Ehre und Dank für sichere Wege durch seine Dürregebiete zuteilwerden. Auch nach Jahrhunderten ist dem Geist nicht klar, warum Lebewesen tödliche Austrocknung nicht mögen, aber da die Dahan hübsche Spuren im Sand hinterlassen, lässt er ihnen ihre Lebensräume. Zu finden ist dieser Geist in sandigen und felsigen Gebieten mit karger Vegetation, oder in Vulkanlandschaften – aber auch in feuchteren Regionen strahlen Sand oder Kies seine ungewöhnlich intensive Hitze aus. Zunehmende Hitze in Stein und Sand ist ein zusätzlicher Geist für Spirit Island mit niedriger Komplexität. Sein Motto ist: schwäche und zerstöre! Dieser Geist möchte eigene Heilige Stätten in Gebieten mit Dörfern bzw. Städten platzieren, um sie zu schwächen. Er kann seine Heiligen Stätten besonders gut in Wüsten und Bergen platzieren, mit etwas Aufwand aber auch in den anderen Gebietsarten. Schwäche und zerstöre!
In alten Zeiten war das Wesen, das zu Unterirdisch Lauernde Reißzähne werden sollte, ein winziger Geist sandiger Küstenregionen. Er wartete geduldig auf kleine Beutetiere, die er dann in sein offenes Maul scheuchte. Auf Jagd ging er nur, wenn frische Beute rar war. Die meisten Geister seiner Art blieben klein, doch dieser nahm zufällig einen Bissen von Bernsteinäugiger Behemoth. Er wuchs und lernte, sich unter der Erdoberfläche fortzubewegen, wie es normalerweise unmöglich ist. Er geht den Dahan aus dem Weg, die ihrerseits längst seine Wege kennen und mit ihm gewissermaßen Frieden geschlossen haben. Die Invasoren haben diese Vorteile nicht. Unterirdisch lauernde Reißzähne ist ein zusätzlicher Geist für Spirit Island mit niedriger Komplexität. Er versucht seine Präsenzen in Gebieten mit Invasoren zu platzieren, sodass er seine Fähigkeiten mit Reichweite 0 nutzen kann. Der erste Effekt seiner Permanenten Fähigkeit gibt ihm Mobilität. Dieser Geist hat eine schwache „Karten ausspielen”-Präsenz-Leiste und starke, aber teure Startfähigkeiten. Er kann deshalb besser viele Invasoren in einzelnen Gebieten zerstören, als einzelne Invasoren in vielen verschiedenen Gebieten.
Als Geist warmer und böiger Luft verwirbelt Sonnenheller Wirbelwind Blätter und Staub in kleine Windhosen, schnappt sich ungesicherte Gegenstände, und manchmal – aus Spaß, Wut oder einfach Kraft seiner Natur – heult er über die Insel hinweg, knickt Bäume um und fegt Zweige, Kiesel, Muscheln und Vogelnester durch die Gegend. Manche Dahan deuten sein Erscheinen als gutes Zeichen, um auf Reisen zu gehen. Andere haben versucht, ihm Botschaften anzuvertrauen – mit gemischtem Erfolg, da er zu Streichen neigt und die Wörter der Botschaften absichtlich durcheinanderbringt. Sonnenheller Wirbelwind ist ein zusätzlicher Geist für Spirit Island mit niedriger Komplexität. Er kann Entdecker aus gerade entdeckten Gebieten verschieben und somit verhindern, dass dort gebaut wird. Er ist schwächer im Umgang mit Dörfern und Städten. Er kann maximal eine Präsenz pro Zug platzieren. Fokussiert er sich auf seine Energie-Leiste, wird er seine Permanente Fähigkeit eher vernachlässigen. Oder er erhöht die Anzahl der Karten, die er jede Runde ausspielen darf und versucht, alle Effekte seiner Permanenten Fähigkeit auszuführen.
Als Rekrut*innen der Interplanetaren Allianz haben die Spielenden schon in Spaceship Unity – Season 1.1 das Weltraum unsicher, ähm sicher! gemacht. Auch in Spaceship Unity – Season 1.2 verwandelt sich die Wohnung in ein Raumschiff, welches die Spielenden steuern müssen. Doch dieses Mal kommt alles anders als geplant: Die Friedenssicherung ist gescheitert. Die Fraktionen befinden sich im Krieg und die Nano-Bots breiten sich rasant aus. Es ist an der Crew, in den Kampf zu ziehen, um den Frieden wiederherzustellen. Im zweiten Teil der Sci-Fi-Geschichte müssen sich die Spielenden neuen Herausforderungen stellen und erleben das spannende Finale ihres Abenteuers.Spaceship Unity – Season 1.2 schließt erzählerisch unmittelbar an das Ende von Folge 5 in Season 1.1 an. Wie bereits im Grundspiel steht auch in Season 1.2 die Geschichte im Vordergrund. In sechs neuen Folgen müssen die Spielenden erneut ihre Tauglichkeit als IPA Rekrut*innen beweisen und „ihr Raumschiff“ bedienen. Dabei wird die gesamte Wohnung zum Spielfeld und Alltagsgegenstände zu Raumschiffsystemen. Auf die Spielenden warten im Spielverlauf nicht nur weitere spannende Action- und Challenge-Kapitel, sondern auch brandneue Kampf-Kapitel. Diese werden ähnlich wie die Action-Kapitel auf Zeit gespielt, allerdings muss die Crew selbst entscheiden, wann sie welches Waffensystem zum Einsatz bringt. Für die Kämpfe kommen neue Waffensysteme ins Spiel, aber auch die gegnerischen Raumschiffe haben Waffen und zögern nicht, diese einzusetzen.
