Pegasus Premiumshop
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Tolle spiele und viele Pegasus Spieletage!
Eine Reihe von Neuheiten findet Ihr immer bei uns in der Ludothek:
https://www.hiveworld.de/ladenlokal/spiele-zum-ausprobieren/
Boss Fighters QR verbindet die klassischen Elemente eines Kartenspiels mit einer App zu einem einzigartigen Spielerlebnis. Die Spielenden treten gemeinsam gegen zehn einzigartige Bosse mit individuellen Stärken und Fähigkeiten an, die taktisch auf die Aktionen der Spielenden reagieren. Dank der Scan & Play Mechanik erfasst die App physische Karten über einen QR-Code auf der Rückseite in Sekundenschnelle und reagiert in Echtzeit auf die Spielzüge – für ein nahtloses Zusammenspiel von strategischem Deckbuilding mit dynamischen Bosskämpfen. Zu Beginn der Kampagne wählen die Spielenden jeweils ein Heldendeck – Troll, Halbling, Zwerg oder Elfe – und kombinieren dieses frei mit einer von vier verfügbaren Klassen: Krieger, Magier, Schurke oder Druide. Die App leitet die Spielgruppe dann durch das Spiel und von Boss zu Boss. Mit jedem Boss erwartet die Spielenden auch eine neue Herausforderung, denn jeder Boss hat eigene Taktiken und Angriffe, die die Heldengruppe im Kampf herausfinden und dann bekämpfen muss. Ist die Gruppe erfolgreich, erhält sie Beutekarten, die in drei geheimen Beuteboxen versteckt sind. Mit diesen können sie ihre Decks verbessern, neue Fähigkeiten freischalten und alte Karten ersetzen. Jeder Boss in Boss Fighters QR kann in vier unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden – von "Neulinge (für Familien)" bis "Wahnsinnige (für Experten)".
Als angehende Bombenentschärfungs-Profis müssen die Spielenden in Bomb Busters als Team zusammenarbeiten, damit die Bombe nicht explodiert! Um ihre Mission erfolgreich auszuführen, müssen sie identische Kabel durchtrennen - einen Teil haben sie direkt vor sich, doch wer ein Kabel mit identischem Wert hat, müssen sie nach und nach herausfinden. Die Info, dass jede Nummer von 1 bis 12 genau vier Mal im Spiel ist, hilft dabei ebenso wie die Sortierung der Kabel jedes Teammitglieds in numerischer Reihenfolge. Zwei durchtrennte Kabel mit identischer Zahl bringen sie einen Schritt näher in Richtung Bombenentschärfung. Durchtrennen sie jedoch Kabel mit unterschiedlichen Werten, rückt die Explosion der Bombe näher. Beim Schnitt eines roten Kabels kracht es sofort und das Spiel endet. Gelbe Kabel mit Dezimalzahlen bringen zusätzliche Herausforderung ins Spiel und Ausrüstungskarten helfen bei besonders kniffligen Missionen. Bomb Busters ist ein kooperatives Deduktionsspiel mit 66 immer gefährlicher werdenden Missionen und inklusive fünf Überraschungs-Boxen mit zusätzlichen Regeln und Materialien. Durchtrennt werden die Kabel dabei nur im übertragenen Sinn, Spielmaterialien werden nicht zerstört.
Zwei künstliche Intelligenzen treten im Duell gegeneinander an. Es gilt, Befehlskarten auszuspielen und die Kontrolle zu übernehmen. In dem algorithmischen Kartenspiel Compile schlüpfen zwei Spielende in die Rolle rivalisierender KIs und versuchen die Kontrolle über Befehlsspalten zu erlangen und ihre Protokolle vor der anderen Person zu kompilieren. Zu Beginn jeder Partie wählen die Spielenden je drei der zwölf Protokolle aus, die sich in drei Befehlszeilen gegenüberstehen werden. Den einzelnen Protokollen zugehörig sind Befehlskarten, die zu einem Deck zusammengemischt werden und den persönlichen Nachziehstapel bilden. Wer dran ist, darf ziehen oder Befehlskarten von der Hand zu den zugehörigen Protokollen spielen und die abgebildeten Effekte abhandeln. Wer die Stärken des jeweiligen Protokolls geschickt nutzt und den Schwellenwert überschreitet, darf sein Protokoll kompilieren. Wer zuerst alle drei Protokolle kompiliert, gewinnt die Partie.
