Cabo ist ein schnelles lockeres Kartenspiel für die ganze Familie. Es geht um Bluffen, cleveres Taktieren, gutes Beobachten & Merken sowie ein gutes Timing. Man versucht zum Ende einer Runde die wenigesten Punkte vor sich ausliegen zu haben, das Rundenende leitet man mit einem lauten Cabo ein, woraufhin jede*r Mitspieler*in noch einen Zug hat seine Punkte zu minimieren. Am Ende der Runde bekommen die Spieler*innen minus Punkte für Ihre ausliegenden Karten. Das Spiel endet, wenn ein Spieler*in mehr als 100 Punkte gesammelt hat, wer dann die wenigesten Punkte hat gewinnt. Mit einigen Sonderkarten, die es erlauben die Karten anderer Spieler*innen aus zu spionieren, Informationen über die eigenen ausliegenden Karten zu Erhalten oder Karten zu tauschen, kann man seine Gegner ärgern und so selbst gewinnen.
Alter:
8+
Dauer:
30
EAN:
609132777271
Spieler:
2-5
Sprache:
Deutsch
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
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ZOINX ist das «Geh aufs Ganze» - Würfelzocker-Spiel bei dem die Mitspieler auch einen Teil vom Punkte-Kuchen haben wollen und mit ihren Vorgaben den Würfelnden mächtig unter Druck setzen. Aber Vorsicht! Ganz schnell heisst es ZOINX und nur der Mitspieler, der auf deinen Misserfolg gesetzt hat, schreibt die Punkte.
Zockerspiel mit hohem Suchtfaktor
Passt in jede Hosentasche: Ideal für unterwegs auf Reisen
Das erste Würfelspiel der Erfolgsreihe
Autoren: Michael S. Steer & Garrett J. Donner
Grafik: Gamewright / Game Factory
In NOPE! Ist alles anders! Außer eines: Jeder will gewinnen! Versucht eure Karten zu behalten und zwingt eure Mitspieler, ihre zu verlieren! Denn nur, wer als Letzter mit Karten übrig bleibt, gewinnt! NOPE! Der Kartenspaß mit Twist!
Originelle Spielidee, die bekannte Spielabläufe auf den Kopf stellt
Emotionaler Kartenspielspaß, spannend bis zum Showdown
Ein häufiges NOPE ist der Schlüssel zum Sieg!
Wer einmal anfängt, hört nie wieder auf! Bei dieser Neuauflage des klassischen UNO-Spiels sorgen individuelle Karten für den ganz besonderen Dreh. Die Spieler legen abwechselnd passende Handkarten auf dem Kartenstapel ab und versuchen, möglichst als Erster alle Karten loszuwerden. Spezielle Aktionskarten bringen immer wieder neue Wendungen und lassen die Mitspieler alt aussehen. Legt ein Spieler die Handtauschkarte ab, kann er seine Karten mit einem beliebigen Mitspieler tauschen. Und auf die drei individuellen (und löschbaren) Joker-Karten kann man seine eigenen Hausregeln schreiben. Es gibt jeweils 19 Karten in den Farben Rot, Grün, Blau und Gelb, 8 Zieh 2-, Retour- und Aussetzen-Karten in den jeweiligen Farben, 4 Farbenwahl-Karten, 4 Zieh 4-Farbenwahlkarten, 1 Handtauschkarte und 3 individuelle Karten. Hat ein Spieler keine passende Karte, muss er eine vom Kartenstock ziehen. Aber nicht vergessen UNO zu rufen, wenn man nur noch eine Karte auf der Hand hat. Der Spieler, der als Erster alle seine Karten abgelegt hat, erhält Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch auf der Hand halten. Gewonnen hat der Spieler, der als Erster 500 Punkte hat.
Endlich, ALLEGRA ist da! Das heitere und doch knifflige Karten-Ablegespiel …
Ein echter Knüller, passt in jede Reisetasche und macht richtig Laune!
Das spannende Kartenablegespiel für die ganze Familie.Optimieren ohne "abzuschmieren"...... und mit Taktik und Geschick kommt dann auch das Glück!
Und darum geht's:
• Jeder deckt seine Karten-Auslage Zug um Zug auf
und versucht, hohe Karten gegen niedrige zu tauschen,
3 gleiche abzuräumen und alles so zu optimieren, dass er am Ende eines Durchgangs die wenigsten Punkte hat.