In der Spirit Island Schatzkiste findet ihr die folgenden Marker in edler Holzqualität:35 Bestie30 Seuche22 Wildnis22 Streit25 Einöde30 Furcht36 1-Energie18 3-EnergieAuf dem großen Invasorentableau habt ihr Platz, um alle Karten und Marker abzulegen.Als besondere "Foil"-Version sind alle 24 bisher erschienenen Geister sowie 5 neue Geister enthalten. Diese Box enthält nicht die Startkarten der Geister!
Entlang der Küsten gibt es viele sumpfige Delta-Regionen. Einige sind schiffbar, andere sind Labyrinthe voll trüben Wassers, Schlingpflanzen und mit nur scheinbar festem Boden. Bodenloser Schlamm der Sümpfe ist das Letztere, mit dem Drang, sich auszubreiten – er ist gerne überall und verwandelt festen Boden allmählich in schlammigen Morast. Einige Dahan-Dörfer haben Vereinbarungen zu beiderseitigem Nutzen getroffen: Leichtes Durchkommen und nützliche Pflanzen gegen Verrichtungen, die eher durch Menschenhände zu leisten sind. Die meisten aber machen sich auf die Suche nach neuen Siedlungsgebieten, sobald sie die matschigen Vorzeichen seiner Ankunft wahrnehmen.Bodenloser Schlamm der Sümpfe ist ein zusätzlicher Geist für Spirit Island mit niedriger Komplexität. Er möchte seine Heiligen Stätten in Gebiete platzieren, in denen gebaut wird. Manchmal muss er sie erneuern, wenn er Präsenzen durch seine Permanente Fähigkeit verschoben hat. Er kann die Invasoren davon abhalten, neue Gebiete zu entdecken, indem er Dörfer und Städte zerstört und verhindert, dass neue gebaut werden.
Auch nach Jahrhunderten ist für die Dahan vieles an Wachende Augen in Bäumen rätselhaft. Ist es ein Geist der Bäume selbst, oder ein Geist, der die Bäume als Wohnstatt nutzt? Ist es ein einziger Geist, oder viele, oder eine Art kollektiver Geist? Trotz dieser Ungewissheit vertrauen ihm die meisten Dahan: Er warnt vor Gefahren, hilft denen, die sich im Wald verirren oder verletzen und wendetp sich nur gegen Aggressoren und arrogante Wesen. Zu Zeiten der Ersten Abrechnung flößte sein leises Geflüster noch Angst ein, doch für die jetzt Lebenden ist er ein verlässlicher Bestandteil der Insel.Wachende Augen in Bäumen ist ein zusätzlicher Geist für Spirit Island mit niedriger Komplexität. Er ist gut darin, Gebiete zu verteidigen und stetig Furcht zu erzeugen. Seine Fähigkeit, Dahan in Gebiete zu versammeln, die er verteidigt, hilft dabei, die Invasoren stetig zu schwächen.
Shifting Seasons ist ein abstraktes Plättchen-Schiebespiel, bei dem die Spielenden Jahreszeitenplättchen auf bzw. vom Spielplan schieben, um sich besonders wertvolle Plättchen für das eigene Spielfeld zu sichern. Wer an der Reihe ist, nimmt eines der Plättchen aus der Auslage und schiebt es in eine der vier Bahnen des Spielplans. Damit wird auf der anderen Seite der Bahn ein Plättchen herausgeschoben. Die aktive Person darf dieses jetzt auf dem eigenen Spielfeld auslegen und zwar genau in dem Quadranten, der die Nummer zeigt, auf die das Plättchen geschoben wurde.
Wer die Plättchen geschickt anlegt, kann wertvolle Boni freispielen und die vier ausliegenden Wertungskarten erfüllen. Kostbare Plättchen in den vier Saisonfarben passend zu Frühling, Sommer, Herbst und Winter, geben weitere Extrapunkte.
Die Feste der letzten Ruhe bleibt die letzte Bastion der Welt, die war. Während sich die jenseitigen Einfälle der Kreaturen, die nur als die Namenlosen bekannt sind, verstärken, taucht ein Kader seltsamer Überlebender aus der Leere selbst auf. Werden sie das Heil der Feste sein oder es rückgängig machen?
