Der Fuchs im Wald
18,00 €
Produktinformationen "Der Fuchs im Wald"
| Alter: | 10+ |
|---|---|
| Autor: | Joshua Buergel |
| Dauer: | 30 |
| EAN: | 4260370820974 |
| Spieler: | 2 |
| Sprache: | Deutsch |
0 von 0 Bewertungen
Durchschnittliche Bewertung von 0 von 5 Sternen
Anmelden
Das könnte Dich auch interessieren
Wizard 25-Jahre-EditionWizard feiert seinen 25. Geburtstag!Neben Drache, Fee, Werwolf, Jongleur, Bombe und Wolke bietet die neue Sonderkarte Gestaltenwandler zusätzliche Möglichkeiten. Ob er als Zauberer oder als Narr ins Spiel kommt, entscheidet ihr!Werdet zu Zauberlehrlingen und beeindruckt eure Mitspieler mit eurer Gabe der Vorhersehung.So spielt man Wizard 25-Jahre-Edition:* Jeder bekommt in der ersten Runde eine Handkarte, in der zweiten Runde zwei Karten usw. * Vor dem jeweiligen Rundenbeginn muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er mit seinen Karten erzielen wird. * Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, darf abwerfen oder trumpfen. * Besondere Regeln gelten für die vier Zauberer und die vier Narren. Ein Narr gewinnt niemals einen Stich, der Zauberer aber auf jeden Fall.* Die Jubiläumsedition enthält zusätzliche Karten mit neuen Charakteren. Der Drache ist höher als ein Zauberer und die Fee ist niedriger als ein Narr. Der Jongleur verändert die Handkarten und der Werwolf verändert die Trumpffarbe. Die magische Wolke und die Bombe beeinflussen die Stichvorhersage. Der Gestaltenwandler kann entweder als Zauberer oder als Narr ausgespielt werden.* Mit der neuen Farbkarte könnt ihr die aktuelle Trumpffarbe für alle erkennbar anzeigen.* Wer seine Vorhersage erfüllt, erhält Pluspunkte. Wer daneben liegt, kassiert Minuspunkte. * Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.Inhalt:* 60 Charakterkarten* 25 Metallmünzen* 7 Sonderkarten* 1 Farbkarte* 1 Block der Wahrheit* 1 Stift* 1 Pergament der Regeln* 1 'Wizard'-Gummiband
In der magischen Welt der Druiden versuchen die Spieler durch Stiche ihre vier mächtigen Domänen (Farben) zu erhalten. Jeder erhaltene Stich wird in seine Domäne sortiert und offen abgelegt. Je höher die letzte Karte einer Domäne ist, desto besser stehen die Chancen auf den Sieg. Doch aufgepasst, erhält ein Spieler die fünfte Domäne, verliert er. Zudem können Sonderkarten so manch neu erworbene Stärke auf den Prüfstand stellen. Wer am Ende die meisten Erfahrungspunkte gesammelt hat, wird zu „An dòigh“, dem Weisen.So spielt man Druids:* Je nach Spielerzahl erhalten die Spieler 13 – 15 Karten auf die Hand.* Wer die Gaia-Karte auf der Hand hat, beginnt mit ihr den ersten Stich. * Für einen Stich spielt jeder Spieler eine Karte aus. * Die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. * Wer einen Stich gewinnt, legt die Karten nach Domänen (Farben) sortiert gestapelt offen vor sich ab. Sind mehrere Karten der gleichen Domäne im Stich, wird die Karte mit dem niedrigsten Wert nach oben gelegt.* Es gibt zwei Sonderkarten, „den Mistelzweig“, mit ihm kann der Spieler einen Stich abwehren, und „die goldene Sichel“, mit ihr können einem Spieler Punkte abgenommen werden. * Eine Spielrunde endet sofort, wenn ein Spieler nach einem gewonnenen Stich fünf Domänenstapel vor sich liegen hat. Er ist der Verlierer der Runde und erhält drei Minuspunkte.* Die anderen Spieler erhalten ihre Punkte, indem sie die Werte der oben liegenden Karten ihrer Stapel addieren. * Der Spieler mit den meisten Punkten, nach fünf Spielrunden, gewinnt. Inhalt:* 65 Spielkarten* 1 Block der Domänen* 1 Spielanleitung
Zwei Kahuna-Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einem Archipel mit zwölf Inseln. Gespannt lauern beide, welche Karten ihnen das Schicksal nach und nach in die Hände spielt. Dann aber spinnen sie ihre Fäden, strecken ihre Finger mit einem Schlag nach einer, zwei oder gar noch mehr Inseln aus. Hin- und hergerissen von Südsee-Zauberkräften wird bald schon klar: Ohne Taktik hilft die beste Magie nichts.Inhalt: 1 Spielplan, 24 Inselkarten, 20 Kahuna-Steine, 50 Kahuna-Stäbe, 1 Spielanleitung ACHTUNG! Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.