Neue Bedrohungen erfordern ein neues Arsenal und neue Verbündete! Mit Aus den Tiefen können die Spieler Aeon's End mit neuen Zaubern, Artefakten und Kristallen erweitern. Die neuen Riss-Magier Reeve, Nym und Z’Hana stehen ihnen im Kampf - zum Beispiel gegen den Erzfeind Horden-Muhme - ab sofort zur Seite.
Dank simpler Regeln und einem einfachen Spielaufbau, der lediglich aus einem durchgemischten Nachziehstapel besteht, kann es direkt losgehen mit ICH HABE FERTIG. Die Spielenden ziehen nacheinander entweder eine Karte vom Nachziehstapel oder spielen eine Handkarte aus, indem sie tun, was draufsteht. Zum Beispiel ?Chaos? stiften und alle Handkarten im Spiel mischen und neu verteilen. Oder alle eigenen Karten verschenken. Oder sich von allen Mitspielenden eine Karte schenken lassen. Gespielt wird der Reihe nach im Uhrzeigersinn. Es sei denn, eine Karte sagt etwas anderes. Die Regeln sind hier also eher Richtlinien, außer einer: Wer zuerst die Karten ?ICH? ?HABE? ?FERTIG? vor sich ausliegen hat, gewinnt. Es sei denn, die ?Königsmacherin? oder der ?Schmarotzer? haben ihre Finger im Spiel, oder es ist zufällig 21:34 Uhr... Ungefähr 72 Spielkarten mit Illustrationen von 30 verschiedenen Künstler*innen sorgen in dem unberechenbaren Kartenspiel für jede Menge Abwechslung.
In Mojo versuchst du, die wenigsten Punkte zu sammeln, indem du möglichst viele deiner Handkarten ausspielst. In jedem Zug musst du 1 Karte von deiner Hand ausspielen. Je nach gespielter Karte passiert nichts, musst du 1 Karte nachziehen oder 1 weitere Karte spielen. Aber aufgepasst: Sobald du nur noch 3 oder weniger Handkarten hast, leitest du das Rundenende ein und darfst keine weitere Karte mehr ausspielen. Versuche deshalb, nur kleine Zahlenwerte für die Wertung am Rundenende zu behalten. Sobald eine Person mindestens 50 Punkte erreicht hat, endet das Spiel. Die Person mit den wenigsten Punkten gewinnt.
Mit Dorfromantik ? Sakura erwartet die Spielenden eine ganz neue, noch herausforderndere Kampagne in der idyllischen Dorfromantik-Welt. Mit den Kirschblüten kommt ein ganz neues Element für die Landschaftsgestaltung ins Spiel. Ziel ist es aber auch hier wieder, gemeinsam besonders schöne Landschaften aus sechseckige Plättchen zu legen, dieses Mal in der beeindruckenden Landschaft Japans. Gleichzeitig wollen jedoch auch die Aufträge der Bewohner*innen erfüllt werden. Denn so können die Spielenden wertvolle Punkte sammeln und so mehr als 40 neue Erfolge aus 6 Boxen freispielen. Dorfromantik ? Sakura ist der eigenständige Nachfolger zum Spiel des Jahres 2023, Dorfromantik ? Das Brettspiel.