• ALLEGRA ist „semi-kooperativ“, d.h. man spielt miteinander und auch gegeneinander, denn zu den
12 Karten der eigenen Auslage kommen noch die 3 Karten der rechten Spalte des linken Nachbarn :-)
• durch den besonderen „Klopfmechanismus“ sind immer alle gleichzeitig am Geschehen beteiligt
• Top kommunikativ
• ganz besonders geeignet als Großeltern/Enkel-Kartenvergnügen
SKYJO – So heißt das neue spannende Kartenspiel aus dem Hause Magilano, das spaßige Unterhaltung für viele Spieleabende verspricht. Beim Kartenspiel SKYJO geht es darum, über mehrere Spielrunden möglichst wenige Punkte zu sammeln. Denn am Ende jeder Spielrunde werden bei jedem Spieler die Punkte gezählt und zu seinem bisherigen Punktestand hinzuaddiert. Sobald ein Spieler 100 oder mehr Punkte erreicht hat, endet das Spiel und der Spieler mit der niedrigsten Punktezahl gewinnt das Spiel. Wenig Punkte zu sammeln bedeutet, Ausschau nach Karten mit möglichst kleinen und wenn möglich sogar negativen Zahlen zu halten. Weitere Spannung kommt in das Spiel durch einige Sonderregeln, durch die zum Beispiel gleich mehrere Karten (und damit Punkte) entfernt werden können – dies kann zu überraschenden Wendungen führen. Dies motiviert zu waghalsigen Manövern, die auch schon mal nach hinten losgehen können, wenn andere Mitspieler ihre Karten schneller als geplant aufdecken können.
Was zum Spielen gebraucht wird, ist genug Platz zum Auslegen von 12 Karten für jeden Mitspieler. Positiver Nebeneffekt: beim Spielen bleiben die Hände frei und können zum Naschen oder zum Punktezählen genutzt werden. Da das Spielprinzip relativ einfach ist, können beim Spielen lockere Unterhaltungen geführt werden.
HILO ist schnell erklärt und schnell gespielt! Und das mehrmals hintereinander. Garantiert! Versuche so schnell wie möglich hohe Karten in deiner Auslage durch niedrigere Karten zu ersetzen oder ganze Reihen zu entfernen. Denn der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt. Hat aber ein Mitspieler alle Karten aufgedeckt, endet die Spielrunde
Wizard 25-Jahre-EditionWizard feiert seinen 25. Geburtstag!Neben Drache, Fee, Werwolf, Jongleur, Bombe und Wolke bietet die neue Sonderkarte Gestaltenwandler zusätzliche Möglichkeiten. Ob er als Zauberer oder als Narr ins Spiel kommt, entscheidet ihr!Werdet zu Zauberlehrlingen und beeindruckt eure Mitspieler mit eurer Gabe der Vorhersehung.So spielt man Wizard 25-Jahre-Edition:* Jeder bekommt in der ersten Runde eine Handkarte, in der zweiten Runde zwei Karten usw. * Vor dem jeweiligen Rundenbeginn muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er mit seinen Karten erzielen wird. * Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, darf abwerfen oder trumpfen. * Besondere Regeln gelten für die vier Zauberer und die vier Narren. Ein Narr gewinnt niemals einen Stich, der Zauberer aber auf jeden Fall.* Die Jubiläumsedition enthält zusätzliche Karten mit neuen Charakteren. Der Drache ist höher als ein Zauberer und die Fee ist niedriger als ein Narr. Der Jongleur verändert die Handkarten und der Werwolf verändert die Trumpffarbe. Die magische Wolke und die Bombe beeinflussen die Stichvorhersage. Der Gestaltenwandler kann entweder als Zauberer oder als Narr ausgespielt werden.* Mit der neuen Farbkarte könnt ihr die aktuelle Trumpffarbe für alle erkennbar anzeigen.* Wer seine Vorhersage erfüllt, erhält Pluspunkte. Wer daneben liegt, kassiert Minuspunkte. * Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.Inhalt:* 60 Charakterkarten* 25 Metallmünzen* 7 Sonderkarten* 1 Farbkarte* 1 Block der Wahrheit* 1 Stift* 1 Pergament der Regeln* 1 'Wizard'-Gummiband
