Im cleveren Kartenspiel Klink müsst ihr euer Glück auf die Probe stellen und ein Pokerface bewahren, um eure Konkurrenten auszustechen. Dabei gebt ihr verdeckt Zahlenkarten an eure Mitspieler weiter, ohne dass ihr oder sie die kompletten Informationen aller Karten kennen. Wer den Deal annimmt, behält die Karten für die Schlusswertung, wobei sich gleiche Zahlen gegenseitig negieren. Am Spielende gewinnt, wer die Karten mit dem geringsten Gesamtwert vor sich liegen hat… und dann stürzt ihr euch am besten direkt in die nächste Partie!
Alter:
7+
Dauer:
20 min.
EAN:
5902650619364
Spieler:
3-5
Sprache:
Deutsch
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
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In Mojo versuchst du, die wenigsten Punkte zu sammeln, indem du möglichst viele deiner Handkarten ausspielst. In jedem Zug musst du 1 Karte von deiner Hand ausspielen.
Je nach gespielter Karte passiert nichts, musst du 1 Karte nachziehen oder 1 weitere Karte spielen.
Aber aufgepasst: Sobald du nur noch 3 oder weniger Handkarten hast, leitest du das Rundenende ein und darfst keine weitere Karte mehr ausspielen.
Versuche deshalb, nur kleine Zahlenwerte für die Wertung am Rundenende zu behalten.
Sobald eine Person mindestens 50 Punkte erreicht hat, endet das Spiel. Die Person mit den wenigsten Punkten gewinnt.
Kyū ist ein taktisches Kartenspiel für 2 bis 5 Spielende ab 10 Jahren. Im Laufe einer Partie sammeln die Spielenden Zahlen von 1 bis 9 in den beiden Farben rot und schwarz an, um möglichst passend eine von fünf Personen herausfordern zu können.
Dabei verlangt jede Person eine andere Voraussetzung. Wer den Shogun herausfordern möchte, sollte möglichst viele Karten einer Farbe besitzen. Während die Geisha mit möglichst gleichen Zahlen herausgefordert werden kann.
Eine gewonnene Person besitzt man jedoch nicht für immer, denn auch sie kann von den Mitspielenden wieder herausgefordert werden. Wer den größten Einfluss auf die vorgegebenen Personen bringen kann, gewinnt das Spiel.
Schon in der ersten Partie wird man bemerken, dass Kyū zwar einen leichten Einstieg bietet, doch auch für Expertinnen und Experten eine taktische Spieltiefe entwickelt.
ALLEGRA Grande lässt sich in die Familie der Golf-Kartenspiele einordnen.
Darin geht es immer darum, die Summe der Zahlenwerte einer verdeckten Auslage von Karten durch Tauschen und Abräumen so zu minimieren, dass man am Ende der Runde die niedrigste Summe vor sich liegen hat.
Von unserem 1. ALLEGRA unterscheidet es sich in folgenden Punkten:
Es gibt keine gemeinsame Spalte mehr.
Kein Spieler kann in die Auslage eines anderen eingreifen.
Es kann auch keine Karte eines Mitspielers mehr „erklopft“ werden.
Es wird mit einer 4x4 Auslage gespielt.
Wir ziehen immer 2 Karten und spielen dadurch immer 2 Karten pro Zug (außer man hat nur noch eine verdeckte Karte in seiner Auslage, dann darf man eben nur eine Karte ziehen).
Es dürfen – statt des Grundzuges (zwei Karten nehmen) – innerhalb der eigenen Auslage zwei beliebige Karten getauscht werden. Anschließend muss dafür eine Karte aufgedeckt werden.
Es gibt Aktionskarten!
Es gibt 3 Aktionskarten, die Sonderfunktionen haben, aber auch als normale Karte genutzt werden können. Die Aktionskarten können aber nur aktiviert werden, wenn sie vom Nachziehstapel gezogen wurden und direkt wieder abgeworfen werden.
Mit der -2, welche die niedrigste Karte ist und die sich nur 4x im Spiel befindet, muss man – wenn man sie abwirft – die verdeckten Karten einer ganzen Reihe oder Spalte (also maximal 4) geheim anschauen. Dafür muss man eine beliebige verdeckte Karte aufdecken.
Mit der 5, welche am häufigsten im Spiel ist (16x), muss man – wenn man sie abwirft – eine verdeckte Karte ansehen und dann eine beliebige verdeckte Karte aufdecken.
Mit der 13, welche die höchste Karte ist und sich 10x im Spiel befindet, muss man – wenn man sie abwirft – eine offene Karte abwerfen und mit der obersten vom Nachziehstapel austauschen. Hier wird danach keine verdeckte Karte aufgedeckt! Durch die 13 hat ein Spieler die einzige Möglichkeit, wieder eine zusätzliche verdeckte Karte in der Auslage zu haben, was am Ende des Spiels einen entscheidenden Unterschied machen kann.
Es gibt 3 Joker, die für jede Zahl stehen können, aber keine zusätzlichen Fähigkeiten haben.
Die Spieler haben mit diesen einfachen Regeln sehr viele taktische Möglichkeiten, seine Auslage zu optimieren, abzuräumen und zu gewinnen.
Auf geht’s, ihr Landratten! Sagt voraus, wie viele Stiche ihr jede Runde schafft. Bietet ihr richtig, macht ihr fette Beute! Doch bietet ihr falsch, versinkt alles in den Weiten des Meeres! Kämpft gegen Meerjungfrauen, Piraten und Seeungeheuer. Und besiegt den gefährlichen Skull King! Schätze und Ruhm erwarten die Mutigsten unter euch!
Bei Schrödingers Katzen stellen die Mitspielenden über mehrere Runden hinweg waghalsige Behauptungen darüber auf, wie viele gleiche Kartons – mit lebendigen oder toten Katzen darin oder komplett leer – in allen verteilten Handkarten zu finden sind. Dabei darf geblufft werden, um die anderen von der eigenen Behauptung zu überzeugen. Wessen Annahme zu Recht angezweifelt wird oder wer andere zu Unrecht anzweifelt, fliegt raus. Die persönlichen „Physikatzen“-Karten helfen mit besonderen Fähigkeiten dabei, erfolgreich zu sein. Wer am Ende übrig bleibt, gewinnt.
10,99 €*
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