Dieses kooperative anti-koloniale Experten-Spiel ist in wenigen Jahren zu einem echten Spiele-Klassiker aufgestiegen. Ihr schlüpft in die Rolle von Geistern, die eine Insel bewohnen und dort mit dem Volk der Dahan in Eintracht leben. Doch Invasoren aus Europa sind auf dem Weg und wollen Eure Insel besiedeln und ihre Ressourcen nutzen. Um die Insel zu schützen, müsst Ihr Eure Fähigkeiten und Aktionen gut planen und absprechen… Wo kommen die neuen Entdecker an? Wo wird gebaut und in welchem Gebiet wüten die Invasoren und verwüsten so das Land? Diese Fragen sollet Ihr genau im Auge behalten und gut abgestimmt Eure Fähigkeiten und Aktionen nutzen, um im richtigen Moment Eure vereinten Kräfte auf das entsprechende Gebiet wirken zu lassen. Jeder Geist ist einzigartig und mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet. Durch eine große Auswahl an Karten und verschiedene Szenarien könnt Ihr das Spiel für Euch sowohl was Schwierigkeitsgrad, als auch die Abwechslung angeht, anpassen. Die vielen verschiedenen Geister bieten ebenfalls eine schön große Varianz, sodass es immer wieder Neues zu entdecken gibt.
As aspiring bomb disposal professionals, players in Bomb Busters must work together as a team to prevent the bomb from exploding! In order to successfully carry out their mission, they have to cut identical cables – they have some of them right in front of them, but they have to find out who has a cable of identical value one by one. The information that each number from 1 to 12 is exactly four times in the game helps with this, as does the sorting of the cables of each team member in numerical order. Two severed cables with identical numbers bring them one step closer to bomb defusal. However, if they cut cables with different values, the explosion of the bomb comes closer. When a red cable is cut, there is an immediate crash and the game ends. Yellow cables with decimal numbers add extra challenge to the game and equipment cards help with particularly tricky missions.
Entlang der Küsten gibt es viele sumpfige Delta-Regionen. Einige sind schiffbar, andere sind Labyrinthe voll trüben Wassers, Schlingpflanzen und mit nur scheinbar festem Boden. Bodenloser Schlamm der Sümpfe ist das Letztere, mit dem Drang, sich auszubreiten – er ist gerne überall und verwandelt festen Boden allmählich in schlammigen Morast. Einige Dahan-Dörfer haben Vereinbarungen zu beiderseitigem Nutzen getroffen: Leichtes Durchkommen und nützliche Pflanzen gegen Verrichtungen, die eher durch Menschenhände zu leisten sind. Die meisten aber machen sich auf die Suche nach neuen Siedlungsgebieten, sobald sie die matschigen Vorzeichen seiner Ankunft wahrnehmen.Bodenloser Schlamm der Sümpfe ist ein zusätzlicher Geist für Spirit Island mit niedriger Komplexität. Er möchte seine Heiligen Stätten in Gebiete platzieren, in denen gebaut wird. Manchmal muss er sie erneuern, wenn er Präsenzen durch seine Permanente Fähigkeit verschoben hat. Er kann die Invasoren davon abhalten, neue Gebiete zu entdecken, indem er Dörfer und Städte zerstört und verhindert, dass neue gebaut werden.
Auch nach Jahrhunderten ist für die Dahan vieles an Wachende Augen in Bäumen rätselhaft. Ist es ein Geist der Bäume selbst, oder ein Geist, der die Bäume als Wohnstatt nutzt? Ist es ein einziger Geist, oder viele, oder eine Art kollektiver Geist? Trotz dieser Ungewissheit vertrauen ihm die meisten Dahan: Er warnt vor Gefahren, hilft denen, die sich im Wald verirren oder verletzen und wendetp sich nur gegen Aggressoren und arrogante Wesen. Zu Zeiten der Ersten Abrechnung flößte sein leises Geflüster noch Angst ein, doch für die jetzt Lebenden ist er ein verlässlicher Bestandteil der Insel.Wachende Augen in Bäumen ist ein zusätzlicher Geist für Spirit Island mit niedriger Komplexität. Er ist gut darin, Gebiete zu verteidigen und stetig Furcht zu erzeugen. Seine Fähigkeit, Dahan in Gebiete zu versammeln, die er verteidigt, hilft dabei, die Invasoren stetig zu schwächen.
