DSA: Myranor - Im Lande des Thearchen HC
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Produktinformationen "DSA: Myranor - Im Lande des Thearchen HC"
| EAN: | 9783942012638 |
|---|---|
| Sprache: | Deutsch |
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Sidor Valantis, die rauschende Metropole Valantischen Meer, ist bekannt für ihr buntes Völkergemisch und ihren ausschweifenden Lebensstil. Besonders im „Sang“, den Tagen im Jahr, in denen Raia gehuldigt wird und sich die Straßen der Stadt mit Feiernden füllen. Die Tage, die jedes Jahr im prächtigen und pompösen Raia-Fest münden. Auch dieses Jahr herrscht schon ausgelassene Stimmung als die Helden in Sidor Valantis eintreffen, doch die Pläne das berauschende Fest zu genießen, geraten bald in Vergessenheit, denn der Tod geht um in Valantia! Eine Serie von höchst ungewöhnlichen Todesfällen zieht die Helden in einen gefährlichen Sog aus Intrigen, Begierden und Rache, der sie quer durch die verwirrenden Gassen und Kanäle von Rumakra treibt. So wird die Aufgabe weitere Opfer zu verhindern umso zwingender, als sie selbst in den Verdacht geraten, in die Vorkommnisse verwickelt zu sein und sie um ihr Leben fürchten müssen. Mannigfaltig sind die Geheimnisse die darauf warten von den Helden, aus dem schummrigen und betörenden Halbdunkel heraus, ans Tageslicht gezerrt zu werden. So werden sie gezwungen sich selbst in die zwielichtigen und verruchten Ecken Sidor Valantis zu stürzen, um Antworten zu finden und viele interessante Persönlichkeiten zu treffen, die sich als hilfreiche Verbündete oder erbitterte Gegner der Helden erweisen können.
Jäger und Beute Diese Anthologie beinhaltet vier Abenteuer, die sich mit jeweils einem myranischen Monster beschäftigen – ohne dabei immer die Kreatur zum Gegner der Helden zu machen. Der Korallengarten ist die neue Heimat eines Gischtwurms, der ein bedeutendes Artefakt aus einer nahen Menschenstadt gestohlen hat. Die Helden müssen in diesem Abenteuer in das untermeerische Labyrinth eindringen und das wertvolle Stück zurückerlangen – und sich dabei auch mit den eigentlichen Bewohnern des Korallengartens, den Hippocampir, arrangieren. In einem Albtraum des Todes befindet sich das Armenviertel einer myranischen Stadt, seit dort eine Alpschmeichler-Plage aufgetreten ist, derer die Obrigkeit nicht Herr wird. Als schließlich auch noch eine Optimatentochter verschwindet ruft dies die Helden auf den Plan, die sich mit Todeshändlern, pilzbefallenen Untoten und Kriminellen herumschlagen müssen, um die Quelle der Plage und die junge Optimatin zu finden. Die Herrin des Waldes verteidigt ihr Revier erbittert gegen jeden Eindringling – und somit auch gegen die Helden, die in einer abgelegenen Optrilith-Mine nach dem Rechten sehen sollen. Die Angriffe des Han‘Kro-Weibchens und seiner dienstbaren Kreaturen zu überstehen ist schon schwierig genug, als dann aber auch noch xarxarische Rebellen die Bühne betreten, wird unklar, wer Feind und wer Freund ist. Die Kyalach der Ban Bargui, riesige Tausendfüßler auf deren Rücken sogar Siedlungen errichtet werden, sind die unangefochtenen Steppenherrscher. Grund genug für zwei Optimaten eine Wette einzugehen, ob sich eine solche Kreatur einfangen ließe. Und die Helden haben natürlich das Glück als Anführer dieser Expeditionen ausersehen zu werden und tief in die Myripedensteppe einzudringen – wo nicht nur feindselige Ban Bargui warten, sondern auch dämonische Bedrohungen und Saboteure. ABENTEUER M15 Spieler: 1 Spielleiter und 3-6 Spieler ab 14 Jahren KOMPLEXITÄT (MEISTER/SPIELER): mittel bis Experte / niedrig bis hoch Anforderungen (Helden): Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Interaktion, Eigeninitiative ORT: Das Imperium und die Steppen der Ban Bargui; beliebige Zeit
Im Zeichen der Götter Diese Anthologie beinhaltet drei Abenteuer, die jeweils vor dem Hintergrund eines der vielen religiösen Kulte Myranors spielen. Im Netz der Spinne befinden sich die Helden plötzlich, als sie in der Eshbathya Nahambath in der glutheißen Wüste Narkramar nur eine simple Botschaft überbringen sollen. Doch der Empfänger ist verschwunden und ein ganzes Viertel verhält sich äußerst seltsam. Können die Helden das Netz durchschneiden und das Rattenviertel von einem unheimlichen Kult erlösen? Wind und Wogen haben eine große Bedeutung für die kleine Hafenstadt Lagor im nordöstlichen Imperium, in der die Kulte des Ephar und des Chrysir um die Vorherrschaft streiten. Doch erhebt auch die finstere Göttin Charypta ihr nachtblaues Haupt, als ein wichtiges Artefakt gestohlen wird – ein Artefakt mit dem man sogar den gefürchteten Efferdwall überwinden können soll. Die Tage des Sieges sind in Sidor Harpax gekommen, wo die alljährlichen Spiele zu Ehren Shinxirs stattfinden und sich Athleten und Kämpfer aus nah und fern messen. Doch dieses Jahr liegt ein Schatten über dem Fest, denn ein Gönner der Helden wurde brutal ermordet. Was haben die mysteriösen letzten Hinweise des Toten zu bedeuten? Und wer sabotiert die gottgefälligen Wettkämpfe? ABENTEUER M16 Spieler: 1 Spielleiter und 3-6 Spieler ab 14 Jahren KOMPLEXITÄT (MEISTER/SPIELER): mittel bis hoch / mittel Anforderungen (Helden): Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Interaktion, Nachforschung, Körperliche Fähigkeiten ORT: Das Imperium und die Narkramar; beliebige Zeit
