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Ein Hofstaat will sorgfältig ausgesucht sein! In der Stadt oder im Dorf Personen anwerben und Kombo-Effekte auslösen. Im taktischen Kartenspiel wählen die zwei bis fünf Spielerinnen und Spieler Bewohner aus dem Dorf und der unteren Stadt für ihre Auslage aus. Die Charaktere lösen Sofort-Effekte aus und geben je nach Positionierung Punkte, die bei der Schlusswertung am Spielende zum Tragen kommen. Die richtigen Entscheidungen auf dem Weg zur besten Kombo treffen und flexibel agieren: Möglichst viele verschiedene Symbole sammeln, Karten an spezifischen Positionen platzieren oder doch auf ganz andere Art und Weise vorgehen? Schnelles und taktisches Kartenspiel mit hohem Wiederspielreiz. Der Faraway-Nachfolger für Spielerinnen und Spieler ab zehn Jahren. Inhalt:78 Karten96 Plättchen1 Herold-Figur aus Holz1 Wertungsblock1 Anleitung1 Symbol-Übersicht
Neue Abenteuer warten jenseits des Nebelmeers! Der geheimnisvolle Kontinent Alula verändert sich immer weiter. Was geht in der Tiefe vor sich? Welche Herausforderungen warten in den grauen Regionen? Bis zu sieben Spielerinnen und Spieler ab zehn Jahren begeben sich auf die Reise und steigen hinab in die Tiefen Alulas. Diese Erweiterung enthält neun Regionen für völlig neue Wertungsmöglichkeiten und acht Heiligtümer, mit deren Hilfe nun auch in grauen Regionen Punkte gesammelt werden können. Gewertet wird wie im Grundspiel nach Beendigung aller Spielzüge in umgekehrter Reihenfolge. Die zuletzt gelegten Karten werden zuerst gewertet, die zuerst gelegten Karten zuletzt. Eine spannende Erweiterung zum Basisspiel mit vielen neuen Möglichkeiten und strategiereichem Spielspaß. Zum Spielen wird das Grundspiel Faraway benötigt.
Im Kennerspiel Duell um Cardia tretet ihr in einem epischen Wettstreit gegeneinander an, um mächtige Siegelringe und die Gunst der vier Fraktionen für euch zu gewinnen. Spielt eure Karten zum richtigen Zeitpunkt aus, setzt ihre Fähigkeiten klug ein und überlistet euer Gegenüber, um die wahre Herrschaft über Cardia zu erlangen. Cardia ist ein Duellspiel für zwei oder vier Personen, bei dem ihr mit identischen Decks aus 16 Karten gegeneinander antretet. Jede Runde spielt ihr zwei Karten gegeneinander aus. Die Karte mit dem höheren Einfluss erhält ein Siegel, aber nur die niedrigere Karte aktiviert ihre einzigartige Fähigkeit. Gespielte Karten bleiben liegen und können durch Fähigkeiten beeinflusst werden. Wer zuerst fünf Siegel auf den eigenen Karten gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Aber Vorsicht – gewonnene Siegel können im Verlauf der Partie die Seiten wechseln … Nach ein paar Partien könnt ihr das Spiel mit den Schauplatz-Karten sowie Deck II variieren, um noch mehr neue Kombinationen auszuprobieren.
EVT: 15.09.2025! Erlebt das The Witcher-Universum auf eine völlig neue Art und Weise mit Gwent: Das legendäre Kartenspiel. Inspiriert vom kultigen Minispiel aus dem Videospiel-Hit The Witcher 3: Wild Hunt, bringt diese offizielle physische Ausgabe das strategische, fraktionsbasierte Deckbuildingspiel auf eure heimischen Spieltische. Stellt euch eurem Gegner in einem spannenden Kampf voller Macht, Einfluss und Taktik, bei dem Fraktionen wie die Scoia'tael, Skellige und Nilfgaard gegeneinander antreten, jede mit einzigartigen Karten und Fähigkeiten. Mit einem einfach zu erlernenden Regelwerk ist Gwent: Das legendäre Kartenspiel für Anfänger zugänglich, bietet aber auch tiefgreifende Strategien für Experten und erlaubt es euch, raffinierte Decks zu erstellen und anzupassen, um eure Gegner zu überlisten.