Ein Geist natürlicher Zerstörung – und anschließender Erneuerung. Allerdings würden die Bewohner jener Landstriche, die durch Flächenbrände von Grund auf gereinigt wurden, gerne darauf verzichten. Er streift in der Nähe von Siedlungen umher und genießt deren Feuerherde, ist aber schon viel länger auf der Insel als die ersten Dahan; ein Kind des Vulkans und des Grüns. Seele des Flächenbrands ist den Dahan von jeher freundlich gesinnt: Ihre frühe Methode zur Urbarmachung durch Brandrodung bereitete ihm jahrzehntelang Freude. Später unterstützte er die Dahan während der Zweiten Abrechnung. Inzwischen hat er kaum noch Kontakt zu den Dahan, verschont aber möglichst ihre Dörfer, während er für die Ureinwohner im großen Stil gegen die Invasoren vorgeht. Seele des Flächenbrands ist ein zusätzlicher Geist für Spirit Island mit mittlerer Komplexität und ist besonders geeignet in Kombination mit der Erweiterung Ast und Tatze. Dieser Geist beginnt sehr offensiv und wird immer mächtiger, hinterlässt aber Ödnis, je stärker er wird. Je kleiner die Insel, desto mehr muss man ihn zügeln, um eine totale Verödung zu verhindern. Seele des Flächenbrands kann Gebiete heilen, in denen er präsent ist, und profitiert von anderen Fähigkeiten gegen Ödnis. Ödnis aus eigenen Gebieten zu entfernen, schwächt allerdings seine Permanente Fähigkeit „Feuerwalze“.
Die Insel ist weiterhin in Gefahr. Russland und die Habsburgermonarchie haben den Weg dorthin gefunden. Die Invasoren sind zahlreicher und fähiger als je zuvor. Während die Hoffnung zu schwinden beginnt, fällt die Verteidigung der Insel auf jene Geister, die mehr im Einklang mit den Gefahren und dem Chaos der natürlichen Welt sind. Bekannte Geister haben sich indes verändert und neue Aspekte angenommen. Bis zu sechs Geister können die Insel mit der großen Spirit Island-Erweiterung Zerklüftete Erde nun gleichzeitig verteidigen.
Als Geist warmer und böiger Luft verwirbelt Sonnenheller Wirbelwind Blätter und Staub in kleine Windhosen, schnappt sich ungesicherte Gegenstände, und manchmal – aus Spaß, Wut oder einfach Kraft seiner Natur – heult er über die Insel hinweg, knickt Bäume um und fegt Zweige, Kiesel, Muscheln und Vogelnester durch die Gegend. Manche Dahan deuten sein Erscheinen als gutes Zeichen, um auf Reisen zu gehen. Andere haben versucht, ihm Botschaften anzuvertrauen – mit gemischtem Erfolg, da er zu Streichen neigt und die Wörter der Botschaften absichtlich durcheinanderbringt. Sonnenheller Wirbelwind ist ein zusätzlicher Geist für Spirit Island mit niedriger Komplexität. Er kann Entdecker aus gerade entdeckten Gebieten verschieben und somit verhindern, dass dort gebaut wird. Er ist schwächer im Umgang mit Dörfern und Städten. Er kann maximal eine Präsenz pro Zug platzieren. Fokussiert er sich auf seine Energie-Leiste, wird er seine Permanente Fähigkeit eher vernachlässigen. Oder er erhöht die Anzahl der Karten, die er jede Runde ausspielen darf und versucht, alle Effekte seiner Permanenten Fähigkeit auszuführen.