Gemeinsam auf stiller Mission! Die Spieler erhalten die Aufgabe, auf dem Silent Planet Alienteams zu bilden. Da sie nicht miteinander sprechen dürfen, können sie die Aufgabe nur gemeinsam lösen, wenn sie ihre nonverbalen Kommunikationsfähigkeiten nutzen. So spielt man Silent Planet:* Ihr erhaltet 9 Karten, die ihr in einer Reihe verdeckt vor euch auslegt. Um Hinweise auf eure Reihe zu geben, deckt ihr einige der Karten auf.* Alle spielen gemeinsam mit dem Ziel, so viele Alienteams zu bilden, wie sich Spieler in der Partie befinden. * Bist du an der Reihe, entscheiden sich deine Mitspieler für eine verdeckte Karte aus deiner Reihe und legen diese aufgedeckt in die Tischmitte.* Während sich deine Mitspieler für eine deiner Karten entscheiden, dürfen sie nicht miteinander reden!* Mit der ersten aufgedeckten Karte beginnt ihr ein Alienteam zu bilden. * Ein Alienteam ist vollständig, sobald ihr entweder genau fünf gleiche Aliens oder fünf unterschiedliche Aliens gesammelt habt.* Ihr habt das Spiel gemeinsam gewonnen, wenn ihr so viele Alienteams gebildet habt, wie sich Spieler in der Partie befinden.Inhalt:* 55 Spielkarten* 1 SpielanleitungMaße:12,1 x 9,4 x 1,7 cm Autor:Klaus AltenburgerGrafik:Fiore GmbHErfolgsfaktoren:* Unterhaltsames, kooperatives Spiel mit hohem Wiederspielanreiz* Stimmungsvolle Illustrationen * Hohe Interaktion
Schlau, verschlagen und charmant!
Eines Tages, als Coyote mit seinen Freunden den Fluss überquerte, wäre er beinah ertrunken und verlor dabei alles was er bei sich trug. Der arme Coyote wurde sehr traurig … und auch neidisch. Also forderte er die anderen Tiere zu einem Spiel heraus, um deren Habe zu gewinnen. Da er ein berüchtigter Schwindler war, erfand er ein Spiel, bei dem kräftig geblufft werden durfte. Gerüchten zufolge ist es diesem Spiel hier sehr ähnlich gewesen!In diesem Bluff-Spiel von Spartaco Albertarelli seht ihr immer nur die Karten der anderen, aber nie eure eigene. Wer an der Reihe ist, muss eine Zahl ansagen, die unter der Gesamtsumme aller Karten im Spiel liegt, und dabei die letztgenannte Zahl erhöhen. Alternativ kann die vorher angesagte Zahl auch angezweifelt werden. Wenn dann alle Karten offengelegt werden, erweist sich, wer den schlauen Coyoten auf seiner Seite hat.Die Künstlerin Zona Evon Shroyer (Yupik Alaskan Native) ist eine Meisterin der traditionellen Kunst der Nordwestküste, deren Detailreichtum und Komplexität jahrelanges Studium und Übung erfordert. Für die Cover-Illustration von Coyote hat sie dem Coyoten eine moderne Silhouette verliehen, die ganz klassisch mit weiteren Tiermotiven angefüllt ist: Schildkröte, Biber und Bär. Die Tiere, mit denen er in unserer kleinen Geschichte am Lagerfeuer sitzt und ein Spiel spielt.Coyote steht in einer Reihe mit unserem von der Spiel des Jahres-Jury empfohlenen Kartenspiel Spicy. Spielschachtel und Kartenrückseiten ziert ein Metallic-Sonderdruck in Kupferfarbe. Kupfer ist in der Tradition der Stämme der Nordwestküste fest verankert als Zeichen für Wohlstand und kulturellen Reichtum.
Das Filmfestival in Cannes steht an – die Premiere von „Poule Poule“ droht ins Wasser zu fallen. „Wuff“ der Tollpatsch hat die Szenen durch- einandergebracht! Die Aufgabe der Spieler ist es nun, den Film wieder korrekt zusammenzuschneiden. Erst wenn fünf Eier sichtbar sind, ist der Film im Kasten. Nur wer den Überblick beim Filmset-Chaos behält, richtig zählt und schnell reagiert, darf mit zum Festival.
Hoher Unterhaltungswert dank entzückend-chaotischer Story
Hier wird auf „5 Zählen“ zum ganz großen Kino
Anpassbares Spielniveau für Amateure und erfahrene Filmkritiker
Autor: Charles Bossart
Illustration: Pauline Berdal
Ein Vierteljahrhundert begeistert 6 nimmt! die Fangemeinde schon. Zum Jubiläum bekommt das geliebte Hornochsenspiel ein Geburtstags-Design und neue Sonderkarten.Mit den Zusatzkarten besteht die Möglichkeit in eine andere Reihe als vorgesehen anzulegen, kurzfristig eine fünfte Reihe zu eröffnen oder auf einmal können sechs statt nur fünf Karten in einer Reihe angelegt werden. Hornochsen-Fans merken jetzt schon: Hier gibt es jede Menge Möglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen und abwechslungsreich zu gestalten. So spielt man 6 nimmt! - 25 Jahre MBE3:* Jeder Spieler erhält 12 Zahlenkarten und drei Sonderkarten auf die Hand. * Vier Karten liegen auf dem Tisch. Sie sind jeweils der Beginn einer Reihe* Jede Reihe darf maximal aus fünf Karten bestehen. * Jeder Spieler legt eine seiner Karten verdeckt vor sich ab. Danach werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt. * Die niedrigste Karte wird zuerst an eine der Reihen angelegt, dann die zweitniedrigste, usw.* Bevor ein Spieler seine Karte anlegt, kann er eine seiner Sonderkarten einsetzen und so verhindern eine Reihe zu nehmen. * Sonderkarten erlauben es einem eine 5. Reihe zu eröffnen oder eine Reihe zu verlängern. Es können Zahlenkarten verschoben, ausgetauscht oder an den Anfang der Reihe gelegt werden. * Muss ein Spieler trotz allem eine Reihe nehmen, kann er sogar mit einer Sonderkarte aus Minuspunkten Pluspunkte machen. * Das Spiel endet nach zwei Durchgängen. Gewonnen hat wie immer der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten. Inhalt:* 132 Spielkarten* 1 Spielblock* 1 Stift* 1 Spielanleitung
Der nächste Streich unserer frechen Biber: Tausche bei Biber-Gang clever deine Karten, um am Ende der Runde möglichst wenig Punkte zu haben. Sammle niedrige Punkte, oder noch besser: die gleichen Werte einer Spalte. Riskierst du dabei den blinden Zahlentausch oder deckst du lieber erst deine Karten auf?Mit etwas Glück kommt noch ein Biber angeschwommen, der deine Auslage optimiert und du gewinnst.Biber-Gang sorgt für kurzweiligen Spielspaß und überraschende Wendungen am Spieltisch. So spielt man Biber-Gang MBE3:* Ziel des Spieles ist es, so wenige Punkte wie möglich zu sammeln. Deshalb lohnt es sich, Karten mit kleinen Werten zu sammeln. Pärchen zählen unabhängig vom Kartenwert sogar überhaupt keine Punkte.* Jeder Spieler erhält zu Beginn der Runde acht Karten, die er in zwei Reihen zu je vier Karten verdeckt vor sich auslegt. Danach deckt jeder Spieler zwei Karten auf. Es beginnt derjenige, dessen aufgedeckte Karten die größte Summe ergeben.* Wer am Zug ist, zieht eine Karte und tauscht diese gegen eine Karte in seiner Auslage aus. Die neue Karte liegt dabei immer offen. Danach ist der nächste Spieler am Zug.* Ein 'Pärchen' sind zwei Karten des gleichen Wertes direkt übereinander. Ein Pärchen zählt keine Punkte, mehrere Pärchen des gleichen Wertes sogar Minuspunkte.* Die Biberkarten sind Joker und helfen dabei, Pärchen zu bilden.* Die Runde endet, wenn bei einem Spieler alle Karten in der Auslage aufgedeckt sind. Alle anderen Spieler sind danach noch genau einmal am Zug.* Nach fünf Runden gewinnt der Spieler, der insgesamt die wenigsten Punkte hat.Inhalt:* 110 Spielkarten* 1 Punkteblock* 1 Spielanleitung
In diesem Kartenspiel darf man nicht allzu nachsichtig mit seinen Mitspielern sein: Wenn Ihr Gegenüber in einer bestimmten Farbe bereits hohe Zahlenkarten gesammelt hat, erklären Sie seine Punkte für "Null & nichtig", indem Sie seine hohen Karten mit Nullen überdecken, da das Ziel ist, möglichst viele Punkte zu haben.
Mit Karten in vier Farben und mit den Werten von 1-7 gilt es, eine bestimmte Anzahl an Aufträgen zu schaffen. Die Spieler müssen diese Aufträge aber gemeinsam erfüllen! Sie dürfen sich dazu abstimmen, aber keine konkreten Angaben über ihre Karten machen. Da ist cleveres Teamwork gefragt, denn die Aufträge müssen erfüllt sein, bevor der Kartenstapel mit den Zahlenkarten aufgebraucht ist.