Entdeckt die Geheimnisse jenseits des Nebelmeers! In Faraway erkunden bis zu sechs Spielerinnen und Spieler ab zehn Jahren den sich ständig verändernden Kontinent Alua. Das Besondere: Die Karten werden in acht Runden von links nach rechts ausgelegt, während die Bewohner spannende Aufgaben stellen, die am Ende Ruhmespunkte einbringen. Das Besondere: Die Wertung erfolgt in umgekehrter Reihenfolge ? von rechts nach links! Nur eine geschickte Strategie auf der Reise durch Alua wird zum Sieg verhelfen. Origineller und schneller Spielspaß zu zweit oder in der Gruppe. Inhalt: 68 Regionenkarten 45 Heiligtumkarten 1 Wertungsblock 1 Übersichtstablett 1 Anleitung
The Marvel Legendary Fear Itself Small Box is the first expansion to the highly successful Legendary Villains deck building game! You can play through the storyline with 6 new allies, 1 new adversary group, 1 new commander and 3 new plots. Players can work both with and against other players to defeat The Mighty while laying waste to planet Earth. Use The Mighty to defeat Iron Man in his Uru Enchanted Armor as he leads the forces of The Mighty to defend Earth.
Das große Abenteuer, Ruhm und unermesslicher Reichtum – das alles wartet auf die Black Hole Buccaneers. In dem Kennerspiel ist es Aufgabe der Spielenden, antike Sammlergegenstände aus der Umlaufbahn Schwarzer Löcher einzusammeln, die dort vor hunderten von Jahren als Müll der Menschheit zur Endlagerung abgeladen wurden. So gibt es unter den 99 Karten beispielsweise Artefakte und Relikte, die mächtige Effekte haben, sowie Spielzeug, das im Jahr 2642 zwar nicht besonders wertvoll, aber von anderen Spezies sehr gefragt ist. Im Austausch bieten diese ihre Hilfe an, um Schwarzen Löchern zu entkommen, in die die Spielenden hineingezogen werden, wenn der gesammelte Weltraumschrott den Schwellenwert eines solchen überschreitet. Wer die Gefahren des Weltalls nach drei Durchgängen des Draftingspiels am besten meistern und dabei die wertvollsten Gegenstände sammeln konnte, gewinnt die Partie Black Hole Buccaneers. Black Hole Buccaneers ist ein schnell gespieltes Draftingspiel, das durch unterschiedlichste Karteneffekte nicht nur immer neue Situationen und viel Interaktionen mit Mitspielenden, sondern auch die ein oder andere schwierige Entscheidung bereithält. In jeder Runde spielen alle am Tisch je eine Karte aus und geben die übrigen Karten an den bzw. die Nachbar*in weiter. Wer in der Wertungsphase eines Durchgangs dem Schwarzen Loch entkommen kann, darf die gesammelten Gegenstände werten und kommt dem Gesamtsieg damit ein Stückchen näher.
Jekyll vs. Hyde ist ein asymmetrisches Stichspiel für zwei Personen, das auf der berühmten Novelle “Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde” von Robert Louis Stevenson basiert. Als Dr. Jekyll müsst ihr euch vor Mr. Hydes schrecklichen Angriffen auf euren Geist schützen. Als Mr. Hyde ist es euer Ziel, Dr. Jekyll zu bezwingen und eure geteilte Identität vollständig zu übernehmen.