Hallo Studierende! Das Kollegium der Technischen Schöpfungsakademie heißen euch herzlich zu eurer Civolution willkommen, der wichtigsten Prüfung im Fach Zivilisationsdesign.Dieses Mal haben wir uns für ein humanoides Grundszenario auf einem geschlossenen Kontinent entschieden. Dabei ist euch jeweils der Rang einer lokalen Zivilisations-Gottheit zugewiesen, die eng an ihre eigene Zivilisation gebunden ist und diese im Wettstreit mit den anderen zum Erfolg führen soll. Die Entwicklungsmöglichkeiten sind vielfältig und reichen von kulturellem und technischem Fortschritt bis hin zu evolutionsbiologischen Anpassungen. Was würde eure eigene Zivilisation zum Beispiel mehr voranbringen: Die Erfindung des Rades oder die Ausbildung von Flügeln?Stellt unter Beweis, dass ihr die Bedienung eurer Konsole beherrscht und euch auf variable Umwelt-Parameter ebenso einstellen könnt wie auf diverse schöpfungs-chaotische Gegebenheiten. Die Prüfung endet nach vier Epochen. Wer dann mit der eigenen Zivilisation die meisten Erfolgspunkte erreichen konnte, hat nicht nur die Prüfung bestanden, sondern erhält die Gelegenheit als Vollmitglied der Technischen Schöpfungsakademie in die nächste Instanz aufzusteigen.Civolution ist ein mittelschweres bis schweres Euro-Style Spiel, das einen Würfel Auswahlmechanismus nutzt, um Aktionen in einem Tech-Baum zu aktivieren. Während die Spielenden versuchen, ihre Würfel optimal zu nutzen und ihre individuellen Karten zu nutzen, werden sich immer wieder neue Strategien auf dem Weg zum Sieg auftun und entwickeln. In jedem Spiel werden sie nur einen kleinen Teil der zahllosen Möglichkeiten entdecken können, die das Spielsystem und die Karten bieten. Wiederspielwert: Sehr hoch!
Die Dahan sagen: „Wenn alle Luft zu Wasser wird; wenn das Geräusch des Regens alles übertönt, außer den lautesten Donner; wenn einfach nicht noch mehr Wasser auf einmal fallen kann – und dann plötzlich doppelt so viel herabstürzt: Das ist der Sturzregen.“ Der Geist Sturzregen durchnässt die Welt verbindet mit seinen Wassern die hohen Himmel mit der tiefsten Erde. Er repräsentiert sowohl eine Steigerung des Wachstums und des Lebens als auch die Überschwemmung und das Fortreißen von schlichtweg allem bis auf die stark verwurzelten Pflanzen. Obwohl manchmal spielerisch und freundlich, ist er vor allem ein Geist des ungebremsten Exzesses. Sturzregen durchnässt die Welt ist ein zusätzlicher Geist für Spirit Island mit hoher Komplexität. Mit ihm geht es oft um die Frage: „Wie nützlich ist mir diese Fähigkeit genau jetzt?“ Er spielt selten alle seine Fähigkeiten aus, bevor er sie wiedererlangt (einige werden auch beim Wachstum abgeworfen), und die ausgespielten kann er oft mehrfach nutzen. Mehr als die meisten anderen Geister profitiert er davon, viele Präsenzen auf der Insel zu haben – sowohl für „Schlammlawinen“, als auch zur Unterstützung seiner Startfähigkeiten durch mehr Sumpfgebiete.
Vor langer Zeit, als dort, wo heute Inseln sind, nur Wasser war, wurde eines Tages — denn es gab Tag und Nacht auch vor den Menschen — eine große Seeschlange müde und entschied, zu ruhen. Sie wühlte den Meeresgrund um sich herum auf. Dies war die Geburtsstunde der Insel. Andere Geschichten berichten anderes — insbesondere Aufragender Vulkan hat da ganz eigene Ansichten —, doch vielleicht sind auch beide Geschichten wahr. Viele Geister jedenfalls spüren die gigantische Schlange unter sich. Meist schlafend und ohne direkten Einfluss; doch die Ödnis der Invasoren beginnt sie wacher als sonst werden zu lassen... Unter der Insel schlummernde Schlange ist ein zusätzlicher Geist für Spirit Island mit hoher Komplexität. Das Set besteht aus dem Tableau für den Geist sowie seinen vier Startfähigkeiten. Egal, welchen Weg man mit der Schlange wählt, man braucht Geduld: In den ersten Runden wird man allmählich Fähigkeiten und Präsenzen etablieren. Die Schlange ist dann zwar nicht völlig hilflos, aber mit Abstand der uneffektivste Geist überhaupt. Nach dem Erwachen wird sie unglaublich mächtig, doch bis dahin braucht es viel Zeit.
