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DSA 5 - Kodex der Magie

Produktinformationen "DSA 5 - Kodex der Magie"

Der Kodex der Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurische Magie Teil 1 bis III zusammenfasst und ergänzt. Jede bespielbare magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren magischen Handlungen und Besonderheiten.
Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so stärker seine Fähigkeiten mit seinem Hintergrund verbinden.
Für deinen Zauberer kannst du unter einer riesigen Auswahl an magischen Sonderfertigkeiten wählen und ihn durch Prägungen und Denkschulen noch weiter individualisieren.
Du erfährst zudem mehr über Zauberstile, die einem Zauberer spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen.
Mit Vor- und Nachteilen für Zauberer kannst du deinem Helden bei der Erschaffung noch mehr Charakter verleihen und eine Zusammenstellung von Alchimica unterstützt alle alchimistisch interessierten Helden, das Mittel der Wahl zu finden.
Im Bereich der Fokusregeln werden dir unter anderem Regeln zu Dämonenpakten, zur Fluchmagie der Hexen und die Zauberwerkstatt zur Veränderung von bestehenden Zaubern vorgestellt.
Neben weiteren Hintergrundinformationen zum Limbus, Sphären und zur Zeitmagie erwarten dich Beschreibungen der einzelnen Traditionen. Du findest beispielsweise Informationen zu Animisten, Bannzeichnern, Borbaradianern, Darnas, Druiden, Elfen, Geoden, Gildenmagiern, Goblinzauberinnen, Hexen, Kristallomanten, Magiedilettanten, Runenschöpfern, Scharlatanen, Schelmen, Zauberalchimisten, Zauberbarden, Zaubertänzern und Zibiljas.
EAN: 9783987320873
Sprache: Deutsch
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

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DSA 5 - Im Auge des Sturms
"Es mag nicht alles, was von den Wogen der Äonen verschlungen wurde, für ewig auf dem Meeresgrund des Vergessens verweilen, denn wenn die Zeiten wie Wellen an den Klippen des Schicksals brechen, kann sogar der unendliche Ozean seine Gefangenen wieder freigeben." So heißt es in einer längst vergessenen Textstelle der Delphin-Manuskripte, der Heiligen Schrift der Kirche von Meeresgott Efferd. Düstere Omen. Verschwundene Personen. Gesunkene Schiffe. Im altehrwürdigen Bethana, dem Sitz des Haupttempels der Kirche, gehen merkwürdige Dinge vor sich. Doch die arglosen Stadtbewohner sind in Feierlaune: der berühmten Entdeckerin Harika zu Ehren finden ausgelassene Feierlichkeiten statt, die Pilger und Schaulustige aus allen Häfen der Siebenwindküste anlocken. Niemand scheint den dunklen Sturm, der sich über der Stadt zusammenbraut, zu bemerken -- niemand außer den Helden dieses Abenteuers, die Licht ins Dunkle bringen müssen, wo andere nur düstere Gewitterwolken sehen. Diese Helden müssen gleichermaßen vorsichtig und gerissen sein, um scheinbar unzusammenhängende Ereignisse zu verbinden, ohne sich dabei in düsteren Mythen aus uralten Zeiten zu verlieren. Das Seelenheil der Helden steht am Ende ebenso auf dem Spiel wie ihr Leben, denn es ist an ihnen, todesverachtend genau ins Auge des Sturms zu segeln … Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 bis 6 unerschrockene Helden Genre: Mysterienabenteuer mit unterschwelligem Grauen Voraussetzungen: Wagemut, ein kühler Kopf und die Bereitschaft, das Meer der Sieben Winde zu befahren Ort: nördliches Horasreich, vor allem Bethana Zeit: Praios 1045 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel/mittel Erfahrung der Helden: meisterlich bis brillant Anforderungen: Gesellschaftstalente 4 von 4 Wissenstalente 4 von 4 Körpertalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