Ist diese Welt nicht schön? Auf jeden Fall ist sie ziemlich groß und dein Königreich absolut gigantisch. Eigentlich ist es schon gar kein Königreich mehr, sondern ein Imperium. Was dich ja dann zum Imperator macht. Und was wäre dieser Titel ohne ein gewaltiges Vermögen, prunkvolle Wagenrennen zu deinen Ehren oder ein echtes Königsschloss, in das du bald einziehen kannst? Immerhin ist die Villa, in der du jetzt noch wohnst, schon in die Jahre gekommen und eine neue Gärtnerin wäre mittlerweile auch nicht schlecht. Endlich kannst du den Lohn deiner harten Arbeit und der Opfer, die du auf den Schlachtfeldern dieser Welt bringen musstest, einsacken und dich von deinen Legionären und Siedlern so richtig feiern lassen. Ja, diese Welt ist schön, erst recht, wenn du sie dir unterworfen hast.Empires ist eine DOMINION-Erweiterung und kann nur zusammen mit einem Basisspiel oder den Basiskarten gespielt werden.Inhalt: 300 Karten 56 Siegpunktmarker aus hochwertigem Metall in 3 Wertigkeiten 40 Schuldenmarker aus Kupfer 1 Kunststoff-Schachteleinsatz als Kartensortierhilfe inkl. Sortierstreifen 1 Spielregel
The Academy ist kein gewöhnlicher Ort. Hier muss man sich in mysteriösen Disziplinen beweisen, allen voran: im Rollentausch! In jeder Runde von The Academy übernehmen die Spielenden eine andere Rolle. Als Captain gibt man den Ton an und hofft auf tatkräftige Unterstützung von Teamplayer. Währenddessen stellt Mastermind eigene Regeln auf. Und Rebel hat mit alldem nichts zu tun, sondern verfolgt ganz eigene Ziele. Stiche gewinnen, Rundenziele erfüllen und dadurch Auszeichnungen sammeln – am Ende gewinnt, wer drei Auszeichnungen hat und „Das Ass aus dem Ärmel“. Ein abwechslungsreiches und ungewöhnliches Stichspiel, bei dem flexibles Agieren gefragt ist. So spielt man The Academy MBE3: * Teilt die Rollenkarten in der Reihenfolge Captain, Mastermind, Teamplayer und Rebel an euch aus. * Captain nimmt sich die Stichkarten und teilt an alle 8 Handkarten aus. * Mastermind bekommt 4 zusätzliche Karten. Aus diesen 4 Karten wählen zuerst Mastermind und dann Teamplayer 2 Karten aus, mit denen sie die Trumpffarbe und die Rundenregel für diese Runde bestimmen. * Nun spielt ihr die 8 Stiche dieser Runde. * Ziel ist es dabei, das jeweilige Rundenziel eurer Rolle zu erfüllen: Captain und Teamplayer wollen zusammen mehr Stiche gewinnen als Mastermind. Mastermind möchte hingegen mindestens genauso viele Stiche gewinnen wie Captain und Teamplayer zusammen. Als Rebel ist es dein Ziel, Karten von mindestens drei verschiedenen Farben in deinen gewonnenen Stichen zu haben. * Wer das Rundenziel der eigenen Rolle erfüllt, bekommt eine Auszeichnung. * Gebt danach eure Rolle an die Person zu eurer Linken weiter und spielt die nächste Runde. * Hast du am Ende einer Runde 3 Auszeichnungen und „Das Ass aus dem Ärmel“ (die lila 7) befindet sich in deinen gewonnenen Stichen, gewinnst du das Spiel. Inhalt: 40 Spielkarten 12 Auszeichnungen 1 Prüfungsanzeige 1 Spielanleitung
Cat in the Box ist ein außergewöhnliches Stichspiel rund um Quantenmechanik und Katzen. Ähnlich wie in dem berühmten Gedankenexperiment von Schrödinger nehmen die Katzen auf den Karten erst beim Ausspielen ihren finalen Zustand bzw. ihre finale Farbe an.Zu Beginn jeder Runde tippen die Spielenden in Cat in the Box darauf, wie viele Stiche sie mit ihren Handkarten gewinnen können. Danach spielt jede Person reihum je eine Karte – wer die höchste Karte der angespielten Farbe oder die Trumpffarbe Rot gespielt hat, bekommt den Stich. Allerdings wird die Farbe der Handkarte immer erst in dem Moment festgelegt, in dem diese ausgespielt wird. Wer die angesagte Farbe nicht bedienen "kann" bzw. möchte, muss die Farbe wechseln, darf die eigentlich geforderte Farbe danach jedoch für den Rest der Runde nicht mehr spielen – hat also im übertragenen Sinn keine Karten dieser Farbe mehr auf der Hand. Jede Farb-Zahl-Kombi darf im gesamten Spiel nur genau einmal gespielt werden. Dies wird auf einem kleinen Spielplan angezeigt, indem die Person das entsprechende Feld mit einem Marker ihrer Farbe belegt.Sind alle Handkarten gespielt oder kommt eine Person in die Situation, keine ihrer Karten ausspielen zu können (es kommt zu einem Paradoxon), endet das Spiel. Punkte gibt es dann für die Anzahl der gewonnenen Stiche. Außerdem geben mit eigenen Markern belegte, zusammenhängende Felder auf dem Spielplan extra Punkte, aber nur dann, wenn die getippe Anzahl an Stichen erreicht wurde.
Willkommen in der geheimnisvollen Welt von Woodland Wizards! Tauche ein in die faszinierende Welt des Waldes und messe dich als tierischer Zauberer in einem magischen Wettbewerb. Jede Karte birgt eine wundersame Kreatur, die du beschwören und stärken kannst, um deine Gegner zu besiegen. Aber sei auf der Hut, denn das Glück kann sich schnell wenden. Nutze die magischen Fähigkeiten deiner Kreaturen weise und überrasche deine Gegner mit unerwarteten Zügen. Mit einer einfachen, aber taktischen Spielmechanik ist Woodland Wizards schnell zu lernen, aber schwer zu meistern. Das Kartenspiel Woodland Wizards wurde vom talentierten Autor Alexander Ommer kreiert und bietet eine faszinierende Mischung aus Magie und Taktik. Das Spiel eignet sich für 2-6 Spieler und dauert nur 15-30 Minuten, was es ideal für eine schnelle Runde mit Freunden oder Familie macht. Die detaillierten und bezaubernden Illustrationen von Maren Gutt und Lisa Forsch entführen dich in eine zauberhafte Welt voller mystischer Waldbewohner, darunter glitzernde Otter, Flugechsen und sogar der legendäre Wolpertinger! Erlebe die einzigartige Atmosphäre und entdecke die Geheimnisse des Waldes mit Woodland Wizards. In diesem schnellen und spaßigen Kartenspiel nutzen die Spieler ihre Karten, um sich entweder selbst zu stärken oder die Kreaturen ihrer Gegner zu schwächen. Die taktische Spielmechanik und die Vielfalt der Kreaturen machen jedes Spiel zu einer neuen Herausforderung. Wer wird am Ende den Titel des mächtigsten Magiers im Wald gewinnen? Finde es heraus und tauche ein in die magische Welt von Woodland Wizards.
In Star Wars™: Bounty Hunters durchkämmst du die Galaxis nach namhaften Zielpersonen. Wähle in diesem schnellen Drafting-Spiel strategisch die besten Karten und geh auf Risiko, wenn du dich traust. Wähle deine Ziele. Stelle für die Jagd dein perfektes Team aus Kopfgeldjägern und Droiden zusammen. Wähle die richtigen Aufträge, um noch mehr Punkte und Prestige zu sammeln. Das ultimative Familienspiel, alle spielen gleichzeitig. Werde zum berüchtigtsten Kopfgeldjäger der Galaxis!
