DSA 5 - Regelwerk (Softcover Din A4)
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Produktinformationen "DSA 5 - Regelwerk (Softcover Din A4)"
Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmt: Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun! Mit der gewonnen Erfahrung kannst du deine Abenteurer mit zusätzlichen Fähigkeiten, neuen Zaubern oder besonderen Kampfstilen auszustatten, um dich noch größeren Herausforderungen zu stellen. Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu stürzen, brauchst du nur ein paar Stifte, Würfel und dieses Buch. In diesem Regelwerk erfährst du alles über die Regeln des Spiels und über die Hintergrundwelt des Schwarzen Auges, den Kontinent Aventurien. Erschaffe einen Helden nach deinen Vorstellungen und führe ihn durch die phantastische Welt von Das Schwarze Auge oder wähle deinen Helden aus einem der 12 spielfertigen Archetypen aus. Das Abenteuer erwartet dich! Wenn es nicht direkt die gebundene Ausgabe sein soll ist die günstigere Alternative mit Leimbindung das Mittel der Wahl. Sie hat etwa 100 Seiten weniger Umfang als die Hardcoverausgabe und kommt in Schwarzweiß daher. Im Buch wurde nicht an Information gespart, aber das Layout ist kompakter, und es sind deutlich weniger Zierelemente wie Bilder oder Vignetten enthalten.
| EAN: | 9783957522153 |
|---|---|
| Sprache: | Deutsch |
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Santobal … Ein Name, der in Südaventurien niemanden kalt lässt. Faustgroße Riesendiamanten sollen dort im schwarzen Fels ruhen, ein Fundament des sagenhaften Reichtums Al‘Anfas. Doch für jene, die zur Zwangsarbeit in den engen, lebensgefährlichen Stollen der Gefängnis-Mine gezwungen werden, ist das wohl kaum ein Trost. Denn Golgaris Schwingen sind an diesem Ort niemals fern und es heißt, wer dorthin geschickt wurde, der sei schon so gut wie tot, keiner der Gefangenen hätte die Mine je lebend wieder verlassen.Die meisten, die in Santobal ohne Aussicht auf Begnadigung einsitzen, sind Piraten, Mörder und skrupellose Schurken. Frauen und Männer, die ihre schwere Strafe durchaus verdient haben mögen. Für jene Unglücklichen aber, die allein eine düstere Wendung des Schicksals in die Diamantenmine verschlagen hat, bedeutet der tägliche Kampf ums Überleben einen Spießrutenlauf. Sie sind gefangen zwischen den Peitschen erbarmungsloser Aufseher, den Spitzhacken finsterer Schwerverbrecher und der steten Gefahr, unter einem zusammenbrechenden Stollen bei lebendigem Leibe begraben zu werden.Und so würde auch keiner jemals auf den Gedanken kommen, freiwillig dorthin zu gehen - es sei denn, er hätte einen wirklich guten Grund.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 risikobereite Helden.Genre: Gefängnis-AbenteuerVoraussetzungen: Risikobereitschaft, Heimlichkeit, Verhandlungsgeschick, ImprovisationsfähigkeitOrt: Al'Anfa, Port Honak und die Insel Sukkuvelani in der CharyptikZeit: ab 1041 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / hochErfahrung der Helden: kompetent bis meisterlichAnforderungen:Gesellschaftstalente 3 von 4Körperliche Talente 3 von 4Kampf 2 von 4Lebendige Geschichte 1 von 4
Seit Jahrtausenden wachen die Stämme der Waldmenschen im Tiefen Süden Aventuriens über uralte Tabus, entlegene Orte, an denen teils furchtbare Bedrohungen gebannt sind. Einer dieser Orte befindet sich im Hochland von H’Rabaal, wo die Gletschermassen unter dem Berg Kara’iri?’itir eine längst vergessene Gefahr in Schach halten. Seit dem Sternenfall aber schwindet so manche dieser Bannzonen langsam dahin, und nur wenn sich die weit verstreut lebenden Stämme der Dampfenden Dschungel vereint dagegenstellen, mag so manche Katastrophe doch noch abgewendet werden.Die Expeditionen der horasischen Völkerkundlerin Yalsinia ya Tarcallo, ihres Zeichens Leiterin der jüngst gegründeten Aves-Schule der Herzog-Eolan-Universität zu Methumis, bringen sie immer näher an das Geheimnis althergebrachter Prophezeiungen, welche die drohende Gefahr vorhergesehen haben und den Schamanen der Waldmenschen Mittel an die Hand gegeben haben, ihr zu begegnen. Doch finstere Kräfte trachten danach, das Vorhaben der Schamanen zu vereiteln, und die durchtriebene al’anfanische Entdeckerin Notia Botero-Montez, die auch vor ordinärem Diebstahl nicht zurückschreckt, um ihre eigenen Forschungen voranzutreiben, ist im Vergleich dazu harmlos.Wagemutige Entdecker sind dazu aufgerufen, das Mysterium der Jadestatuette zu lüften, welche aus dem Besitz der horasischen Gelehrten entwendet wurde. Es gilt, den Spuren einer längst vergessenen Kultur zu folgen. Von der Sonnenstadt Hôt-Alem aus müssen die Helden die Insel Altoum bereisen und sich den dort lebenden Waldmenschenstämmen annähern, sie müssen die unwegsamen Dschungel am Ufer des Flusses Jalob durchqueren und ins Hochland von H’Rabaal aufsteigen - und sich am Ende gar in die unerforschten Tiefen unter dem Regengebirge wagen. Dabei mag es ihnen gelingen, eines der bestgehüteten Geheimnisse der Dampfenden Dschungel zu ergründen: die vor Jahrtausenden verschollene, legendäre Stadt Kuruke-Wape.