19,95 €*
DSA 5 - Glaube, Macht und Heldenmut - Die Siebenwindküste
Ob aufrechter Havener Schwertgeselle oder hartgesottene Windhager Sippenkriegerin, ob fidele albernische Zauberbardin oder launischer Geweihter des Meeresgottes - von der Siebenwindküste stammen Helden eines ganz besonderen Kalibers. Der stolze Freiheitswille des Fürstentums an der aventurischen Westküste und die schroffe Gestalt der Windhagberge prägen seit jeher den Eigensinn ihrer Bewohner, und auch die besondere Nähe der Feenwelten hat ihre Spuren an den Gemütern der hier lebenden Elfen, Zwerge und Menschen hinterlassen. Mit Glaube, Macht und Heldenmut ausgestattet ziehen deine Helden aus, um der ganzen Welt zu zeigen, aus welchem Holz man an der Siebenwindküste geschnitzt ist! In dieser Fokusregelergänzung werden dir Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile sowie passende Erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der Das Schwarze Auge 5-Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste vorgestellt. In dieser überarbeiteten Neuauflage sind alle zuvor noch nicht berücksichtigten Zaubermelodien der Ceoladir und alle seine Instrumentzauber enthalten. Damit erhält der für die Region typische Zauberbarde weitere phantastische Möglichkeiten, seine besondere Art der Magie ins Spiel einzubringen. Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das Das Schwarze Auge 5-Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie Die Siebenwindküste - Albernia & der Windhag.

14,95 €*
DSA 5 - Banner der Treue
Vinsalt! Unter der geschichtsträchtigen Kapitale des Horasreichs liegen die Ruinen Bosparans, in denen sich manch altes Geheimnis der Vergangenheit verbirgt. Die lichtlose Sotterranea, wie das unterirdische Labyrinth aus verschlungenen Gängen, schaurigen Katakomben und finsteren Kavernen genannt wird, hat schon mehr als einen Schatzsucher verschluckt. Die Spur eines Legaten aus der Zeit der Hunderttürmigen führt die Helden auf eine gefährliche Suche in die verwirrende Unterwelt, die das Refugium lichtscheuer Kreaturen, dunkelsinniger Schurken und der Häscher der Königin des Verbrechens ist. Als in der Metropole eine schreckliche Tat verübt wird, zeigt sich die Stadt der Verschwörer als Schauplatz von Trug und Verrat. Vertrauen ist ein hohes Gut in diesen Tagen, denn abseits des Glanzes antiker Monumente und herrschaftlicher Türme lauern Dolche im Dunkeln. Die Grenzen zwischen Tätern und Opfern beginnen zu verschwimmen, und die Helden kämpfen nicht mehr nur um Ehre und Ruhm, denn eine kaltherzige, berechnende Macht hat sich erhoben und verlangt Treue oder den Tod. Urplötzlich fällt die Maske, und die Helden werden zum Zünglein an der Waage im Zwist der Unsterblichen. Genre: Verschwörung und Göttermythos Voraussetzungen: Sprache Bosparano II, Heimlichkeit, Kombinationsgabe, Zwölfgöttertreue Ort: Vinsalt und die Gerondrata Zeit: Peraine 1042 BF Komplexität Spieler/Meister: hoch/hoch Erfahrung der Helden: meisterlich Anforderungen: Kampf 3 von 4 Gesellschaftstalente 4 von 4 Wissenstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen des Abenteuers benötigt ihr das DSA5-Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Regelwerke Aventurisches Kompendium I und II und Aventurisches Götterwirken. Das Meisterset Banner der Treue sowie das Acrylmarker-Set Banner der Treue werden empfohlen.