Das Schwarze Auge: Myranor - M17: Sumublüten Eine Katastrophe hat die Insel Era’Sumu heimgesucht. Tausende Menschen starben, als lebende Tote aus einem uralten optimatischen Laboratorium ausbrachen und über die Stadt Sumnea Velkaris herfielen. Doch bald lernen die Helden jemanden kennen, der behauptet, Informationen über ein Heilmittel für die Seuche zu besitzen. Um es zu erlangen, müssen die Helden lediglich mitten in den verheerten Landstrich reisen und den Horden von Untoten und Mutanten trotzen, die sich ihnen in den Weg stellen. Schnell zeigt sich, dass der Mensch des Menschen größter Feind ist und es nicht so einfach ist, das Heilmittel aufzufinden. Die Suche führt die Helden durch das halbe Imperium, konfrontiert sie mit den Machenschaften von Verschwörern der unterschiedlichen Häuser und lässt sie längst vergessene Geheimnisse aufdecken. Auch wenn es den Helden gelingen mag, das Heilmittel zu erringen, heißt das noch lange nicht, dass sie auch wirklich erfolgreich waren. Denn dieses Heilmittel besitzt eine besondere Form und kann zudem nur an einem ganz bestimmten Ort eingesetzt werden. Und dieser Ort ist fernab der Götter, der Ordnung und des Lebens. An diesem Ort mögen Feinde zu Verbündeten werden – doch kann man diesen trauen? Und ist es den Preis wert, der gezahlt werden muss, um die Mutter der lebenden Toten zu besiegen? Gelingt es den Helden, die Saat der Erdmutter zu pflanzen, die Sumublüten wachsen zu lassen und so dem geknechteten Land Frieden zu bringen? ABENTEUER M17 Ort/ Region: Era'Sumu, Iolona, Dorinthapolis, Narinion Zeit: neuere myranische Zeit Stichworte zum Abenteuer: Flucht und Erkundung eines Landes der Untoten, Erforschung diverser Dungeons, Suche nach einem Heilmittel Komplexität (Meister/Spieler): hoch/ mittel Erfahrung (Helden): Experten
Myranische Geheimnisse folgt dem Vorbild seines Vorgängers Myranische Mysterien und sammelt wieder eine Vielfalt unterschiedlicher Artikel in einem Band. Dabei vereinigen sich diesmal Texte aus dem Myranor-Wettbewerb Ars Myrana 2011, dem Fanzine Memoria Myrana und gänzlich neues Material wie etwa die Beschreibung einer Cammer des Hauses Onachos oder eines Stadtteils von Trivina. Thematisch sind alle Artikel im myranischen Norden angesiedelt, sodass die Myranischen Geheimnisse die Spielhilfe Unter dem Sternepfeiler ergänzen und einige dort vorgestellte Aspekte des Imperiums und seiner Nachbarn etwas näher beleuchten. Der Leser folgt dabei dem Briefwechsel zweier recht unterschiedlicher im perialer Würdenträger, namentlich Thumion al Alantinos, Trodinar des gyldraländischen Myrunhall, und Tychea Serra Tharamnos, eine junge Forscherin aus Trivina. Beide ver- suchen den jeweils anderen mit interessanten, skurrilen und nicht zuletzt mysteriösen Geschichten zu beeindrucken und tragen dabei Wissen um bedrohliche Dämonenpforten, leuchtende Tempel, düstere Kulte, gefährliche Kreaturen, Legenden und Magie zusammen. Keiner von beiden ahnt, dass sie dabei von einem Spion der Eupherban bespitzelt werden, dessen Werk in Form der Myranischen Geheimnisse nun Ihnen, werter Leser, in die Hände gefallen ist. Die zahlreichen vorgestellten Orte, Organisationen, Kreaturen, Regelergänzungen und Szenarien geben Ihnen als Spielleiter die Möglichkeit, Abenteuer zu bereichern oder neu zu erschaffen und ihre Helden mit den Wundern und Schrecken Myranors zu konfrontieren. Softcover, 72 Seiten
Das Meer der Schwimmenden Inseln - eine Welt für sich im Herzen des myranischen Kontinents. Ewig wallende Nebel treiben ihren Schabernack mit jedem Furchtlosen, der diese Gewässer befährt, und verwirren die Sinne. Doch weit schlimmere Gefahren lauern im Wasser selbst, oft untrennbar verbunden mit den prächtigsten Schätzen und verlockendsten Geheimnissen. Dieser Band präsentiert die drei Gewinnerabenteuer des Myranischen Abenteuerwettbewerbs um die Illacron-Trophäe und führt die Spieler zu den arkanen Geheimnissen der Stachelsee, in die gefährliche Küstenstadt Beleny und in die Nachtbaluen Untiefen vor der gesetzlosen Siedlung Daranel. Auf ins Abenteuer - kommen Sie an Bord.