Angedockt und abgezockt!Geschickt ausgespielt ist schon fast gewonnen! Durch Ablegen von Karten gilt es, möglichst viele Karten als Siegpunkte zu erhalten. Schaffen es die Spieler drei gleiche Eigenschaften wie Hintergrundfarbe, Kreisfarbe oder Zahl in eine Kartenreihe zu bekommen, erhaltet sie die gesamte Kartenreihe.Doch Vorsicht, stets gilt es abzuwägen, ob es sinnvoller ist, eine oder mehrere Karten abzulegen. Denn jede ausgespielte Karte kann auch eine Vorlage für den Gegner sein. Nur wer clever und vorausschauend spielt, wird am Ende der Gewinner sein.Freaky - das etwas andere Absacker-Spiel!So spielt man Freaky:* Jeder Spieler erhält 3 Karten auf die Hand. 3 weitere Karten werden offen als Startkarten in die Tischmitte gelegt. Der Rest der Karten bildet den Nachziehstapel.* In seinem Spielzug legt der Spieler 1–3 Handkarten aus. Mit den Karten erweitert er bestehende Kartenreihen oder beginnt neue.* Will ein Spieler eine Reihe erweitern, muss mindestens eine Eigenschaft (Hintergrundfarbe, Kreisfarbe oder Zahl) der neuen Karte mit der zuletzt gelegten Karte der Reihe übereinstimmen.* Legt ein Spieler eine Eigenschaft zum vierten Mal in eine Reihe, darf er sie am Ende seines Spielzugs als Siegpunkte nehmen.* Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler nach seinem Zug seine Handkarten nicht mehr auf 3 Karten auffüllen kann.* Jeder Spieler zählt seine gewonnenen Karten. Jede Karte zählt einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.Inhalt:* 108 Spielkarten* 1 Spielanleitung
… zeichne, was du liest – beschreibe, was du siehst!
Spaß haben, kreativ sein, gute Stimmung verbreiten - mit MUTABO
alles kein Problem:
Als Partyvergnügen, zuhause mit der Familie oder zusammen mit Freunden wird jeder Abend lustig – und in bester Erinnerung bleiben!
MUTABO gehört zu den Papier- und Bleistiftspielen und ist
sowohl mit der guten alten Flüsterpost verwandt als auch mit dem Figurenzeichnen- und Faltspiel, beides von Kindern geliebt.
MUTABO ist die Erwachsenenversion …
Die Spieler zeichnen, was sie sehen, und beschreiben, was sie lesen. Dann falten sie alles weg, außer ihrem gerade vollbrachten Werk, egal ob Text oder Bild.
Wenn jeder einmal an der Reihe war, schauen sich alle zusammen die Blätter an.
Was ist nur aus den anfänglichen Texten geworden? Wer hat was in welcher Zeichnung gesehen? Keiner kann der oft grotesken Komik entkommen, die Lachmuskeln werden ganz von alleine aktiv.
Für den Anfang sind dem Spiel Karten beigegeben, rote mit witzigen Satzanfängen und grüne mit albernen Satzenden. Damit sind über 26.000 lustige Geschichten kombinierbar und schon kann es losgehen!
„Fortgeschrittene“ können natürlich eigene Sätze formulieren …
Findet eine Schar Menschen zusammen, um MUTABO zu spielen, geht es heiter zu. Die Schar tritt nicht gegeneinander an, sie ist kooperativ und baut auf dem auf, was ein anderer vorgibt, dreht die Geschichte in eine komplett andere Richtung, weil im Bild etwas ganz anderes gesehen wird – und am Ende kann man gemeinsam darüber lachen
– vielleicht auch eine gelungene Zeichnung loben oder sich über eine bizarre Bildbeschreibung wundern …
Sauschön oder Matsch – nur eine Schweineparade kann gewinnen. Im saustarken Erweiterungsset können die Spieler jederzeit entscheiden, wie sie ihre Schweine zum Sieg führen. Voll geschminkt und durchgestylt für den nächsten Schönheitswettbewerb oder doch lieber klassisch vollgesaut in der Matschsuhle. Wer hier einen Vogel hat, kommt durchaus glücklicher ans Ziel. Sauschön – die saustärkste Erweiterung, nur spielbar mit dem Drecksau-Kartenspiel!