34,95 €*
DSA 5 - Das Geheimnis der Zauberschüler
Schabernack an der Heimatakademie treiben, über alchimistischen Experimenten Freundschaften fürs Leben schließen oder unbeliebten Magistern Streiche spielen – wer würde nicht gerne einmal die Welt aus der Sicht eines neugierigen Jungmagiers erkunden? Mit Das Geheimnis der Zauberschüler ist genau das möglich! In diesem Kampagnenband findest du alles nötige Material, damit deine Spieler eine Heldengruppe aus Schülern an der Akademie der Hohen Magie zu Punin verkörpern können. Neben dem Abenteuer enthält dieser Band auch eine Spielhilfe für das Erstellen von passenden und zugleich abwechslungsreichen und individuellen Scholaren-Helden für diese Kampagne. Als Inspiration für die Ausgestaltung der Charaktere dient eine vollständige Beschreibung der Akademie der Hohen Magie zu Punin sowie eine Abenteuerhandlung, die alle drei Abschnitte der Scholarenzeit begleitet – von ihrem ersten bis zum letzten Tag als Zauberschüler. Das Hauptszenario der Kampagne, Verlockendes Wissen, dreht sich um ein geheimnisvolles Buch. Ist es ein Geschenk der Götter, das euren vom Schicksal erwählten Helden helfen wird, ihre Prüfungen zu bestehen? Oder doch eher ein Werkzeug finsterer Mächte, das die Zauberschüler auf einen dunklen Pfad führen soll? Genre: Mystery-Abenteuer mit Horrorelementen unter Scholaren an einer Magierakademie Voraussetzungen: Helden, die als Scholaren an der Puniner Magierakademie studieren, zusammenhalten können und mit Einfühlungsvermögen und analytischen Fähigkeiten ausgestattet sind Ort: Akademie der Hohen Magie und Arkanes Institut zu Punin, Fürstentum Almada Zeit: relativ beliebig über einen Zeitraum von insgesamt 7 Jahren zwischen 1030 BF bis ca. 1045 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel/hoch Erfahrung der Helden: unerfahren bis durchschnittlich Anforderungen: Gesellschaftstalente 4 von 4 Körpertalente 2 von 4 Wissenstalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 1 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Rohals Erben. Für einzelne Details wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen, alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten.

17,95 €*
DSA 5 - Aventurisches Elementarium
Stolze Feuerdschinne, verspielte Geister der Luft, ehrfurchtgebietende Meister des Erzes: Wundersame Wesen wissen die aventurischen Kundigen der Elementarmagie zu beschwören und zu kontrollieren. Ihre Anwender entstammen ganz unterschiedlichen Kulturen und Traditionen: Während in der entlegenen Festung Drakonia am Konzil der Elemente Gildenmagier und Druiden in Eintracht ihren Forschungen nachgehen, hüten die Former der Elfen und die zwergischen Geoden uraltes Wissen über Deres sechs Elemente, dass sie nicht mit Außenstehenden zu teilen bereit sind. Das Aventurische Elementarium stellt mehr als 40 Wesenheiten vor, darunter elementare Geister, Dschinne und Meister, aber auch Unelementare und Verdorbene, ihre dämonisch korrumpierten Varianten. Elementare Drachen werden ebenso beschrieben wie verschiedene Arten von Golemiden, die elementaren Alternativen zu den dämonisch beseelten Golems. Der Band enthält außerdem detaillierte Regeln zur Beschwörung und Kontrolle elementarer Wesenheiten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie des Elementarismus im Laufe der Jahrtausende und stellt die bedeutendsten Elementaristen des zeitgenössischen Aventurien vor. Mit sechs abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.

39,95 €*
DSA 5 - Atelier der Zauberbilder 2
Im Atelier der Zauberbilder II sind 47 bezaubernde Motive zum Ausmalen aus der Welt von Das Schwarze Auge enthalten. Dieses Buch bietet Entspannung vom stressigen Alltag für Erwachsene und ist ebenso ein idealer kreativer Zeitvertreib für Kinder.

14,95 €*
DSA 5 - Heldenwürfel: Magier-Würfelset
Das Magier-Würfelset enthält drei zwanzigseitige und zwei sechsseitige Würfel, die du zum Spielen von „DasSchwarze Auge" verwenden kannst. Einer der zwansigseitigen Würfel ist in Blau gehalten, die anderen beiden sind schwarz. Die sechsseitigen Würfel zeigen statt der Zahl 6 ein Magier-Symbol.