Aeon's End – Für die Ewigkeit! ist ein eigenständiges Grundspiel, das mit dem kooperativen Deckbuilding-Spiel Aeon's End kompatibel ist. Die Spieler kämpfen darum, die Feste der letzten Ruhe mit einzigartigen Fähigkeiten, mächtigen Zaubersprüchen und einer völlig neuen Besetzung dynamischer Charaktere vor den Namenlosen und ihren Horden zu verteidigen. Aeon's End – Für die Ewigkeit! bietet eine Reihe innovativer Mechanismen, darunter ein System mit variabler Spielreihenfolge, das das Chaos eines Angriffs simuliert, und Deck-Management-Regeln, die eine sorgfältige Planung erfordern. Es kann allein oder in Kombination mit anderen Aeon's End-Inhalten gespielt werden, um ein unvergleichliches Spielerlebnis zu erzielen.
Neuer Arbeitsplatz, neue Herausforderungen! Als Teil des Teams im Viasyni Krankenhaus sind die Spielenden für die Betreuung und Behandlung von Patient*innen verantwortlich. Die Wartezimmer sind voll und es gibt keine Zeit zu verlieren. Einige Patient*innen können ambulant behandelt werden, andere müssen mehrere Tage bleiben, damit weitere Untersuchungen durchgeführt werden können. Dabei dürfen keine Fehler unterlaufen, denn das wird nicht nur dem Ansehen des Krankenhauses schaden, sondern auch negative Presse hervorrufen – und die gilt es zu vermeiden.
Clinic Rush ist der eigenständige Nachfolger von Kitchen Rush. Statt ein Restaurant aufzubauen, müssen die Spielenden hier erfolgreich ein Krankenhaus führen und Patient*innen behandeln. Wie in Kitchen Rush geschieht dies kooperativ und in Echtzeit. Arbeitskräfte werden durch Sanduhren repräsentiert, die auf Aktionsfelder gestellt werden. Statt Zutaten zu sammeln und zu kochen müssen nun aber Patientendaten erfasst, Untersuchungen durchgeführt, Blutbilder analysiert, Bakterienkulturen bestimmt oder die Krankenhausapotheke aufgefüllt werden. Eine mehrteilige Kampagne führt die Spielenden in die Regeln des Spiels ein. Zusätzliche Herausforderungen und vier Schwierigkeitsgrade verlangen den Spielenden alles ab.
Die Karibik im goldenen Zeitalter der Piraterie: Große Gefahren lauern in diesen Gewässern. Doch die Aussicht auf unermesslichen Reichtum rechtfertigt so manches Risiko. Die Spieler begeben sich in Port Royal auf die Suche nach einer schlagkräftigen Crew und versuchen gierige Freibeuter zu meiden. Nur wer wagt, wird seinen Einfluss steigern und schließlich einem königlichen Expeditionsaufruf folgen können. Aber wer zu viel riskiert, läuft Gefahr, alles zu verlieren.
Port Royal ist ein mehrfach ausgezeichnetes, schnelles Kartenspiel mit der vollen Breitseite Piraten-Flair. Dank der einfachen Regel können die Spieler sofort in See stechen und bei der Erkundung fremder Gewässer ihren Mut beweisen.
Das Spiel gewann unter dem Titel „Händler der Karibik“ den Spieleautoren-Wettbewerb 2013 der Wiener Spiele Akademie.
Flippermania bringt die Aufregung aus den Flipper-Spielhallen auf den Spieltisch – ganz ohne schnelle Reflexe! Die Spieler jonglieren den Ball zwischen den Bumpern, treffen Drop Targets ab, schalten Skill Shots frei, aktivieren den Multiball und spielen nebenher sogar einige Minispiele auf dem Backglass. Der Ball ist fast raus? Da kann es manchmal helfen, den Tisch ein bisschen „anzustupsen“, aber nur nicht zu sehr kippen! Ob alleine auf der Jagd nach dem nächsten Highscore oder simultan mit mehren Spielern, wobei alle die gleichen Würfel und Automaten zur Verfügung haben – so thematisch war ein Roll&Write noch nie! Die vier verschiedenen Spielpläne bringen dabei jeweils eigene Herausforderungen und Boni mit sich.
Jede Runde werden in Flippermania zwei Würfel geworfen, die die möglichen Bewegungen des „Balls“ darstellen. Jeder Spieler muss für sich nun eines der beiden Ergebnisse auswählen und an passender Stelle auf seinem Spielplan einzeichnen. Damit werden die Kästchen von Bumpern und diversen Targets nach und nach befüllt und der Ball wandert langsam vom obersten in die unteren Bereiche des Spielfelds. Mithilfe der Flipperarme kann er im richtigen Moment wieder nach oben befördert werden. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
12,00 €*
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