Inhalt: 32 Spielkarten, 3 Pokale, 3 Matscheimer, 1 Anleitung
In Catham City stehen die Bürgermeisterwahlen an. Wer von den Kandidaten besitzt das dickste Fell und die schärfsten Krallen, um in dem Sumpf aus korrupter Bürokratie, verlogener Presse und hinterhältiger Hackerangriffe die Oberhand zu behalten? In diesem schnellen Kartenspiel spielen in jeder Partie 5 aus 8möglichen Fraktionen mit. Jede Fraktion verfügt über unterschiedliche Fähigkeiten, die jeder Spieler so optimal wie möglich für sich und gegen seine Mitspieler einsetzt. Nur wer sich hier geschickt anstellt, wird den Wahlkampf gewinnen.
Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt vier Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine, Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf einem Bauernhof herumläuft. Es wird um die vollständigen Bauernhofbewohner-Quartette geschachert, Pferde sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende die wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu muss man sein Kapital gut einteilen und eventuell auch einiges an minderem Viehbestand abstoßen.
Knack den Code! In FIGURE IT haben alle Spieler Spielsteine mit den Zahlen 1 – 7 vor sich stehen. Jeder kann deine Zahlen sehen. Jeder kennt deinen Code. Nur du selbst – nicht! Sei clever und sei der Erste der durch geschicktes Nachfragen den eigenen versteckten Code herausfindet! Schlaues Kombinieren, ein gutes Gespür für den richtigen Bluff und eine Portion Glück helfen euch, den Code zu knacken und der Erste zu sein!
Mint Works
Deine Minzarbeiter arbeiten so erfrischend sie können, um mehr Minze zu machen und Pläne zu erfüllen!
Justin Blaskes Mint Works ist das Spiel, das die Minzreihe ins Rollen gebracht hat. Die Minzscheiben sind deine Arbeiter, die du in den Fabriken einsetzt. Zuerst hast du nur wenige, jedoch kannst du sie einsetzen, um weitere zu bekommen, Startspieler zu werden oder Pläne zu erfüllen. Diese Pläne geben dir die Punkte, die du zum Spielsieg brauchst und zum Teil auch Sonderfähigkeiten!
Level 8 – das Kartenspiel: 2 - 6 Spieler wetteifern Level für Level um den Sieg. Zu Beginn bekommt jeder Mitspieler eine Level-Karte mit allen acht Aufgaben sowie einen Level-Anzeiger der angibt in welchem Level man sich befindet. Wer legt die geforderten Kombinationen aus Zahlenfolgen, gleichen Karten und gleichen Farben am schnellsten aus? Einfache Regeln, schnelle Entscheidungen, großer Spielspaß! Das Familienspiel ab 8 Jahren eignet sich ideal für jeden Spieleabend.Im ersten Schritt muss der Spieler, der am Zug ist immer zuerst eine Karte aufnehmen: entweder die oberste Karte vom Nachziehstapel oder die oberste Karte von einem beliebigen Ablagestapel. Danach kann er sein aktuelles Level offen und für alle sichtbar vor sich auslegen. Im 1. Level sind das z.B. zwei Dreierfolgen. Anschließend darf er weitere Handkarten an bereits ausgelegte Karten anlegen. Am Ende des Zuges muss der Spieler eine Karte auf seinen Ablagestapel abwerfen. Ein Durchgang endet, wenn ein Spieler seine letzte Handkarte auf seinen Ablagestapel wirft. Dieser Spieler darf als Bonus ein Level überspringen.Übrigens ist es auch erlaubt, seine Mitspieler zu ärgern. Dafür gibt es die „Aussetzen“-Karte, die einen Mitspieler im nächsten Zug aussetzen lässt.
Inhalt/Ausstattung
110 Spielkarten, 6 Levelanzeiger, 4 Spielregeln
Just One is a cooperative party game in which you play together to discover as many mystery words as possible. Find the best clue to help your teammate. Be unique, as all identical clues will be cancelled!
A complete game is played over 13 cards. The goal is to get a score as close to 13 as possible. In case of a right answer, the players score 1 point. In case of wrong answer, they lose the current card as well as the top card of the deck. Thus losing 2 points. In case of lack of answer, the players only lose the current card, and therefore only 1 point.
You have the choice – make the difference!
Sport-Fest
Jeder Spieler tritt als Sportler für eine Nation an. Jede Nation ist in einer bestimmten Sportart sehr gut und erhält in dieser einen Bonus. So sind die Deutschen besonders gut im Dressurreiten. Im Spiel stehen verschiedene Sportstätten zu Verfügung (Radbahn, Stadion, Fluss, Turnhalle etc.). In diesen Sportstätten können verschiedene Sportarten ausgetragen werden, so könnte im Hallenbad Wasserball gespielt werden oder eine 4 x 100m Staffel geschwommen werden.
Altersempfehlung: 10+
Spieldauer: ca. 25 Minuten
Spielerzahl: 3-8
HexMex ist ein Karten-Legespiel für 1 - 6 Solo-Spielerinnen und -Spieler mit 6 unterschiedlich schweren Kartensets. Deine Mission: die jeweils 19 sechseckigen Karten eines Levels zu einer sechseckigen Waben-Form legen, die in jeder Richtung gerechnet eine stets gleiche Summe bildet: Die Magische Zahl…
Nun geht’s los! Jeder gegen eines der sechs Kartensets! Dein mächtiger Gegner ist immer das Kartenset vor dir. Es wird dich in den Wahnsinn treiben, die Nerven rauben, vor Wut kochen und vor Zorn schäumen lassen. Doch schließlich kriegst du es klein. Denn es gibt IMMER eine Lösung. Und manchmal gibt‘s auch 36. Wer eine davon findet, springt vor Freude im Sechseck - garantiert. Und, pssst: Für die schwierigeren Level gibt es Tipps im Lösungsheft…
HexMex bietet endlose Herausforderungen und massig Spielspaß. Denn wer dieses Spiel bis zum Kartenset Nr. 6 durchspielt, ist ein sicherer Nobelpreiskandidat für Mathematik und ganz gewiss Großmeister der Geduld… Fröhliches Kopfzerbrech(n)en!
Q.E. (Quantitative Easing - auf Deutsch: Quantitative Lockerung) bezeichnet eine expansive Geldpolitik, in der eine Zentralbank neues Geld druckt, um Staatsanleihen oder andere Wertpapiere zu kaufen und so die Wirtschaft anzukurbeln.
Wir schreiben das Jahr 2008. Die Wirtschaft ist am Boden. Du spielst eine der größten Nationen der Welt, und es ist deine Aufgabe, die Wirtschaft zu unterstützen, indem du Geld druckst, um Unternehmen zu retten.
Diverse Unternehmen werden versteigert, um sie zu retten. Am Spielende wird jedes von ihnen Siegpunkte wert sein. Da du die Zentralbank deiner Nation kontrollierst, gehören dir die Gelddruckmaschinen und du kannst bieten, was immer du möchtest: 99? In Ordnung. 99 Milliarden? Auch OK.
Ersteigere die Unternehmen um Punkte zu bekommen, aber sei vorsichtig. Wenn du die Nation bist, die während des Spiels das meiste Geld ausgegeben hast, scheidest du aus.
Achte darauf, dass du du Inflationswelle genau im richtigen Moment startest.
(Dies ist der Englische Titel des Spiels "Tiefseeabenteuer". Das Spiel enthält mehrsprachige Regeln inklusive Deutsch)
"Tiefseeabenteuer" ist ein Spiel bei dem du durch Würfeln immer tiefer tauchst.
Das Ziel des Spiels ist mehr Schätze zu sammeln als alle anderen Mitspieler und sie zurück an die Oberfläche zu bringen.
Einige Abenteurer sind zusammen in einem U-Boot und wollen die Schätze, die auf dem Meeresboden schlummern, ans Tageslicht befördern.
Alle ziehen sich Tauchanzüge an, doch weil das U-Boot seine besten Tage hinter sich hat, gibt es nur einen Sauerstofftank, an dem alle gleichzeitig hängen.
Wenn nur einer von ihnen zu tief taucht, geraten alle andere in Lebensgefahr! Ob es wohl alle Abenteurer mit ihren Schätzen wieder an die Oberfläche schaffen?
Das Spielziel in Trio klingt einfach: Ihr versucht, als erstes drei Sets mit jeweils drei gleichen Zahlenkarten zu bilden. Allerdings verstecken sich die Karten sowohl in einer verdeckten Auslage in der Tischmitte als auch auf den Händen der Mitspieler. Wer zwei gleiche Karten in einer Runde aufdeckt, darf noch ein drittes Mal sein Glück versuchen und sichert sich so vielleicht das gewinnbringende Trio.
Trio verbindet Memory- und Deduktionselemente auf eine neue Art, bietet euch einfache Regeln und kurze, spannende Partien mit Suchtfaktor.
ALLEGRA Grande lässt sich in die Familie der Golf-Kartenspiele einordnen.
Darin geht es immer darum, die Summe der Zahlenwerte einer verdeckten Auslage von Karten durch Tauschen und Abräumen so zu minimieren, dass man am Ende der Runde die niedrigste Summe vor sich liegen hat.
Von unserem 1. ALLEGRA unterscheidet es sich in folgenden Punkten:
Es gibt keine gemeinsame Spalte mehr.
Kein Spieler kann in die Auslage eines anderen eingreifen.
Es kann auch keine Karte eines Mitspielers mehr „erklopft“ werden.
Es wird mit einer 4x4 Auslage gespielt.
Wir ziehen immer 2 Karten und spielen dadurch immer 2 Karten pro Zug (außer man hat nur noch eine verdeckte Karte in seiner Auslage, dann darf man eben nur eine Karte ziehen).
Es dürfen – statt des Grundzuges (zwei Karten nehmen) – innerhalb der eigenen Auslage zwei beliebige Karten getauscht werden. Anschließend muss dafür eine Karte aufgedeckt werden.
Es gibt Aktionskarten!
Es gibt 3 Aktionskarten, die Sonderfunktionen haben, aber auch als normale Karte genutzt werden können. Die Aktionskarten können aber nur aktiviert werden, wenn sie vom Nachziehstapel gezogen wurden und direkt wieder abgeworfen werden.
Mit der -2, welche die niedrigste Karte ist und die sich nur 4x im Spiel befindet, muss man – wenn man sie abwirft – die verdeckten Karten einer ganzen Reihe oder Spalte (also maximal 4) geheim anschauen. Dafür muss man eine beliebige verdeckte Karte aufdecken.
Mit der 5, welche am häufigsten im Spiel ist (16x), muss man – wenn man sie abwirft – eine verdeckte Karte ansehen und dann eine beliebige verdeckte Karte aufdecken.
Mit der 13, welche die höchste Karte ist und sich 10x im Spiel befindet, muss man – wenn man sie abwirft – eine offene Karte abwerfen und mit der obersten vom Nachziehstapel austauschen. Hier wird danach keine verdeckte Karte aufgedeckt! Durch die 13 hat ein Spieler die einzige Möglichkeit, wieder eine zusätzliche verdeckte Karte in der Auslage zu haben, was am Ende des Spiels einen entscheidenden Unterschied machen kann.
Es gibt 3 Joker, die für jede Zahl stehen können, aber keine zusätzlichen Fähigkeiten haben.
Die Spieler haben mit diesen einfachen Regeln sehr viele taktische Möglichkeiten, seine Auslage zu optimieren, abzuräumen und zu gewinnen.
In Mojo versuchst du, die wenigsten Punkte zu sammeln, indem du möglichst viele deiner Handkarten ausspielst. In jedem Zug musst du 1 Karte von deiner Hand ausspielen.
Je nach gespielter Karte passiert nichts, musst du 1 Karte nachziehen oder 1 weitere Karte spielen.
Aber aufgepasst: Sobald du nur noch 3 oder weniger Handkarten hast, leitest du das Rundenende ein und darfst keine weitere Karte mehr ausspielen.
Versuche deshalb, nur kleine Zahlenwerte für die Wertung am Rundenende zu behalten.
Sobald eine Person mindestens 50 Punkte erreicht hat, endet das Spiel. Die Person mit den wenigsten Punkten gewinnt.
In Diciassette (17) werden abwechselnd Karten in eine Reihe in der Mitte gelegt. Während einige Kartenwerte sichtbar sind, bleiben andere verdeckt. Achtet darauf, dass eure Karten die Summe von 17 nicht überschreiten. Wenn ihr vermutet, dass die Summe der Werte der in beliebiger Reihenfolge gespielten Karten 17 erreicht oder überschreitet, ruft ihr "17"! Setzt eure Bluff- und Entschlüsselungsfähigkeiten ein, um zu gewinnen. Diciassette (17) ist ein Bluffspiel mit sehr einfachen Regeln, wo Spezialkarten für Spannung und Wendungen sorgen. Ändert die Spielrichtung, zwingt die Person nach euch, zwei Karten zu spielen, oder legt die zuvor gespielte Karte ab. Setzt alle Strategien ein, um drei Siegespunkte zu erreichen, ohne einen Fehler zu machen, und gewinnt das Spiel.
17,99 €*
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