Die Hirten der Dahan kennen Zunehmende Hitze in Stein und Sand nur zu gut: Die Anzeichen seiner Präsenz werden seit Urzeiten überliefert, und man lässt ihm Ehre und Dank für sichere Wege durch seine Dürregebiete zuteilwerden. Auch nach Jahrhunderten ist dem Geist nicht klar, warum Lebewesen tödliche Austrocknung nicht mögen, aber da die Dahan hübsche Spuren im Sand hinterlassen, lässt er ihnen ihre Lebensräume. Zu finden ist dieser Geist in sandigen und felsigen Gebieten mit karger Vegetation, oder in Vulkanlandschaften – aber auch in feuchteren Regionen strahlen Sand oder Kies seine ungewöhnlich intensive Hitze aus. Zunehmende Hitze in Stein und Sand ist ein zusätzlicher Geist für Spirit Island mit niedriger Komplexität. Sein Motto ist: schwäche und zerstöre! Dieser Geist möchte eigene Heilige Stätten in Gebieten mit Dörfern bzw. Städten platzieren, um sie zu schwächen. Er kann seine Heiligen Stätten besonders gut in Wüsten und Bergen platzieren, mit etwas Aufwand aber auch in den anderen Gebietsarten. Schwäche und zerstöre!
In alten Zeiten war das Wesen, das zu Unterirdisch Lauernde Reißzähne werden sollte, ein winziger Geist sandiger Küstenregionen. Er wartete geduldig auf kleine Beutetiere, die er dann in sein offenes Maul scheuchte. Auf Jagd ging er nur, wenn frische Beute rar war. Die meisten Geister seiner Art blieben klein, doch dieser nahm zufällig einen Bissen von Bernsteinäugiger Behemoth. Er wuchs und lernte, sich unter der Erdoberfläche fortzubewegen, wie es normalerweise unmöglich ist. Er geht den Dahan aus dem Weg, die ihrerseits längst seine Wege kennen und mit ihm gewissermaßen Frieden geschlossen haben. Die Invasoren haben diese Vorteile nicht. Unterirdisch lauernde Reißzähne ist ein zusätzlicher Geist für Spirit Island mit niedriger Komplexität. Er versucht seine Präsenzen in Gebieten mit Invasoren zu platzieren, sodass er seine Fähigkeiten mit Reichweite 0 nutzen kann. Der erste Effekt seiner Permanenten Fähigkeit gibt ihm Mobilität. Dieser Geist hat eine schwache „Karten ausspielen”-Präsenz-Leiste und starke, aber teure Startfähigkeiten. Er kann deshalb besser viele Invasoren in einzelnen Gebieten zerstören, als einzelne Invasoren in vielen verschiedenen Gebieten.
Raus aus der Reihenhaus-Siedlung und rein ins Nachtleben. Neuen Bauprojekte warten auf die Spielenden: riesige Casinos, luxuriöse Hotels und der gepflegteste Golfrasen des Landes – willkommen in New Las Vegas! In diesem Flip&Write-Spiel haben alle die gleichen Vorgaben. Einzig die Entscheidungen der Spielenden bestimmen, wessen Stadt am Ende die meisten Touristen anzieht und das große Geld macht. Welcome to New Las Vegas ist der dritte Teil der Welcome-to-Reihe und das anspruchsvollste der drei Spiele.