Besucht die unheimliche Stadt Arkham in dieser schaurigen Version des klassischen Lovecraft Letter™- Kartenspiels. Erforscht die Geheimnisse des Cthulhu-Mythos, stellt euch uralten Schrecken und findet Verbündete am Rande des Wahnsinns. Wem gelingt es, bei Verstand zu bleiben und sich Cthulhu zu entziehen, und wer erliegt der schleichenden Dunkelheit, die in euch lauert? Arkham Horror: Lovecraft Letter™ ist ein Spiel um Deduktion, Glück und Risiko für 2–6 Personen, das auf dem preisgekrönten Love Letter™ beruht.
Um das Alphatier zu werden, musst du deine Zähne zeigen - aber auch wissen, wann du besser einen Alleingang machst.Ihr duelliert euch als Leitwölfe eurer Rudel mit Spielkarten, um Gebiete zu kontrollieren. Dazu spielt ihr Stiche aus. Wer einen Stich gewinnt, verbessert die eigene Position. Wer den Stich verliert, trägt eine Narbe davon, aber diese Erfahrung kann das Rudel stärker machen.
Vollständig deutsche Ausgabe von "Trailblazers - Travel-Edition"Ein puzzliges Pfade-Legen-Spiel in abenteuerlicher Natur. Platziert Pfadkarten und sucht euch zu Fuß, mit dem Rad oder per Kajak einen weg zurück ins Lager. Diese Reise-Edition kommt direkt in einer praktische Reise-Tasche und enthält die Tiererweiterung. Spielmaterial:12 Lagerkarten 12 Zielkarten 135 Pfadkarten 16 Spielerkarten 1 Solo-Karte 10 Tiermarker 1 Reisetasche 2 Regelhefte (Standard und Solo) BoardGameGeek Achtung! Dieser Artikel ist nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.
Taucht tief ab und erschafft euer eigenes, ökologisches Netzwerk in Ökosystem: Korallenriff, einem Karten-Drafting-Spiel marinen Wettstreits. Spieler wählen Karten, reichen sie weiter und arrangieren Karten, die der Biodiversität der Organismen des Great Barrier Reefs nachempfunden sind. Es finden sich Korallen, Clownfische, Meeresschildkröten und Haie. Legt Tiere an Lebensräume und Futterquellen an, in denen sie am besten gedeihen, um euch Punkte zu sichern. Fächert euer Netz aus Nahrungsquellen breit, um ihre Boni zu maximieren. Mit jedem Spiel entstehen einzigartige Ökosysteme, die versuchen, die filigrane Verbindung zwischen allen Lebewesen in Balance zu halten. Ökosystem: Korallenriff ist ein Karten-Drafting-Spiel, bei dem jeder Spieler ein wunderbar vielseitiges und blühendes Ökosystem erschafft. Die Spieler nehmen Karten von verfügbaren Organismen und legen sie in einem Raster mit 20 Karten aus. Das ist das eigene Ökosystem jedes Spielers. Für jeden Kartentyp gibt es Punkte, je nachdem, wie die Karten gelegt werden und wie sie gedeihen. Bei der Erschaffung des eigenen Ökosystems sind viele Punkte zu erzielen und zusätzliche Punkte gibt es für das Level der Bio-Diversität. Nachdem alle Karten genommen und gespielt wurden, ist der Spieler mit den meisten Punkten für sein Ökosystem der Spielsieger. Spielinhalt: 130 Karten 6 Spielhilfen 1 Wertungsblock 1 Regelheft
