Zum Hauptinhalt springen Zur Suche springen Zur Hauptnavigation springen

Myranische Monstren - Myranor - Das schwarze Auge

Produktinformationen "Myranische Monstren - Myranor - Das schwarze Auge"

Diese Spielhilfe enthält umfassende Regeln und Hintergrundbeschreibungen zur myranischen Tierwelt sowie zum Einsatz von Tieren im Spiel. Zum Spielen in Myranor benötigen Sie darüber hinaus nur die Bücher "Wege des Schwerts" und "Wege nach Myranor". Kenntnis weiterer Ergänzungsbände ist hilfreich, aber nicht notwendig.

Nicht nur mutige Abenteurer und tapfere Heldinnen bevölkern den fernen Westkontinent Myranor, sondern auch eine mannigfaltige Tierwelt. Stolze Einhörner ziehen über die weiten Steppen, verschlagene Raubechsen jagen in den dampfenden Dschungeln und allerlei vielbeiniges Getier siedelt selbst in den lebensfeindlichsten Wüsten. Drachen und riesenhafte Vögel ziehen hoch in den Lüften ihre Kreise und abscheuliche Seeschlangen liegen in den Meeren im ewigen Zwist mit den weisen Drachenschildkröten. Dies ist die Welt von Myranor, in der die wilde Natur oft nur wenige Tagesreisen von den pulsierenden Metropolen des Imperiums und der Nachbarreiche entfernt liegt. 

Gleich ob Sie Ihrem Helden ein standesgemäßes Reittier besorgen möchten oder ihre Spielrunde auf die Fährte einer Hydra schicken möchte, die gerade einen ganzen Landstrich terrorisiert - in diesem Buch finden Sie alles, was sie zum Spiel mit der myranischen Tierwelt brauchen. Der Band enthält die Werte von über 200 Kreaturen, von denen über die Hälfte mit einer ausführlichen Beschreibung versehen ist. Das ganze Buch ist dabei vollfarbig gehalten, um einen möglichst plastischen Einblick in die farbenfrohe Tierwelt des myranischen Kontinents zu bieten. 

Wir laden Sie ein gemeinsam mit uns in diese fantastische Welt einzutauchen und über die abscheulichsten Monster der bekannten Welt zu triumphieren. Auf nach Myranor, auf ins Güldenlan.
EAN: 9783942012522
Sprache: Deutsch
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

0 von 0 Bewertungen

Durchschnittliche Bewertung von 0 von 5 Sternen

Bewerten Sie dieses Produkt!

Teilen Sie Ihre Erfahrungen mit anderen Kunden.


Produktgalerie überspringen

Das könnte Dich auch interessieren

DSA: Myranor - M9: Tod in Valantia
DSA: Myranor - M9: Tod in Valantia

Sidor Valantis, die rauschende Metropole Valantischen Meer, ist bekannt für ihr buntes Völkergemisch und ihren ausschweifenden Lebensstil. Besonders im „Sang“, den Tagen im Jahr, in denen Raia gehuldigt wird und sich die Straßen der Stadt mit Feiernden füllen. Die Tage, die jedes Jahr im prächtigen und pompösen Raia-Fest münden. Auch dieses Jahr herrscht schon ausgelassene Stimmung als die Helden in Sidor Valantis eintreffen, doch die Pläne das berauschende Fest zu genießen, geraten bald in Vergessenheit, denn der Tod geht um in Valantia! Eine Serie von höchst ungewöhnlichen Todesfällen zieht die Helden in einen gefährlichen Sog aus Intrigen, Begierden und Rache, der sie quer durch die verwirrenden Gassen und Kanäle von Rumakra treibt. So wird die Aufgabe weitere Opfer zu verhindern umso zwingender, als sie selbst in den Verdacht geraten, in die Vorkommnisse verwickelt zu sein und sie um ihr Leben fürchten müssen. Mannigfaltig sind die Geheimnisse die darauf warten von den Helden, aus dem schummrigen und betörenden Halbdunkel heraus, ans Tageslicht gezerrt zu werden. So werden sie gezwungen sich selbst in die zwielichtigen und verruchten Ecken Sidor Valantis zu stürzen, um Antworten zu finden und viele interessante Persönlichkeiten zu treffen, die sich als hilfreiche Verbündete oder erbitterte Gegner der Helden erweisen können.