Als Rekrut*innen der Interplanetaren Allianz haben die Spielenden schon in Spaceship Unity – Season 1.1 das Weltraum unsicher, ähm sicher! gemacht. Auch in Spaceship Unity – Season 1.2 verwandelt sich die Wohnung in ein Raumschiff, welches die Spielenden steuern müssen. Doch dieses Mal kommt alles anders als geplant: Die Friedenssicherung ist gescheitert. Die Fraktionen befinden sich im Krieg und die Nano-Bots breiten sich rasant aus. Es ist an der Crew, in den Kampf zu ziehen, um den Frieden wiederherzustellen. Im zweiten Teil der Sci-Fi-Geschichte müssen sich die Spielenden neuen Herausforderungen stellen und erleben das spannende Finale ihres Abenteuers.Spaceship Unity – Season 1.2 schließt erzählerisch unmittelbar an das Ende von Folge 5 in Season 1.1 an. Wie bereits im Grundspiel steht auch in Season 1.2 die Geschichte im Vordergrund. In sechs neuen Folgen müssen die Spielenden erneut ihre Tauglichkeit als IPA Rekrut*innen beweisen und „ihr Raumschiff“ bedienen. Dabei wird die gesamte Wohnung zum Spielfeld und Alltagsgegenstände zu Raumschiffsystemen. Auf die Spielenden warten im Spielverlauf nicht nur weitere spannende Action- und Challenge-Kapitel, sondern auch brandneue Kampf-Kapitel. Diese werden ähnlich wie die Action-Kapitel auf Zeit gespielt, allerdings muss die Crew selbst entscheiden, wann sie welches Waffensystem zum Einsatz bringt. Für die Kämpfe kommen neue Waffensysteme ins Spiel, aber auch die gegnerischen Raumschiffe haben Waffen und zögern nicht, diese einzusetzen.
Willkommen zurück in Crime City – einer Stadt, in der hinter jeder Ecke das Verbrechen lauert. Verhängnisvolle Geheimnisse, hinterhältige Überfälle und kaltblütige Morde sind hier an der Tagesordnung. In MicroMacro: Crime City 4 – Showdown eröffnet sich das letzte Viertel der Stadt: Auf einem 75x110 cm großen Stadtplan ist es Aufgabe der Spielenden, 16 knifflige Fälle zu lösen. Dazu müssen sie mithilfe der beiliegenden Lupe ganz genau hinsehen, um Motive zu ermitteln, Beweise zu finden und die Täter*innen zu entlarven. MicroMacro: Crime City 4 – Showdown ist der vierte und abschließende Teil der MicroMacro: Crime City-Reihe, die mit dem gleichnamigen, zum Spiel des Jahres 2021 gekürten Teil begonnen hat.
Das Verbrechen schläft nie, vor allem nicht in Crime City. Gerade als die Spielenden denken, sie hätten alle Fälle gelöst, geschehen schon die nächsten Verbrechen. Erneut kehren sie also zurück, um den Geheimnissen auf den Grund zu gehen, Beweise zu ermitteln, Hinweisen zu folgen und die Täter*innen zu schnappen. Die MicroMacro: Crime City – Bonus Box enthält insgesamt 14 Fälle, wovon die elf Bonusfälle bisher teilweise noch unveröffentlicht oder nur limitiert auf Veranstaltungen oder im Einzelhandel erhältlich waren. Außerdem sind drei Epische Fälle enthalten, die sich über mehrere Kapitel und über alle vier Stadtteile hinweg erstrecken. Die viel Grundspiele werden benötigt
Teamwork und gute Kommunikation stehen bei Sync or Swim an erster Stelle. Um dem Publikum eine atemberaubende Kür zu bieten, müssen die Spielenden als Team von Synchronschwimmer*innen gemeinsam antreten. In jeder der fünf Runden erhalten sie Anweisungen, z.B. „selbe Farbe“. Dann startet der Timer und die Spielgruppe muss sich jetzt unter Hochdruck absprechen, um dieses Element erfolgreich vorzuführen. Karten weitergeben und sogar nach neuen Karten tauchen ist erlaubt. Ist das erste Element in der vorgegebenen Zeit geschafft, haben also z.B. alle „dieselbe Farbe“ gelegt, folgt die nächste Runde und eine neue Anweisung, z.B. „gerade Zahlen“. Diese gilt nun zusätzlich zur bereits ausliegenden ersten Anweisung. Schafft die Gruppe die gesamte Kür in Runde fünf, hat sie gewonnen. Zum Spielen von Sync or Swim wird eine kostenlose App benötigt. Wichtige Hinweise Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.