13,99 €*
DSA 5 - Aventurisches Kompendium II, Hardcover
Aventurien ist ein Kontinent voller Gefahren und Herausforderungen, die einer Heldengruppe all ihre Kampfkünste und ihren Einfallsreichtum abverlangt. Mit dem Aventurischen Kompendium II hältst du einen Regelerweiterungsband für DSA5 in den Händen, der dir neue Optionen für den Kampf und Talenteinsatz eröffnet. Zahlreiche neue waffenlose und bewaffnete Kampfstile erweiterten die Möglichkeiten der Helden. Ob mit dem blutigen Stil der Fasarer Blutgruben, der Eleganz einer elburischen Balayan-Meisterin oder den hinterhältigen Angriffen der Agenten der Hand Borons - im Aventurischen Kompendium II wirst du den richtigen Stil für deinen Abenteurer finden. Doch nicht nur Krieger und Schwertgesellen kommen auf ihre Kosten, auch alle übrigen Heldentypen können von den in diesem Band enthaltenen Erweiterungsregeln profitieren. Das Kompendium enthält zahlreiche neue Fokusregeln: Von Chirurgie und Abrichten, über Geiselnahme, Lernzeiten und Kontaktpersonen findest du eine ganze Reihe von nützlichen Fokusregeln für das Spiel. Das Aventurische Kompendium II enthält darüber hinaus eine große Sammlung neuer Sonderfertigkeiten und Talentstile. Mit diesen neuen Stilen lassen sich nun auch profane Helden wie Streuner, Heiler und Handwerker stärker spezialisieren und mit neuen Fähigkeiten ausstatten. Darüber hinaus kannst du wieder aus einer Vielzahl an Professionen deinen Helden erstellen oder aus einigen Archetypen eine spielfertige Heldin auswählen.

39,95 €*
DSA 5 - Aventurisches Kompendium II, Limitiert
Aventurien ist ein Kontinent voller Gefahren und Herausforderungen, die einer Heldengruppe all ihre Kampfkünste und ihren Einfallsreichtum abverlangt. Mit dem Aventurischen Kompendium II hältst du einen Regelerweiterungsband für DSA5 in den Händen, der dir neue Optionen für den Kampf und Talenteinsatz eröffnet. Zahlreiche neue waffenlose und bewaffnete Kampfstile erweiterten die Möglichkeiten der Helden. Ob mit dem blutigen Stil der Fasarer Blutgruben, der Eleganz einer elburischen Balayan-Meisterin oder den hinterhältigen Angriffen der Agenten der Hand Borons - im Aventurischen Kompendium II wirst du den richtigen Stil für deinen Abenteurer finden. Doch nicht nur Krieger und Schwertgesellen kommen auf ihre Kosten, auch alle übrigen Heldentypen können von den in diesem Band enthaltenen Erweiterungsregeln profitieren. Das Kompendium enthält zahlreiche neue Fokusregeln: Von Chirurgie und Abrichten, über Geiselnahme, Lernzeiten und Kontaktpersonen findest du eine ganze Reihe von nützlichen Fokusregeln für das Spiel. Das Aventurische Kompendium II enthält darüber hinaus eine große Sammlung neuer Sonderfertigkeiten und Talentstile. Mit diesen neuen Stilen lassen sich nun auch profane Helden wie Streuner, Heiler und Handwerker stärker spezialisieren und mit neuen Fähigkeiten ausstatten. Darüber hinaus kannst du wieder aus einer Vielzahl an Professionen deinen Helden erstellen oder aus einigen Archetypen eine spielfertige Heldin auswählen.

69,95 €*
DSA 5 - Landkartenset: Das Wüstenreich
Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Passend zur Regionalspielhilfe Das Wüstenreich bieten die Landkarten einen detaillierten Überblick über das Kalifat der Novadis, die Gebirge der Ferkinas und die fruchtbaren Lande der Thalushim. Neben einer zweiteiligen Out-Game-Übersichtskarte der Region, einer politischen Karte mit allen Sultanaten, Emiraten sowie Stammesgebieten der Novadis und Ferkinas enthält das Landkartenset eine stimmungsvolle In-Game-Karte der Chronisten des Kalifen, wie sie euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte. Zusätzlich zu den Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit den Cover-Motiven der Regionalspielhilfe und des Regional-Abenteuers Königin der Tränen. Das Landkartenset enthält die folgenden Karten: #zwei detaillierte Karten des Wüstenreichs, jeweils in A2, #Übersichtskarten der geographischen Regionen und der politischen Einteilung des Wüstenreichs, jeweils in A3, #eine In-Game-Karte des Wüstenreichs in A3, #Stadtpläne von Unau, Keft, Thalusa und Mherwed in A4, #Stadtpläne von Amhallah und Kannemünde in A5, #eine Karte einer archetypischen Oase im Wüstenreich in A4, im Ingame-Sepia-Stil.

17,95 €*
DSA 5 - Das Wüstenreich: Die Wüste Khom und Thalusien
Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich. Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis. Weiterhin sind enthalten: #eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten, #ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, #spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region, #neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer, #Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, #ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, #ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin #und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde!

49,95 €*
DSA 5 - Königin der Tränen
Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Doch seit dem Sternenfall verändert sich die Heimat. Karawanen verschwinden, Wasserlöcher versanden und Dünen wandern mehr als zuvor. Selbst erfahrene Karawanenführer finden keine sicheren Routen mehr und mutige Hirten verschwinden mitsamt ihren Herden. Die beiden älteren Söhne des Kalifen reisen aus sehr unterschiedlichen Gründen in die Khôm, um Antworten zu finden. Doch nach dem Tod des dritten verbliebenen Sohnes fehlt dem Kalifat ein Thronfolger und Helden sollen den Erstgeborenen zurückholen. Auf der Reise in die Khôm setzen sie sich intensiv mit den 99 Gesetzen und der Kultur der Novadis auseinander und finden Hinweise auf eine nie zuvor dagewesene Bedrohung. So ist es an ihnen, sich einem uralten Grauen zu stellen, das durch den Sternenfall ans Licht gebracht wurde. In einem bitteren Überlebenskampf begeben sie sich auf die mysteriösen Spuren von Schatten aus uralter Zeit, werden zu Beschützern der Wüste, stehen der Königin der Tränen Auge in Auge gegenüber und läuten schließlich ein neues Zeitalter ein! Ein DSA-Gruppenabenteuer für 36 Helden Genre: Reise-, Mystery- und Erkundungs-Abenteuer Voraussetzungen: Heldenmut, positive Einstellung zum Kalifat, Offenheit dem Rastullahglauben gegenüber Ort: Wüste Khôm und angrenzende Bereiche Zeit: Efferd bis Travia 1045 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Kampftalente: 4 von 4 Körpertalente: 3 von 4 Gesellschaftstalente: 3 von 4 Naturtalente: 2 von 4 Lebendige Geschichte: 4 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Das Wüstenreich. Für Details wie Stadtkarten, Beschreibungen von Orten und Informationen zu einzelnen Meisterpersonen wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen. Alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten.

17,95 €*
DSA 5 - Rüstkammer des Wüstenreichs
Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher. Wenn ein Novadi nach seiner Amadah-Reifeprüfung feierlich seinen ewigen Begleiter, den Waqqif-Dolch, erhält, wird dadurch oft ein Held geboren. Mit Kefter Dschadra und Mherweder Doppelkhunchomer ziehen Sippenkrieger hinaus in die Wüste, um urzeitlichen Ruinen, Märchen von Dschinnen und den Schatten einer neuen, großen Bedrohung nachzujagen. Steintafeln mit Botschaften aus alter Zeit führen Zauberer des Kalifen und Mawdlis zur Forschung über einem Tee aus feinsten Porzellantassen zusammen, während Ferkinaschamanen auf Visionssuche aus heiligen Kelchen Blut trinken. Sicheln und Jitten werden geschärft und hinter Seidenschleiern verborgen, wenn in Thalusien die Nacht über die Täler fällt, und irgendwo am Horizont zwinkert ein Stern dem Mautaban zu, als er gen Wüstenreich stürzt. Die Rüstkammer des Wüstenreichs stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das novadische Kalifat, Thalusien und die Ferkinas typisch sind. Neben überlebenswichtigen Hilfsmitteln wie dem Sonnenschutzschleier enthält sie magische Artefakte wie das Sternenschwert Esravun des Mautaban und den Tausendjährigen Zweihänder sowie heilige Talismane wie Raschas Blutkelch und den Schleier des Nebels. Ein Mysterien-Feature über Waffen im anbrechenden Zeitalter der Rache sowie ausführliche Hintergründe zu Karawanen und zugehörige Abenteuerideen runden den Band ab. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Das Wüstenreich mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnis des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.

14,95 €*
DSA 5 - Das Heldenbrevier des Wüstenreichs
Das Heldenbrevier des Wüstenreichs erzählt die Geschichte der Kalifentochter Dschinja saba Malkillah, deren heldenhafte Entdeckungen die Politik und Kultur des Wüstenreichs noch lange prägen werden. Sie ist die erste Frau, die an der Zauberschule des Kalifen in Mherwed ausgebildet wird. Diese Chance hat sie ihrem Talent, der Silberzunge ihrer Halbgeschwister Rashulla und Kasim sowie der Güte der Spektabilität Mherech ben Tuleyman ben Haschabnah zu verdanken denn niemand darf wissen, dass sie dort ist, nicht einmal ihr Vater, Kalif Malkillah. Doch es kommt, wie es kommen muss: Jemand verrät sie und jemand muss büßen. So bricht sie aus dem goldenen Käfig ihres Akademiezimmers aus und flüchtet in die Wüste, um alles wiedergutzumachen. Dschinja wird beweisen, dass sie Frau, Zauberin, Prinzessin gebraucht wird und zwar genau so, wie Rastullah sie geschaffen hat. Und wie jagt man am besten einer unbekannten Gefahr hinterher, überlebt Wüstenhitze, Sandstürme und Bestien, um seine Ehre und seine Familie zu retten? Man legt sich seine eigene Bestie zu: Yistarrech, irrer Ferkina-Animist, verfluchter Häuptling todgeweihter Stämme, der vom Skorpion Gezeichnete und Ware auf dem Mherweder Sklavenmarkt. Das ungleiche Paar wächst schnell zusammen, denn auch Yistarrech ist auf seiner persönlichen Queste nach Gerechtigkeit. Einst hatte er nichts mehr im Leben als seinen Hund. Dann wurde er ihm genommen. Und verdammt nochmal, jemand wird dafür bezahlen! Dich erwartet eine stimmungsvolle Reise durch das Wüstenreich, auf der du zentrale Figuren, Handlungsstränge und Gefahren des Settings kennenlernst, alles in einer immersiven Novelle auf 160 Seiten im A6-Format.

19,95 €*
DSA 5 - Rahjas Gunst
Der Quellenband Rahjas Gunst widmet sich der Kirche der Schönen Göttin und stellt einen umfassenden Überblick über die Rahjakirche dar. Das Tempelleben, Rahjaorden, etwa die Säbeltänzer und Rahjakavaliere, obskure Geheimgesellschaften, etwa den Tempel der Morgenröte oder die an eine konkurrierende Liebesgottheit glaubenden Jünger der verzehrenden Flammen, Bräuche der Kirche, Feiertage, Tempelformen und Opfergaben sind ebenso Thema wie spezielle Bräuche in unterschiedlichen Regionen Aventuriens. Auch Götterlegenden, dem Kult des Levthan und konkurrierenden Gottheiten wird Platz eingeräumt. Es werde zudem ausführlich ein Tempel der Rahja und des Levthans mitsamt Karte vorgestellt. Wie verhält es sich mit der Liebe unter Trollzackern, welche Bräuche pflegen die Horasier und wie betrachtet man Rahja in Andergast oder im Bornland? Welche Götter der Liebe werden auf dem fernen Kontinent Uthuria und im Güldenland verehrt? All diese Fragen werden in Rahjas Gunst geklärt. Außerdem enthält der band eine Beschreibung des Zentrums des Rahjaglaubens, der Stadt Belhanka. Dort liegen auch die Höfe der Abendröte und der Haupttempel der Kirche.

39,95 €*
DSA 5 - Kompendium der Gunst der Göttin
Das Kompendium der Gunst der Göttin enthält die Abenteuer „Im Namen der Liebe“? und „ Casino Rahjal“, eine Neuauflage des Oron-und-Aranien-Teils von „Blutrosen und Marasken“ sowie detailierte Beschreibungen der Abenteuerschauplätze.

34,95 €*
DSA 5 - Die verborgene Gabe
Die Kampagne Die verborgene Gabe führt die Helden an der Seite der obersten Rahjageweihten, der Geliebten der Göttin, quer durch Aventurien. In göttlicher Mission müssen die Helden gemeinsam mit der Geweihten eine Reihe von Aufgaben bewältigen, um eines der Mysterien der Rahjakirche zu ergründen: die verborgene Gabe. Ihr Weg führt vom Horasreich über den Tiefen Süden bis in die Tulamidenlande und die nördlicheren Regionen Aventuriens. Doch die Helden müssen sich nicht nur den göttlichen Aufgaben stellen, sondern auch ihre Gegenspieler bezwingen, die verhindern wollen, dass die verborgene Gabe gefunden wird.

44,95 €*

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Hans im Glück Verlags-GmbH Infanteriestraße 11 A 80797 München info@hans-im-glueck.de WEEE-Nummer: