YUNNAN. Heimat des köstlichen Pu´er Tees. Seit über 1000 Jahren liefern die Tee-Dynastien mit ihren Pferdekarawanen die begehrte Ware bis ins entfernte Tibet. Durch die Urwälder Yunnans, über die Steppen von Sichuan bis über die Gipfel des Himalayas verläuft das Netz der Wege und Pfade der Tea-Horse Road, der traditionellen Reiseroute der Teehändler. In YUNNAN leiten die Spieler die Geschicke ihrer Tee-Dynastie. Es gilt die Nase vorn zu haben und ein ebenso weites wie gesichertes Handelsnetz zu errichten, um die Ware bis in die fernsten Provinzen zu liefern. Schon im heimischen Pu´er stellen sich die Weichen für ein lukratives Geschäft: Neue Händler müssen ausgebildet, bessere Pferde beschafft und ausreichend Passierscheine für die Provinzgrenzen beantragt werden.
Alter:
12+
Dauer:
90
Hersteller:
Argentum
Spieler:
2-5
Sprache:
Deutsch
Alter:
12+
Dauer:
90
EAN:
4250148200152
Spieler:
2-5
Sprache:
Deutsch
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
0 von 0 Bewertungen
Durchschnittliche Bewertung von 0 von 5 Sternen
Bewerten Sie dieses Produkt!
Teilen Sie Ihre Erfahrungen mit anderen Kunden.
Anmelden
Keine Bewertungen gefunden. Teilen Sie Ihre Erfahrungen mit anderen.
Der Vorsitzende des Gartenzwergezüchtervereins "Goldene Mütze e.V." ist von uns gegangen und nun gilt es, einen würdigen Nachfolger zu finden. Neuer Vorsitzender wird das Vereinsmitglied, dem es als erstes gelingt einen Gartenzwerg mit goldener Mütze zu züchten oder für 4000 Blüten zu kaufen.
Die Vereinsmitglieder ersteigern Gartenzwerge zum Züchten, denn eigenen Gartenzwergen ohne Partner bleibt nur der Schönheitswettbewerb oder - natürlich - die Gartenarbeit. Wer züchtet den ersten Zwerg mit einer goldenen Mütze?
Garten-Zwerge e.V. - Spielregeln:
Am Anfang jeder Runde liest der Kassenwart (Startspieler) Ereigniskarte vor, die für die ganze Runde gütig bleibt. Dann wählen die Spieler der Reihe nach eine Beschäftigung für ihre Zwerge. Vielleicht suchen sie für ihren bärtigen Gartenfreund einen Zuchtpartner, bieten ihn selbst zur Zucht an, schicken ihn zu einem lukrativen Schönheitswettbewerb, verkaufen ihn oder lassen ihn Gartenarbeit erledigen. Haben alle Zwerge eine Beschäftigung, beginnt die Zucht.
Alle Zwerge, die diese Runde einen Partner gefunden haben, erhalten Nachwuchs. Über die Qualität des neuen Zwerges entscheidet der Elternzwerg mit der hochrangigeren Mütze, sowie Mutter Natur, die in Form von Zuchtergebniskarten aus dem Genpool gezogen wird.
Hat der neue gezüchtete Zwerg eine graue Mütze, ist es ein Faulzwerg, der sogar für die Zucht zu faul ist. Sein Besitzer wird ihn sicher schnell verschenken. Mit einer braunen Mütze untersteht der Zwerg dem orange Bemützten. Ein Rotmützenzwerg hat nur noch den Blaumützigen und Zwerge mit grüner Mütze über sich. Dann folgt der selten gezüchtete Zwerg mit der goldenen Mütze.
Wer sich nicht auf sein Züchterglück verlassen möchte, versucht viel Geld zu erfeilschen. Denn wer es schafft, sein anfängliches Guthaben von 1500 Blüten auf ein Vermögen von 4000 Blüten zu steigern, kann sich einen Zwerg mit goldener Mütze kaufen und wird auch so Vorsitzende des Gartenzwergezüchtervereins.
Garten-Zwerge e.V. - Ausstattung:
136 Zwergenkarten45 Zuchtkarten18 Ereigniskarten5 Zuchtwettbewerbskarten6 Übersichtskarten6 Vorgärten6 Schuppen48 Bietchips1 Spielanleitung1 Block Spielgeldscheine
Seit Jahrhunderten haben sich die Wissenden auf diesen Tag vorbereitet. Und jetzt, wo er da ist, darf der Gral auf keinen Fall in die falschen Hände geraten! Also wird er dem alten Plan folgend von den Eingeweihten an einen sicheren Ort gebracht. Aber folgen sie auch wirklich den eigenen Zielen, oder doch denen eines anderen? Dieses Geheimnis gilt es zu lüften ...
Assassine, Templer, Rosenkreuzer und Illuminaten machen sich auf die Jagd nach dem Gral. Sie können von allen Spielern gezogen werden, "eigene" Spielfiguren gibt es nicht. Aber die Spieler können im Laufe der Partie durch verdeckten Einfluss die Kontrolle über Ordensmitglieder erlangen. Und am Ende gewinnt nicht, wer den Gral nach Hause bringt, sondern wer den Gralshüter wirklich kontrolliert: Der Spieler, der den größten Einfluss offenbaren kann.
Die Spieler ziehen im Uhrzeigersinn jeweils eine beliebige Figur oder verteilen verdeckt Einfluss (sofern sie noch welchen haben). Nicht genehme Züge anderer Spieler können abgelehnt werden, indem man mehr Einfluss auf die Spielfigur offenbart als der Zugspieler. Nicht genehme Spielfiguren wird man los, indem man sie enttarnt - sie kommen dann aus dem Spiel. Aber dafür muss man die Figur kontrollieren, die die andere enttarnt, und einmal gesetzter Einfluss kann nicht mehr zurückgenommen werden
Ein denkwürdiges Wüstenabenteuer von Roman Mathar für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler ziehen mit ihren Karawanen auf der Suche nach sagenumwobenen Orten durch die Wüste - ohne Ihre Entdeckungen mit den Anderen teilen zu müssen. Nur, wenn sie einen Ort auch nutzen, also beispielsweise in einer Wüstenstadt Handel treiben, erfahren die anderen Spieler die ungefähre Lage des Ortes.
Ein kooperatives Westernspiel von Florian Racky für 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren
Der Wilde Westen - aus einschl¨gigen Filmen kennen Sie den hoffnungsfrohen Siedler, der durch harte Arbeit etwas erreichen möchte. Oder den Goldgräber, der vom Glück und einem Lebensabend im Wohlstand träumt. Und natürlich die Bösewichter, die vom Erfolg der anderen etwas abhaben wollen. In diesem Spiel gewinnen alle Spieler zusammen, wenn sie in fünf Runden durch Falschspiel, Postkutschenüberfälle und Bankraub genug Geld für einen geruhsamen Lebensabend "verdient" haben. Alle? Nein, einer übernimmt die Rolle des Marshals und tritt mit seinen Sheriffs für Recht und Ordnung ein.
Du bist Eigentümer einer Teefarm im Taiwan des 19. Jh. Thematisch sehr schön in der Welt der Teeproduktion angesiedelt und mit einen innovativen Arbeitereinsetz/-vorrückmechanismus ausgestattet, erntest Du Teeblätter, stellst daraus Tee unterschiedlicher Qualität und Sorte her und verkaufst diesen.