Regulärer Preis: 22,50 €
DSA: Myranor - M10: Verwunschene Seelen
DSA: Myranor - M10: Verwunschene Seelen

Die Magie ist ein prägendes Element des myranischen Lebens und reich an den unterschiedlichsten Aspekten, die mal leicht und vergnüglich, mal düster und unheimlich scheinen können. Drei Abenteuer für beginnende und erfahrene Abenteurer befassen sich mit magischen Herausforderungen und wie man ihrer Herr werden kann – oder beim Versuch scheitern: Der verschollene Codex: Eine junge Elevin ist in eine überaus missliche Lage geraten, in der ihr nur die Helden helfen können. Doch der Diebstahl eines Zauberbuches ist nur die Spitze des Eisberges; und vielfältige Intrigen führen die Abenteuer buchstäblich in die Tiefen der Unterwelt der gewaltigen Metropole Balan Cantara. Der Hain von Aramisium: Wenn der Umgang mit den jenseitigen Mächten erst einmal die Kräfte des Körpers verzehrt hat, gibt es nur noch wenig, was helfen kann – doch auf einer gefahrvollen Reise durch die Wildnis Era’Sumus sollen die Helden ein Heilmittel beschaffen, das nur in einem einzelnen Nymphenhain gedeiht. Das Silberschiff: Im uralten Kriegshafen der Stadt Balan Mayek liegt die imperiale Flotte und wartet auf neuerliche Einsätze, die wohl niemals mehr kommen werden. Doch wenn das Gerücht umgeht, auf einem Schiff seien noch Kostbarkeiten zu finden, lockt das allerlei Schatzsucher an und stört sogar die Geister vergangener Zeiten aus ihrem unruhigen Schlaf auf. Zum Spielen dieses Abenteuers wird der Gebrauch des Regelbuches Myranische Magie empfohlen.

Regulärer Preis: 13,90 €
DSA: Myranor - M11: Knochenblei und schwarzes Blut
DSA: Myranor - M11: Knochenblei und schwarzes Blut

Mitten in der Hauptstadt Era’Sumus, der Wiege der Menschheit, werden die Helden in eine beispiellose Katastrophe verwickelt: Zombies und Mutanten können sich im Hafen der Stadt befreien und greifen jeden Lebenden an. Und viele von diesen werden ebenfalls zu Untoten. Eine Epidemie droht. Doch die Regierung der Insel, das hohe Haus Icemna greift zu harten Maßnahmen, um die Seuche einzudämmen. So sind die Helden gemeinsam mit hunderten anderer in der Stadt eingesperrt, in dessen Gassen Untote und Elitesoldaten wüten, während andere verzweifelt versuchen in dem Chaos zu überleben.Währenddessen finden die Helden eine Spur, die zu den Leuten führen könnte, die hinter der monströsen Seuche stecken. Und so müssen sie aus der abgeriegelten Stadt fliehen und ins Landesinnere reisen. Diese Reise führt durch das lebensfrohe Binnenland der Insel, wo alle Menschen scheinbar an einem gemeinsamen Ziel arbeiten. Im idyllischen Städtchen Sumnea Velkaris entdecken die Helden schließlich ein finsteres Geheimnis aus längst vergangenen Zeiten.Bald schon stellen die Helden fest, dass es zu einem folgenschweren Vorfall kam, der dafür sorgte, dass sich Zombies, riesige Spinnenwesen und Sporenkriegern in den geheimen Laboratorien unter der Stadt ausbreiteten. Doch sie stoßen in der riesigen Anlage auch auf Überlebende – doch kann man diesen trauen? Was sind ihre Motive? Und wer von den Überlebenden ist ein treuer Gefährte und wer wird die Helden verraten?Knochenblei und Schwarzes Blut ist eine Hommage an ein äußerst blutiges Genre: dem Zombiefilm. Deshalb sollte dieses Abenteuer nur mit wirklich erfahrenen Helden angegangen werden, während die Spieler ein gewisses Maß an Humor und einen starken Magen aufweisen sollte. Denn es heißt gefressen werden – oder hart und kompromisslos durchzugreifen.

Regulärer Preis: 13,90 €
DSA: Myranor - M15: Jäger und Beute
DSA: Myranor - M15: Jäger und Beute

Jäger und Beute Diese Anthologie beinhaltet vier Abenteuer, die sich mit jeweils einem myranischen Monster beschäftigen – ohne dabei immer die Kreatur zum Gegner der Helden zu machen. Der Korallengarten ist die neue Heimat eines Gischtwurms, der ein bedeutendes Artefakt aus einer nahen Menschenstadt gestohlen hat. Die Helden müssen in diesem Abenteuer in das untermeerische Labyrinth eindringen und das wertvolle Stück zurückerlangen – und sich dabei auch mit den eigentlichen Bewohnern des Korallengartens, den Hippocampir, arrangieren. In einem Albtraum des Todes befindet sich das Armenviertel einer myranischen Stadt, seit dort eine Alpschmeichler-Plage aufgetreten ist, derer die Obrigkeit nicht Herr wird. Als schließlich auch noch eine Optimatentochter verschwindet ruft dies die Helden auf den Plan, die sich mit Todeshändlern, pilzbefallenen Untoten und Kriminellen herumschlagen müssen, um die Quelle der Plage und die junge Optimatin zu finden. Die Herrin des Waldes verteidigt ihr Revier erbittert gegen jeden Eindringling – und somit auch gegen die Helden, die in einer abgelegenen Optrilith-Mine nach dem Rechten sehen sollen. Die Angriffe des Han‘Kro-Weibchens und seiner dienstbaren Kreaturen zu überstehen ist schon schwierig genug, als dann aber auch noch xarxarische Rebellen die Bühne betreten, wird unklar, wer Feind und wer Freund ist. Die Kyalach der Ban Bargui, riesige Tausendfüßler auf deren Rücken sogar Siedlungen errichtet werden, sind die unangefochtenen Steppenherrscher. Grund genug für zwei Optimaten eine Wette einzugehen, ob sich eine solche Kreatur einfangen ließe. Und die Helden haben natürlich das Glück als Anführer dieser Expeditionen ausersehen zu werden und tief in die Myripedensteppe einzudringen – wo nicht nur feindselige Ban Bargui warten, sondern auch dämonische Bedrohungen und Saboteure. ABENTEUER M15 Spieler: 1 Spielleiter und 3-6 Spieler ab 14 Jahren KOMPLEXITÄT (MEISTER/SPIELER): mittel bis Experte / niedrig bis hoch Anforderungen (Helden): Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Interaktion, Eigeninitiative ORT: Das Imperium und die Steppen der Ban Bargui; beliebige Zeit