Der Wettstreit der Baumeister geht weiter! Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Nofretete und Echnaton – eines der berühmtesten Königspaare Ägyptens. Die jeweiligen Spielfiguren müssen taktisch clever platziert werden, um so die wertvollsten Plättchen von den sechs Booten zu entladen. Nach und nach baut so jeder Spieler an seinen eigenen vier Monumenten, um möglichst viele Ruhmespunkte zu erlangen. Ein kompetitives Strategiespiel im direkten Eins gegen Eins – andere Regeln, neue Taktiken. Inhalt: 2x 4 Spielfiguren, 2x 4 Orts-Tafeln, 1 Hafen-Tafel, 6 Boote, 60 Liefer-Plättchen, 1 Spielanleitung ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.
In 7 Wonders Duel stehen sich zwei Spieler direkt gegenüber, zwei Zivilisationen auf dem Weg an die Spitze. Ähnlich wie im großen Bruder 7 Wonders entwickeln die Spieler ihre Zivilisation über drei Zeitalter hinweg. Sie errichten Gebäude und Weltwunder, verstärken ihre Armeen und machen wissenschaftliche Entdeckungen. Dabei ist 7 Wonders Duel schneller und noch taktischer. Eine gemeinsam Kartenauslage und direkte Konfrontation entscheiden in diesem Spiel für Zwei über Sieg und Niederlage.
Alles liegt offen aus. Wo soll man seine Tuareg-Figuren setzen? Salz braucht man, aber auch Pfeffer. Wenn man nicht zum Händler geht, kann man nicht tauschen. Wie soll man sich entscheiden? Wer zu lange wartet, verpasst die Gelegenheit ein Geschäft zu machen. Nur wer seine Figuren clever platziert, dem Mitspieler im richtigen Moment das Leben schwer macht und die passenden Ausbauten erwirbt, kann gewinnen.
Als Zauberlehrlinge müsst Ihr Euch einigen Prüfungen stellen: unter anderem in der Gabe der Vorhersage, der Ihr Euch in mehreren Runden nun beweisen müsst.Dieses geniale kleine Kartenspiel hat sich mittlerweile zu einem absoluten Spielklassiker gemausert und gehört in jede Spielsammlung! Jede Runde bekommt Ihr mehr und mehr Karten auf die Hand und müsst bevor Ihr sie spielt ansagen wie viele Stiche Ihr mit Eurer Hand erringen werdet. In der ersten Runde mit nur einer Karte vielleicht noch leicht, aber das abschätzen wird mit mehr Karten jede Runde anspruchsvoller. Wichtig ist es in diesem Spiel nicht möglichst viele Stiche zu erringen, sondern genau die angesagte Anzahl zu bekommen, denn nur dafür bekommt Ihr Pluspunkte, wer sich verschätzt bekommt Minuspunkte aufgeschrieben. Mit Zauberern und Narren gibt es besondere Einzelkarten, die das Spielerlebnis noch aufregender und abwechslungsreicher machen als so manches andere Stichspiel.
Bei Foppen möchten die Spieler flott ihre Karten loswerden. Dazu müssen sie nicht jeden Stich gewinnen, aber möglichst immer dabei bleiben. Derjenige, der die schlechteste Karte in einem Stich spielt, ist gefoppt! Er muss beim nächsten Stich aussetzen und wirt keine Karte los. Foppen ist die Neuauflage von Friedemanns Stichspielklassiker für 4-8 Spieler!
Schon der Volksmund sagt: Man muss auch mal "Njet!" sagen können. Genau das können die Spieler in diesem Stichkartenspiel ausgiebig üben. Pro Runde werden die Spieler in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils versuchen, möglichst viele Stiche zu erspielen. Zu Beginn jeder Runde müssen jedoch zuerst die Regeln festgelegt werden. Was ist Trumpf? Und was nicht? Und wie wird eigentlich gepunktet? Mit Hilfe von Njet-Markern setzen die Spieler ihr Veto gegen unerwünschte Regeln ein. Wer zu Beginn der Partie clever die Regeln zu seinen Gunsten beeinflusst, hat gute Aussichten auf den Sieg.
Auf der Reise in unserem Raumschiff zum neunten Planeten kommt es immer wieder zu kleinen oder größeren Problemen. Gemeinsam als Team (wir sitzen ja alle im selben Raumschiff) müssen wir uns in diesem Kooperativen Stichspiel diesen Unwägbarkeiten stellen und sie meistern. Als erstes kooperatives Stichspiel stellt es uns vor 50 Missionen die nach und nach immer schwerer werden. Grundsätzlich handelt es sich um ein klassisches Stichspiel mit Trümpfen und Karten in verschiedenen Farben und Höhen. Diesmal stellt das Spiel uns Spieler*innen aber immer bestimmte Missionen, die wir zu erfüllen haben. Einmal kann es sein, dass wir keinen Stich mit einer 9 (Höchste Karte jeder Farbe) machen dürfen, ein anderes Mal werden Missionskarten verteilt und geben so vor welche/r Spieler*in den Stich mit einer ganz bestimmten Karte erringen muss. Nach und nach nimmt die Schwierigkeit zu und wenn Ihr Euch bei den ersten Missionen noch gelangweilt habt, kommt Ihr bei den letzten ins Grübeln und schwitzen. Führt Euer Logbuch und haltet Eure Erfolge und kleinen Missgeschicke fest. Erreicht Ihr den neunten Planeten? Inhalt: 1 Anleitung, 81 Karten, 1 Stanztableau
In Nordeuropa bekannt als Agurk (DK), Gurka (S), Ogórek (PL) oder Kurkku (SF). SpielthemaFünf Gurken ist ein Stichspiel mit dem Ziel, den letzten Stich nicht zu gewinnen! SpielideeDamit es nicht ganz so einfach wird, muss man sich immer zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden: Entweder einen Stich mit einer hohen Karte übernehmen oder die niedrigste Karte abwerfen. Somit reicht es nicht, eine möglichst niedrige Karte für den letzten Stich aufzubewahren. Um diese auch im letzten Stich spielen zu dürfen, benötigt man auch einige hohe Karten, um vorher die entscheidenden Stiche übernehmen zu können. Fünf Gurken ist eine moderne Variante des vor allem in Skandinavien bekannten Stichspiels "Agurk". Inhalt- 60 Spielkarten- 30 Gurken- 1 Spielanleitung (Deutsch/Englisch)
Stichspiel einmal anders...In acht Runden werden je acht Stiche gespielt. Bei jedem dieser Stiche ist jedoch nicht nur der hohe Wert einer Karte entscheidend, sondern auch deren Symbole. Klug gespielt gewinnt auch ein niedriger Wert einen Stich. In drei Spielvarianten gilt es, die meisten, die wenigsten oder eine zuvor angesagte Anzahl an Stichen zu gewinnen. Übersichtskarten helfen den Spielern bei ihrer Entscheidung, welche Karte man am geschicktesten ausspielt. Nur wer die jeweilige Aufgabe am besten meistert, gewinnt.Xactika® ist ein schnelles Stichspiel mit vielen Wendungen und Varianten. Jede Hand bietet in den drei Varianten eine völlig neue Möglichkeit. Auch wenn Spieler in der Wertung noch hinten liegen, können sie gewinnen. Hier spielen nicht nur die Wahrscheinlichkeiten, sondern auch die Fähigkeiten der Spieler eine Rolle. So spielt man Xactika:* Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler acht Karten auf die Hand. Mit diesen werden in der laufenden Runde acht Stiche gespielt.* Der Spieler, der die erste Karte in einen Stich spielt, wählt eines der vier Symbole, das auf der Karte zu sehen ist, und nennt es zusammen mit der abgebildeten Anzahl (z. B. 3 Kugeln, 1 Kegel usw.). Alle anderen Spieler müssen nun nach Möglichkeit eine Karte ausspielen, auf der das Symbol in der gefragten Anzahl abgebildet ist.* Der Spieler, dessen gespielte Karte das geforderte Symbol in der vorgegebenen Anzahl zeigt und der die Karte mit dem höchsten Wert gespielt hat, gewinnt diesen Stich und spielt zum nächsten Stich die erste Karte aus.* Über acht Runden werden die gewonnenen Stiche gezählt und die Punkte für die Spieler notiert.* Je nach Variante gewinnt der Spieler, der die meisten Stiche, die wenigsten Stiche oder am genauesten die zuvor angesagte Anzahl an Stichen gewinnt.Inhalt:81 Spielkarten3 ÜbersichtskartenSpieler: 2-10 Alter: 12+ Dauer: 45 Min. Autor:Marsha J. Falco