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Die Landung der al’anfanischen Truppen an der Nordküste des Dschungelkönigreichs der Kemi ist geglückt. Die Streitmacht unter Führung des Schwarzen Generals Oderin du Metuant und der abtrünnigen Kemi-Prinzessin Rhônda IX. Setepen macht sich auf den Weg, um das Reich vom Einfluss seiner machthungrigen Königin Ela XV. und ihrer horasischen Verbündeten zu befreien. In drei Stoßkeile hat sich die Armee unter dem Banner des gekrönten Raben aufgeteilt. Der mittlere davon, mit Decknamen Kaiman, marschiert unter seiner Generalin Marvana Zornbrecht vermeintlich unaufhaltsam gen Süden in Richtung der Spinnenberge. Doch kein Krieg besteht nur aus dem Ruhm des Schlachtfelds, aus dem Sieg der Rechtschaffenen und dem Triumph über einen niederträchtigen Feind. Bald sehen sich auch die Spezialisten der Rabenkrallen mit den Gräueln des Krieges und der Notwendigkeit konfrontiert, ihre Loyalitäten zu hinterfragen.Im zweiten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne zeigt das Schreckgespenst des Krieges sein wahres Gesicht, während die Helden ihre Stellung in der militärischen Hierarchie überdenken und darüber entscheiden, mit welchen Gefühlen die Nachwelt sich dereinst an den Rabenkrieg zurückerinnern wird.Der Biss der Spinne ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
Bereits seit einiger Zeit gärt es im Süden Aventuriens. Während das Kemi-Reich durch einen blutigen Bürgerkrieg und interne Zwistigkeiten geschwächt ist, plant der Schwarze General Oderin du Metuant ein riskantes Unternehmen: einen zu Land und zur See geführten Feldzug, der das kleine Dschungelkönigreich endlich unter al’anfanische Kontrolle bringen soll. Einen Feldzug, der die Rückschläge und Niederlagen der Vergangenheit vergessen machen und das Imperium von Al’Anfa zu neuer Größe führen soll. Aber Kemi ist in der Goldenen Allianz mit dem Horasreich verbündet. Deshalb gilt es, das Überraschungsmoment zu nutzen und schnell zu handeln, ehe der Angriff die Horasier auf den Plan ruft und sich zu einem großen Krieg ausweitet, der für alle Seiten unabsehbare Folgen birgt. Zugleich versuchen im Schatten der Invasion manch andere Gruppierungen, mit allen Mitteln, ihre Ziele zu erreichen … Im Kampf um Macht und Vorherrschaft in der Region erwachen alte Feindschaften und neue Allianzen entstehen. Doch Kriege werden nicht allein auf dem Schlachtfeld gewonnen. Nicht selten sind es die heimlichen Taten Weniger, die im entscheidenden Augenblick über Sieg oder Niederlage bestimmen. In diesem ersten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne werden Verbündete und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt für einen großangelegten militärischen Konflikt im aventurischen Süden. Die Zähne des Kaimans ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
Unaufhaltsam schreitet die al’anfanische Offensive gegen das Káhet Ni Kemi voran. Doch der borongefällige Kriegszug, den Oderin du Metuant gemeinsam mit Rhônda IX. Setepen gegen deren Schwester Ela XV. führt, sieht sich nicht bloß mit erbittertem militärischem Widerstand seitens der Kemi und ihrer Verbündeten konfrontiert. Auch auf dem politischen Parkett werden Anstrengungen unternommen, die Interessen des gekrönten Raben zu hintertreiben. Federführend ist hierbei der horasische Gesandte Mariano ya Strozza, der nicht nur all sein diplomatisches Gewicht in die Waagschale wirft, sondern auch auf Sabotage und Mordanschläge zurückgreift, um dem al’anfanischen Vorstoß zu schaden. Zu Beginn des dritten Abenteuers der Rabenkrieg-Kampagne haben sich die Helden als zuverlässig und besonnen genug erwiesen, um ihre nächste Aufgabe von Oderin du Metuant persönlich zu erhalten. Bald finden sie sich in moralischen Zwickmühlen wieder und müssen womöglich zu recht unorthodoxen Mitteln greifen, um den Willen des Schwarzen Generals doch noch zu erfüllen.
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Kämpfe können schnell zu einer unübersichtlichen Angelegenheit werden. Mit der Werkzeuge des Meisters-Box 2 kann jede Spielgruppe auf Hilfsmittel zur besseren Darstellung von Konflikten zurückgreifen: Mithilfe von Blips, Bodenplänen und Schablonen können die Bewegungen der Helden und ihrer Gegner mühelos veranschaulicht werden und Spieler sowie Meister behalten jederzeit die Übersicht über die Positionen der Spielerfiguren und die der Kontrahenten. Die Werkzeuge des Meisters-Box 2 umfasst: #Diese Box enthält Blips für alle Kreaturen und Tiere, die im Aventurischen Bestiarium vorgestellt werden. Die Blips zeigen u. a. Ghule, Krakonier, Skelette, Kriegshunde und einen leibhaftigen Basilisken. Insgesamt enthält das Set 220 Blips. #Zum Spiel mit Blips liefert die Werkzeuge des Meisters-Box 2 auch einen Satz nützlicher Bodenpläne. Enthalten sind Gebiete mit Gebirge, Sandwüste, Strand, Eis & Schnee, Savanne und einer Straße. Die Pläne werden in der Größe DIN A2 mitgeliefert. #Der beigefügte Stanzbogen enthält Questmarker, die als Markierungen auf den Bodenplänen dienen. #Außerdem ist eine Referenzliste enthalten, die die Blips in Originalgröße auflistet und namentlich vorstellt.
Kämpfe können schnell zu einer unübersichtlichen Angelegenheit werden. Mit der Werkzeuge des Meisters-Box 3 kann jede Spielgruppe auf Hilfsmittel zur besseren Darstellung von Konflikten zurückgreifen: Mithilfe von Blips, Bodenplänen und Schablonen können die Bewegungen der Helden und ihrer Gegner mühelos veranschaulicht werden und Spieler sowie Meister behalten jederzeit die Übersicht über die Positionen der Spielerfiguren und die der Kontrahenten. Die Werkzeuge des Meisters-Box 3 umfasst: #Diese Box enthält Blips für alle Kreaturen und Tiere, die im Aventurischen Bestiarium II vorgestellt werden. Die Blips zeigen u. a. Affenmenschen, Harpyien, Riesenamöben, Khoramsbestien und eine riesige Seeschlange. Insgesamt enthält das Set 220 Blips. #Zum Spiel mit Blips liefet die Werkzeuge des Meisters-Box 2 auch einen Satz nützlicher Bodenpläne. Enthalten sind Gebiete mit Sumpf, Dschungel, Taiga, Geröllwüste, Flussufer und einer Burgruine. Die Pläne werden in der Größe DIN A2 mitgeliefert. #Der beigefügte Stanzbogen enthält Questmarker, die als Markierungen auf den Bodenplänen dienen. #Außerdem ist eine Referenzliste enthalten, die die Blips in Originalgröße auflistet und namentlich vorstellt.
Aventurische Meisterschaft ist ein Regelbuch, dass sich mit verschiedenen alternativen Regeln, der Unterstützung des Meisters und unterschiedlichen Spielstilen auseinandersetzt. Enthalten sind u. a. Regeln für den Einsatz von Meister-Schips, mit denen der Spielleiter die Helden vor zusätzliche Herausforderungen stellen kann, Beschreibungen für unterschiedliche Spielstile, z. B. einen deutlich narrativeren Spielstil oder den Einsatz von Inrahkarten und Runensteinen statt Würfeln, ein alternatives Heldenerschaffungskonzept, Regeln für ein Spiel ohne aktive Parade und alternative Probenmechanismen. Außerdem enthält es ein Kapitel mit einem Sammelsurium verschiedener Werkzeuge, um dem Meister Arbeit abzunehmen. Ein weiterer Teil widmet sich Spielertypen, der Rollenspieltheorie und einem ausführlichen Fragebogen, um herauszufinden, zu welchem Spielstil man selbst tendiert.
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