Mit Dominion Verbündete erscheint nun schon die 14. Erweiterung der beliebten Spieleserie. Noch scheinen dem US-amerikanischen Schöpfer und Autor der Dominion-Reihe Donald X. Vaccarino die Ideen nicht auszugehen - auch die neue Erweiterung enthält viele neue Inhalte und Mechaniken. Die Erweiterung richtet sich eher an Kenner der Serie und geübte Dominion-Spieler:innen. Mit 400 neuen Karten, 6 Tableaus und 35 Markern kommen einige neue Inhalte ins Spiel. Auch Trennerkarten für die Sammlerbox sind direkt mit enthalten. Die namensgebenden "Verbündeten" sind zum Beispiel querformatige Karten wie Projekte und Ereignisse. Jeder Verbündete ist nur 1x im Spiel enthalten. Die Verbündeten sind keine Königreichkarten und erlauben es, Gefallen einzulösen. Dafür erhält man je nach Verbündetem einen speziellen Vorteil. Auch andere eingeführte Karten und deren Mechaniken bieten spannende neue Spielweisen. Auch neu sind: Kontakt-Karten, durch welche man die oben genannten "Gefallen" bekommt das Prinzip der gemischten Stapel kehrt zurück die "Wähle eins"-Anweisungen aus der Erweiterung "Intrige" halten Einzug
Entweder ist das Leben ein aufregendes Abenteuer oder auch nicht! Entweder hast du das Zeug zum Champion oder eben nicht! Auch wenn du dir noch nicht ganz sicher bist, wie du es mit deinem eigenen Leben hältst oder ob du etwas daran verändern willst … jetzt ist die richtige Zeit gekommen, endlich eine Entscheidung zu treffen. Wolltest du nicht immer schon einmal ferne Lande bereisen und verlorene Städte entdecken, auf Schatzsuche gehen, spannende Expeditionen leiten oder den Seeweg in entfernte Hafenstädte suchen? Dein Vater wäre stolz auf dich, dass du dich endlich deiner ganz persönlichen Herausforderung stellst. Habe keine Furcht vor den Wagnissen des Lebens – ob Sumpfhexe oder Brückentroll, Geisterwälder oder diebische Elstern … dein Leben ist dazu bestimmt, ein Abenteuer zu sein. Vertraue deinem Instinkt und du wirst als Held in die Heimat zurückkehren. Abenteuer ist eine DOMINION®-Erweiterung und kann nur zusammen mit einem Basisspiel oder den Basiskarten gespielt werden.
Der finstere Lord Eradikus versetzt die ganze Galaxie von seinem lebenden Raumschiff (der Eradikus Prime) aus in Angst und Schrecken. Er herrscht vielleicht mit eiserner Hand, aber seine wertvollsten Artefakte könnten ihm trotzdem durch seine Cyborgkrallen rutschen. Du und deine Diebeskollegen seid dabei, euch auf sein Schiff zu schleichen und euch den Weg in die Kommandozentrale freizuhacken, um Lord Eradikus zu bestehlen. Aber ein falscher Schritt und – Klong! Unvorsichtige Geräusche wecken die Aufmerksamkeit von Lord Eradikus. Sich in seine Kommandozentrale zu hacken und seine Artefakte zu stehlen, macht ihn zorniger. Bleibt zu hoffen, dass deine Freunde lauter sind als du, wenn du es mit deiner Beute an Bord einer Rettungskapsel schaffen willst, um so deine Haut zu retten. Klong! im! All! ist ein Deckbau-Spiel. Jeder Spieler beginnt mit seinem eigenen Kartensatz (Deck) und baut diesen im Spiel weiter aus. Alle Spieler fangen mit den gleichen Karten an, werden jedoch Zug für Zug unterschiedliche Karten dazu erhalten. Da die Karten auf verschiedene Arten einsetzbar sind und sich teilweise aufeinander beziehen, entwickeln die Spieler im Laufe einer Partie ganz unterschiedliche Decks (und somit Strategien). Das Ziel dieses Wettkampfs ist klar: Jeder Dieb hackt sich in die Kommandozentrale und stiehlt ein Artefakt. Es gibt die folgenden Spielziele: Den Bordcomputer hacken, um Zugang zur Kommandozentrale zu erhalten Ein Artefakt stehlen und es in die Rettungskapsel schaffen, bevor Lord Eradikus einen in die Finger bekommt Mit dem Artefakt und zusätzlicher Beute mehr Punkte sammeln als die Rivalen und sich so den Titel "Bester Dieb der