Wie der Zufall es wollte, reisten die Prinzessin und die Tochter des Holzfällers gerade durch das Königreich und beschlossen, in den Feenwald zu gehen, den Musiker zu befreien und alle Edelsteine zu finden. Der Fuchs im Wald - Duett ist ein kooperatives Stichspiel für zwei Spieler, die über mehrere Runden Karten spielen, um Stiche zu gewinnen. Je nachdem welcher Spieler den Stich gewinnt, bewegt sich der Teammarker in eine Richtung auf dem Spielfeld. So versuchen die Spieler gemeinsam, alle Edelsteine einzusammeln, bevor ihre Zeit nach der dritten Runde abgelaufen ist. Doch wie im Märchen ist es gar nicht so einfach, sich im Märchenwald nicht zu verlaufen... Alle Karten mit ungeradem Wert (1, 3, 5, 7 und 9) haben besondere Fähigkeiten, die aktiviert werden, wenn die Karte gespielt wird. Sie können verändern, welche Karten der Partner spielen kann oder den Spielern erlauben, Handkarten zu tauschen. Spielinhalt: 30 Spielkarten 1 Wald-Spielbrett 22 Edelsteinmarker 4 Waldplättchen 1 Teammarker 2 Spielhilfen 1 Regelheft
Mit aufgehender Sonne stimmen die Singvögel ihren Gesang an. Sie rufen ihre Artgenossen und markieren ihr Territorium. Dabei werden sie von verschiedenen Waldgeistern unterstützt, die heimlich versuchen, den Singvögeln ihrer Lieblingsfarbe zum Sieg zu verhelfen. Immer mehr Vögel kommen in den Wald und die lauteste Schar ergattert die wertvollsten Beeren. Doch auch Waldgeister können ihre Meinung ändern und ihre Lieblingsfarbe wechseln... In Singvögel spielen die 2 - 3 Spieler als Waldgeister Singvogelkarten aus ihrer Hand in den Wald. Jede Karte hat dabei eine Farbe und eine Tonstärke. Ist eine Spalte oder Reihe des Waldes voller Singvögel, erhält die die lauteste Farbe köstliche Beeren und damit Siegpunkte. Während des Spiels bestimmt jeder Spieler durch eine Singvogelkarte seine Lieblingsfarbe, die ihm am Ende des Spiels Punkte bringt. Da diese Wahl verdeckt vorgenommen wird, wissen die Spieler nicht, welche Farbe die anderen unterstützen und so versuchen sie, ihren Singvögeln zu den meisten Punkten zu verhelfen und dabei die anderen Spieler nach Möglichkeit zu blockieren. Singvögel enthält Spezialkarten für ein Spiel zu viert sowie Regeln, die das Spiel auf mehrere Partien verlängern. Außerdem gibt es verschiedene Spielvarianten: Früher Vogel (Variante für 2 - 4 Spieler) Verlängertes Spiel (Variante für 2 - 4 Spieler) Solo-Spiel Kooperatives Spiel (Variante für 2- 4 Spieler) Spielinhalt: 28 Singvogelkarten (alle unterschiedlich illustriert) 10 Beerenmarker 4 Beerensammlerkarten 2 Spezialkarten (Krähe/Habicht, Kolibri/Spottdrossel) 5 Spezialbeerenmarker 8 Wertungskarten 3 Wurmmarker (für die Variante "Früher Vogel") 1 Regelheft
Roadtrip ins Ungewisse! Sengende Hitze, unwegsames Gelände, gefährliche Tiere: viele Abenteuer und Gefahren lauern im Death Valley. Bei diesem Aufbauspiel planen die Spielerinnen und Spieler ab 8 Jahren mit Wüstenkarten ihre eigene Reise und sammeln Erinnerungen in ihrem Album. Dabei sammeln sie Punkte, besondere Fähigkeiten und interessante Fakten über das Death Valley. Auf jeder Karte steht zudem eine Gefahr, die die eigenen Entscheidungen beeinflusst und eventuell zum Abbruch der Reise führt. Die richtige Taktik, Glück und Mut zum Risiko entscheiden über den Ausgang des Spiels. Das Spiel im Taschenformat ist zu zweit oder solo spielbar. Inhalt: 24 Karten, 1 Spielanleitung
Moles have traveled from all over to compete in the annual Mountain Maker tournament. In this light strategy game, competitors show their skill based on how high they can pile their molehills, and by how many mountains they control. The mole that can build and control the most mountains out of molehills over 6 rounds will be declared the ‘top tunneler’ and will win the game. Features a two-level game board and full-color acrylic standees for each mole!
Herstellerinformationen:
Schwerkraft Verlag - Carsten Reuter Im Heetwinkel 43 46514 Schermbeck shop@Schwerkraft-Verlag.de WEEE-Nummer:
Verantwortliche Person:
Carsten Reuter shop@Schwerkraft-Verlag.de