In diesem Schirm finden Sie als Meister alle Regeln, die Sie für das Spiel in Myranor brauchen - übersichtlich und auf kleinem Raum versammelt. Ein schneller und flüssiger Spielablauf wird durch die Auflistungen und Tabellen unterstützt. Der Schirm und das Beiheft versammeln alle wichtigen Angaben zu Proben, Modifikatoren, Kampfregeln, Zauberei und vielem mehr. Der Meisterschirm besteht aus dicker, stabiler Pappe und umfasst vier Panels, die im zusammengeklappten Zustand im Regal wie ein normales Myranor-Buch aussehen. Das Beiheft enthält auf 24 Seiten weitere wichtige Regelangaben, die den Meisterschirm ergänzen. Mit diesem Heft müssen Sie beim Spielen nicht mehr Regelangaben in verschiedenen Büchern zusammensuchen, sondern finden die wichtigsten Angaben an einer Stelle komprimiert versammelt.
“In dieser Anthologie finden Sie drei Abenteuer, die allesamt durch ihren Schauplatz miteinander vereint sind: Die Stadt Daranel am Meer der Schwimmenden Inseln. Hier, wo die imperiale Kontrolle schwach ist, ringen verschiedene Fraktionen um die Macht – und wählen dabei als ihr Mittel der Wahl oft Intrigen und Ränke. Wird es den Abenteurern gelingen, sich in diesem Netz zu bewegen und sich gegen Bedrohungen aus den Schatten zu wehren?” Abenteueranthologie mit drei Gruppenabenteuern für erfahrene Helden, Hardcover à 96 Seiten
In der Bergbausiedlung Brajanopolis im nördlichen Imperium wird eine große Menge reines Optrilith gefunden. Dieses Gestein, sonst nur in dieser Güte im abgelegenen Xarxaron zu finden, löst zwischen den örtlichen Machtgruppen einen Konflikt aus, der mit allen Waffen eines Optimaten geführt wird: Intrigen, Meuchelmord und Magie. Doch auch übergeordnete Institutionen haben Interesse an dem Fund und mischen sich mit Agenten und Söldnern, Erlässen und Lug und Trug in den Konflikt ein. Und nicht immer ist der, der auf dem ersten Blick ein Schurke ist, auch tatsächlich böse. Und nicht immer ist die scheinbare Sympathiefigur edel und großmütig… Stein der Götter ist ein Kampagnenband, der ausführlich die Stadt Brajanopolis, ihre Bewohner und Mächtegruppen, Ereignisse und Mysterien beschreibt und vierzehn offene und vielseitige Szenarien bietet, welche die Charaktere in den Diensten der unterschiedlichen Machtgruppen erleben können. Diese thematisieren den Konflikt, aber auch einige Nebenhandlungen, und bieten somit viele Variationsmöglichkeiten. Wer oder was ist der Stein der Götter: das gefundene Optrilith oder die Charaktere, die zu Spielsteinen der Mächtigen der Stadt, die ihren Untergebenen scheinbar willkürliche und grausame Opfer abverlangt, werden? Und bleiben die Charaktere ihren Auftraggebern treu oder folgen sie den Verlockungen der Macht? Gruppenabenteuer für erfahrene Helden, Hardcover, ca. 160 Seiten
Ein riesiges schwarzes Schiff ist unterwegs mit Kurs auf Aventurien. Mordor, der Zauberkönig, Verbündeter der Dunklen Mächte des Schattenreichs, sandte es aus, mit einer unheimlichen Mannschaft. Es sind Dämonen, Piraten und monströse Söldner aus dem Unterwasserreich Wajahd, die Mordors Schiff durchs wilde Meer steuern. Sie sollen neue Ländereien gewinnen, indem sie den Seelendiamanten an Land bringen. Wo immer ihnen das gelingt, verfällt es den Dunklen Mächten. Es gibt nur ein Mittel, Aventurien zu retten – der schwarze Seelendiamant, verborgen irgendwo in einem komplizierten Labyrinth im riesigen Rumpf des Schiffes, muß zerstört werden. Furchtlose Helden, entert das Schiff! Überwindet die teuflischen Fallen unter Deck. Es harren Eurer schreckliche Ungeheuer, aber auch reiche Schätze ...
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