Galaxie" zu sichern! Jeder Spieler kann in seinem Zug seine Ressourcen — Talent, Schwerter und Stiefel — nutzen, um neue Karten zu kaufen, sich durch das Raumschiff zu bewegen, Feinde zu bekämpfen und den Markt zu besuchen. Manche Karten gehören bestimmten Fraktionen an und bieten zusätzliche Boni/Fähigkeiten, wenn eine weitere Karte ihrer Fraktion im gleichen Zug gespielt wird. Manche Karten machen jedoch Klong!. Dann werden dem Bossbeutel Spielersteine hinzugefügt. Immer, wenn Lord Eradikus angreift, werden einige Steine aus dem Beutel gezogen und es erwischt die Spieler eher, die zuvor mehr Klong! gemacht haben. Im Verlauf kommen zusätzliche Kopfgeldjägersteine ins Spiel, die jedem Spieler Schaden zufügen, wenn sie gezogen werden, und für jeden weiteren Angriff erneut in den Beutel gelegt werden. Sobald alle Spieler das Raumschiff verlassen haben oder bewusstlos sind, endet das Spiel und der überlebende Spieler mit der meisten Beute gewinnt. Spielinhalt: 1 modulares Spielbrett 43 Vorratskarten 4 Startkartenstapel mit je 10 Karten 100 Missionskarten 6 Artefaktmarker 44 Creditmarker 11 Große Depots 28 Kleine Depots 4 Diebesfiguren in den 4 Spielerfarben 120 Klong!-Steine in den 4 Spielerfarben 8 Datenmarker in den 4 Spielerfarben 24 schwarze Bosssteine 4 rote Kopfgeldjägersteine 1 Bossmarker 1 Bossbeutel 1 Markttafel 8 Warenmarker 4 Rettungskapseln 1 Blockademarker 5 Energiekristalle 4 Kommandocodemarker 1 Regelheft
Wir schreiben das Jahr 2419. Alle Informationen über einen Planeten namens Artemia scheinen von den offiziellen Karten getilgt worden zu sein. Neugierig geworden, begebt ihr euch auf eine Expedition dorthin.Beim Eintritt in die Atmosphäre stört jedoch ein starkes Magnetfeld die Computersysteme eures Schiffs, setzt sie außer Gefecht und lässt das Schiff in Richtung der Oberfläche trudeln. Der Kapitän lässt einen Notruf senden und befiehlt die Evakuierung. Ihr erwacht unverletzt nach dem Absturz und beginnt, die Umgebung zu erforschen, als der Kapitän einen Schrei ausstößt. In der Ferne seht ihr den Umriss von etwas, das euch beobachtet.Not Alone ist ein Psycho-Deduktions-Taktik-Kartenspiel für 2-7 Kennerspieler ab 10 Jahren, in dem die Spieler die Crew des verunglückten Raumschiffes verkörpern, die auf ihre Rettung warten. Ein Spieler schlüpft jedoch die Rolle des "Wesens", dem Beschützer des Planeten, das sofort mit der Jagd auf die Besatzungsmitglieder beginnt...Die Raumfahrer müssen nun versuchen eine gemeinsame Taktik zu entwickeln - doch das Wesen hört ja mit... Wie wird es euch gelingen, den Planeten wieder heil zu verlassen?Die Partei, deren Marker zuerst auf dem Zielfeld ist, gewinnt. Für die Gejagten bedeutet das die Rettung, für das Wesen die erfolgreiche Assimilierung der Eindringlinge in den Planeten.Eine Runde läuft über vier Phasen: Erkundung, Jagd, Abrechnung und Rundenende. In der Erkundung spielen die Gejagten je eine verdeckte Ortskarte aus, dabei dürfen sie sich auch untereinander absprechen. Dann begibt sich das Wesen auf die Jagd, indem es seine drei Marker auf drei Ortskarten platziert. Es folgt die Abrechnung, in der unter anderem die Gejagten, sofern sie nicht vom Wesen erwischt wurden, die Ortsaktionen ausführen. Da die Aktionen nahezu zeitgleich geplant werden, laufen die einzelnen Runden schnell und mit wenig Wartezeiten ab.