Pokern im Team! Die berüchtigte ?The Gang? plant eine Serie an Überfällen und muss drei Tresore knacken, bevor der Alarm dreimal ausgelöst wird. Perfekte Abstimmung und richtige Platzierung in der Gang sind entscheidend. Drei bis sechs Spielerinnen und Spieler ab zehn Jahren können diese Herausforderung annehmen und kooperativ Poker spielen. Dabei dürfen sie allerdings nicht über ihre Handkarten sprechen. Ein spannendes Spielerlebnis basierend auf dem bekannten Pokerprinzip mit Pokerchips und cool gestalteten Karten.
Inhalt:
90 Karten
24 Chips
1 Anleitung
Alter:
10+
Autor:
John Cooper, Kory Heath
Dauer:
ca. 20 Min.
EAN:
4002051683887
Spieler:
3-6
Sprache:
Deutsch
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
0 von 0 Bewertungen
Durchschnittliche Bewertung von 0 von 5 Sternen
Bewerten Sie dieses Produkt!
Teilen Sie Ihre Erfahrungen mit anderen Kunden.
Anmelden
Keine Bewertungen gefunden. Teilen Sie Ihre Erfahrungen mit anderen.
Auf in unglaubliche Unterwasser-Abenteuer! Dieses kooperative Kartenspiel führt die Spieler auf Expedition in die dunklen Tiefen des Meeres. Was wird sie dort erwarten? Nur im Team wird diese Mission ins Unbekannte gelingen. Karte für Karte erfahren die Spieler, welche Herausforderungen auf sie warten. Wenn keine Fehler passieren und jeder seine Aufgabe richtig erfüllt, gelangen sie alle gemeinsam ans Ziel. Kommunikation zwischen den Spielern ist das A und O bei diesem Kartenspiel ? doch das ist unter Wasser gar nicht so einfach!
Auf der Reise in unserem Raumschiff zum neunten Planeten kommt es immer wieder zu kleinen oder größeren Problemen. Gemeinsam als Team (wir sitzen ja alle im selben Raumschiff) müssen wir uns in diesem Kooperativen Stichspiel diesen Unwägbarkeiten stellen und sie meistern.
Als erstes kooperatives Stichspiel stellt es uns vor 50 Missionen die nach und nach immer schwerer werden. Grundsätzlich handelt es sich um ein klassisches Stichspiel mit Trümpfen und Karten in verschiedenen Farben und Höhen. Diesmal stellt das Spiel uns Spieler*innen aber immer bestimmte Missionen, die wir zu erfüllen haben.
Einmal kann es sein, dass wir keinen Stich mit einer 9 (Höchste Karte jeder Farbe) machen dürfen, ein anderes Mal werden Missionskarten verteilt und geben so vor welche/r Spieler*in den Stich mit einer ganz bestimmten Karte erringen muss.
Nach und nach nimmt die Schwierigkeit zu und wenn Ihr Euch bei den ersten Missionen noch gelangweilt habt, kommt Ihr bei den letzten ins Grübeln und schwitzen.
Führt Euer Logbuch und haltet Eure Erfolge und kleinen Missgeschicke fest.
Erreicht Ihr den neunten Planeten?
Inhalt: 1 Anleitung, 81 Karten, 1 Stanztableau
Bei Similo: Halloween geht es darum, als Team ein ganz bestimmten gruseligen Charakter zu finden. Nur ein Spieler weiß, welcher der ausliegenden Charaktere auch der richtige ist. Um der Lösung näher zu kommen, legt er Karten als Hinweis auf Gemeinsamkeiten oder Unterschiede aus. Die Ratenden schließen nach und nach einen Charakter aus, bis am Ende – hoffentlich – nur noch der geheime Charakter übrig ist. Könnt ihr die richtige Lösung bei SIMILO: Halloween finden?
e-Mission - DIE ZUKUNFT LIEGT IN EURER HAND für 1 bis 4 Spieler
Bei diesem kooperativen Kennerspiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Großnationen und versuchen gemeinsam das große Ziel zu schaffen: Die weltweiten Emissionen auf Null zu reduzieren, um damit die Erderwärmung zu stoppen! Ein hochaktuelles Thema, brillant umgesetzt mit einem eingängigen Kartenmechanismus und sehr starkem Bezug zur Realität. Das Spiel wird ganz ohne Kunststoff und CO2-Neutral in Deutschland produziert.
Spielidee:
Verfolgt gemeinsam die gleiche Mission, den Klimawandel aufzuhalten!
Ihr schlüpft jeweils in die Rolle einer Weltmacht und habt ein gemeinsames Ziel: Produziert zusammen weniger CO2 als die Erde aufnehmen kann, bevor die Temperatur zu weit steigt und ihr zu sehr in den Notstand geratet. Erfindet bahnbrechende Technologien und sorgt dafür, dass eure Gesellschaft, Natur und Infrastruktur angesichts der Erderwärmung stabil bleiben.
Spielmaterial:
■ 1 Spielplan
■ 4 zweiteilige Tableaus
■ 2 Zusatztableaus
■ 133 Projektkarten
■ 25 Startkarten
■ 48 Krisen (Karten)
■ 24 Globale Projekte (Karten)
■ 42 Herausforderungskarten
■ 9 Übersichtskarten
■ 74 „schmutzige/saubere Energie“-Plättchen (60x Wert 1; 14x Wert 5)
■ 60 Stabilitätsplättchen (48x Wert 1; 12x Wert 5)
■ 69 Emissionsplättchen
■ 42 Notstandsplättchen
■ 8 Temperaturplättchen
■ 6 Globale-Folgen-Marker
■ 1 Rundenmarker
■ 4 „aktiv/inaktiv“-Marker
■ 13 Bäume (8x Wert 1; 5x Wert 5)
■ 11 Meere (8x Wert 1; 3x Wert 5)
■ 9 Luftfilter (8x Wert 1; 1x Wert 5)
■ 20 CO2-Marker (Wert 5)
■ Holz: 35 CO2-Marker (Wert 1)
■ 1 Globale-Folgen-Würfel (Symbole)
■ 1 Geo-Engineering-Würfel (Zahlen)
■ 4 Energiebedarfsmarker (Häuser)
■ 1 Spielanleitung
Spielende:
Ihr gewinnt, falls ihr in der Emissionsphase den Wendepunkt erreicht (siehe S. 15) und
eine letzte Krisenphase übersteht, ohne zu verlieren.
Ihr verliert sofort, falls eine der folgenden Situationen eingetreten ist:
Ihr musstet das 8. Temperaturplättchen auf das Thermometer legen.
Eine Weltmacht hat 12 oder mehr Notstandsplättchen erhalten.
Ihr habt bis zum Ende von Runde 6 noch nicht gewonnen.
Irgendetwas stimmt nicht, da sind sich die Agenten der T.I.M.E Agency sicher. Aber erst einmal ist der Auftrag zu erfüllen, auch wenn es sich irgendwie anders anfühlt als bisher. Egal, die Agency schickt ihre Leute dieses Mal nach Frankreich. Um genau zu sein nach Versailles des 17.-Jahrhunderts. Die genau Aufgabe erhalten sie unterwegs. Also auf zu den Zeitkapseln. Madame, der zehnte Fall von T.I.M.E Stories, erwartet sie.
23,99 €*
Herstellerinformationen:
Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Pfizerstraße 5 - 7 70184 Stuttgart info@kosmos.de WEEE-Nummer: DE 93338016
Diese Website verwendet Cookies, um eine bestmögliche Erfahrung bieten zu können. Mehr Informationen ...