Regulärer Preis: 25,00 €
DSA: Myranor - M16: Im Zeichen der Götter
DSA: Myranor - M16: Im Zeichen der Götter

Im Zeichen der Götter Diese Anthologie beinhaltet drei Abenteuer, die jeweils vor dem Hintergrund eines der vielen religiösen Kulte Myranors spielen. Im Netz der Spinne befinden sich die Helden plötzlich, als sie in der Eshbathya Nahambath in der glutheißen Wüste Narkramar nur eine simple Botschaft überbringen sollen. Doch der Empfänger ist verschwunden und ein ganzes Viertel verhält sich äußerst seltsam. Können die Helden das Netz durchschneiden und das Rattenviertel von einem unheimlichen Kult erlösen? Wind und Wogen haben eine große Bedeutung für die kleine Hafenstadt Lagor im nordöstlichen Imperium, in der die Kulte des Ephar und des Chrysir um die Vorherrschaft streiten. Doch erhebt auch die finstere Göttin Charypta ihr nachtblaues Haupt, als ein wichtiges Artefakt gestohlen wird – ein Artefakt mit dem man sogar den gefürchteten Efferdwall überwinden können soll. Die Tage des Sieges sind in Sidor Harpax gekommen, wo die alljährlichen Spiele zu Ehren Shinxirs stattfinden und sich Athleten und Kämpfer aus nah und fern messen. Doch dieses Jahr liegt ein Schatten über dem Fest, denn ein Gönner der Helden wurde brutal ermordet. Was haben die mysteriösen letzten Hinweise des Toten zu bedeuten? Und wer sabotiert die gottgefälligen Wettkämpfe? ABENTEUER M16 Spieler: 1 Spielleiter und 3-6 Spieler ab 14 Jahren KOMPLEXITÄT (MEISTER/SPIELER): mittel bis hoch / mittel Anforderungen (Helden): Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Interaktion, Nachforschung, Körperliche Fähigkeiten ORT: Das Imperium und die Narkramar; beliebige Zeit

Regulärer Preis: 25,00 €
DSA: Myranor - Myrunhall
DSA: Myranor - Myrunhall

Myrunhall — ist eine Provinz im nordöstlichen Gyldraland. Hier herrscht seit kurzer Zeit der Trodinar Thumion al Alantinos. Seine Versuche, das Land an den Küsten des Thalassion wieder zu beleben und die Zeiten des hundertjährigen Seekrieges hinter sich zu lassen, werden von einigen mit Wohlwollen begleitet, von wenigen unterstützt und von anderen durch Intrigen und gezielte Sabotage behindert. Myrunhall — ist die Beschreibung eines überschaubaren Settings mit dem Ziel, eine Region durch viele Details mit Leben zu füllen, ohne dabei jedoch zu viele Vorgaben zu machen und die mannigfachen Möglichkeiten Myranors zu beschneiden. Vorgestellt werden neben der Region selbst auch seine Geschichte sowie sämtliche Ebenen der Gesellschaft, um ein abwechslungsreiches Spiel mit vielen Facetten zu ermöglichen. Für einen einfachen Start beinhaltet der Band zudem eine Vielzahl an möglichen Szenario-Ideen sowie drei ausgearbeitete Kurz-Abenteuer. Myrunhall — bietet einen Einstieg in das Spiel auf dem Kontinent Myranor. Mit einer angepassten Darstellung der myranischen Grundlagen - von Gesellschaft und Leben im Imperium über eine Präsentation des Horasiats bis hin zur Beschreibung der einzelnen Ebenen des Lebens in einer Provinz - erhalten Spielleiter und Spieler alle nötigen Informationen, um die Region mit ihren Helden zu erleben. So ist es möglich, Myranor am Spieltisch im Kleinen auszuprobieren, um dann die reichhaltige Publikationsbandbreite zu nutzen und hinaus in die myranische Welt zu ziehen. Hardcover, 96 Seiten

Regulärer Preis: 22,50 €

Herstellerinformationen:
Hans im Glück Verlags-GmbH Infanteriestraße 11 A 80797 München info@hans-im-glueck.de WEEE-Nummer: