Pathfinder - AB 16: Blut um Blut
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Produktinformationen "Pathfinder - AB 16: Blut um Blut"
| EAN: | 9783868892048 |
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Die Winterkönigin #2: Baba Jagas Hütte Die Stadt der Weißen Hexen Das Winterportal ist geschlossen, doch die Helden sitzen im eisigen Irrisen fest mit einer dringlichen Queste: Findet Baba Jaga! Um die vermisste Königin der Hexen zu finden, müssen sie sich in die monsterverseuchte Stadt Weißthron wagen. Dort wird Baba Jagas Tanzende Hütte in Ketten gelegt zur Schau gestellt. Kann dieses wundersame Artefakt sie zur Hexenkönigin führen oder werden sie für die eisigen Hände der Weißen Hexen von Irrisen sterben? Dieser Band des Pathfinder-Abenteuerpfades setzt den Abenteuerpfad Die Winterkönigin fort und enthält: „Baba Jagas Hütte“, ein Pathfinderabenteuer für Charaktere der 4. Stufe – von Jim Groves. Die Lebensweise und Ursprünge des listigen und gefährlichen Winterwolfes – von Russ Taylor. Einblicke in den Kult aus Rebellen und Revolutionären, welche Milani die Immerblüte verehren – von Sean K Reynolds. Ein gefährlicher Erstkontakt mit Weißthrons Adelsschicht in den Chroniken der Kundschafter – von Kevin Andrew Murphy. Vier neue Monster – von Jim Groves, Dale C. McCoy Jr. und Sean K Reynolds. In einer kostenlosen Web-Erweiterung wird außerdem die Stadt Weißthron, die Hauptstadt Irrisens noch deutlich detaillierter vorgestellt.
Der zerbrochene Stern: Der Asylstein Die Stadt der Fremden Die Suche nach dem Zerbrochenen Stern führt die SC nach Kaer Maga, jener legendären, auf einer Klippe gelegenen Stadt der Kriminellen, Flüchtlinge und anderer, die auf ihren überfüllten Straßen untertauchen wollen. Die SC werden rekrutiert, einen Trollpropheten aus dem hängenden Herrenhaus eines verrückten Zauberschmieds zu retten. Bald danach müssen sie in die berüchtigte Unterstadt vordringen und sich den Weg durch ein vergessenes Labor eines Runenherrschers freikämpfen, ehe sie schließlich das geheimnisvolle Höhlenreich des Dunklen Waldes betreten. Dort wacht eine uralte böse Macht seit einer Ewigkeit über eine der Scherben. Können die SC die Scherbe aus den Fängen ihres unheiligen Wächters retten und ihre Queste fortsetzen oder werden sie sich zu all den anderen Seelen gesellen, welche bereits an die Stadt der Fremden verlorengegangen sind? Dieser Band des Pathfinder-Abenteuerpfades setzt die Kampagne "Der Zerbrochene Stern" fort und enthält: "Der Asylstein", ein Pathfinder-Abenteuer für Charaktere der 8. Stufe von James L. Sutter - Einen Überblick über die wichtigsten Machtgruppen und Banden in Kaer Maga und wie sie im - Rahmen des Abenteuers eingesetzt werden können ? von James L. Sutter. - Neue Missionen und Abenteueraufhänger in Magnimar – von Jim Groves. - Piraten und Werratten in den Chroniken der Kundschafter – von Bill Ward. - Vier neue Monster von Shaun Hocking, Jason Klimchok und James L. Sutter. - Vier neue Monster von Levi Miles, Sean K Reynolds und Mike Shel.
Decke die Vergangenheit auf! Die zertrümmerten Überreste toter Zivilisationen ruhen im Gebiet der Inneren See. Solche Ruinen sind unter Bergen von Schutt begraben, liegen auf dem Grund tosender Ozeane oder wurden in kahlen, von magischen Stürmen heimgesuchten Wüsten begraben. Die Gefahren dieser ausgelöschten Reiche werden nur durch die unermesslichen Schätze in ihren zerfallenen Tempeln, Krypten und Zitadellen übertroffen. Der Almanach der Versunkenen Reiche bietet eine detaillierte Übersicht über sechs der bekanntesten und geheimnisvollsten alten Nationen Golarions. Es sind gefallene Reiche, welche dem unerschrockenen Abenteurer die Möglichkeit geben, ungeahnte Reichtümer zu erlangen, fantastischen Reiche der Antike zu erkunden und Geheimnisse aufzudecken, von denen man lange dachte, sie wären im Sande der Zeit verloren. Zu den alten Königreichen, die in diesem Buch erforscht werden, zählen: - Alt-Osirion, das pharaonische Reich, dessen Herrscher mit Schätzen beladene Krypten, Pyramiden und Tempel zu ihrer eigenen Ehre erbauten. - Ghol-Gan, wo Zyklopen Zikkurate für ihre fremdartigen Gottheiten erbauten, aber deren Werke nun als halb-überflutete Tempel-Höhlen für bizarre Schrecken dienen. - Das Imperium von Jistka, der ersten echten Zivilisation, welche sich nach der Apokalypse des Erdfalls erhob, und das für seine Golem-Baumeister und expansionistischen Magistrate berühmt war. - Lirgen und Yamasa, deren astrologische Weissagungen und Ahnengeister ihre Kulturen zu Wohlstand führten, aber sie nicht vor dem Kommen des großen Hurrikans warnten, der ihre Länder zerstörte. - Sarkoris, wo barbarischen Kriegsherren und Druiden nun die Speere gegen den Dämonen-speienden Riss in der Mitte ihrer Stammlande richten. - Thassilon, ein geteiltes Imperium, welches von Runenherrschern regiert wurde, deren Sündenmagie ganze Stämme von Riesen versklavte und diese zum Erbauen der Denkmäler ihrer Herrlichkeit zwang. Dieser Almanach ist auf die Pathfinder Kampagnenwelt abgestimmt, kann aber auch für jede andere Rollenspielwelt eingesetzt werden.
Almanach der Fernen Welten Golarion ist die Hauptwelt der Pathfinder-Kampagnenwelt, aber sie ist nicht die Einzige Welt. Weit jenseits ihrer Landmassen und Meere drehen sich Schwesterplaneten um dieselbe Sonne, deren Bewohner im Besitz magischer Portale oder Schiffe von furchterregender Magie und Technologie sind. Es ist an der Zeit, diesen Planeten zu verlassen und die seltsamen neuen Welten selbst zu erforschen.Dieses Buch enthält eine detaillierte Einführung in die mit Science Fiction- und Fantasyelementen erfüllten Welten von Golarions Sonnensystem, wo jeder Planet eigene geheimnisvolle Orte und Kulturen besitzt. Entdecke die Wirkung deiner Waffen und Zauber auf die Kluftenbewohner des Roten Planeten oder die engelsgleichen, zwischen Asteroiden dahingleitenden Sarkesianer. Erforsche die mysteriösen Ursprünge der Weltenschiffe von Apostae oder jage Vortexhaie in den gefrierenden Meeren von Kalo-Mahoi. Obwohl sie alle seltsam und neu sind, finden die auf Golarion geltenden Regeln des Pathfinder-Rollenspiels auf all diesen Welten Anwendung.Dieses Buch enthält: Eine Beschreibung jedes Planeten und größeren Mondes in Golarions Sonnensystem, von den dampfenden Dschungeln Castrovels und dem felsigen Aballon bis hin zu dem postapokalyptischen Eox und dem geteilten Verces, auf dessen einer Seite immer Tag und auf der anderen immer Nacht herrscht. Zudem enthüllt dieses Buch Informationen über die Bewohner der Sonne, Golarions Mond, den Asteroidengürtel namens Diaspora, die düsteren Regionen jenseits des mysteriösen Aucturn und vieles mehr! Du findest in diesem Buch einen Leitfaden zu den Hauptkulturen des Sonnensystems. Wirst du dich zu den wunderschönen Laschunta von Castrovel gesellen, gegen die vierarmige Riesen von Akiton kämpfen, mit den hochentwickelten Kontemplativen von Aschok studieren, die untoten Knochengelehrten von Eox aufsuchen oder den insektenartigen Legionen der Ewigen Königin gegenüberstehen? Hier finden sich neue Regeln, die Abenteuer auf anderen Planeten ermöglichen, z.B. über Schwerkraft, Temperatur, Zeit, luftleeren Raum und das Reisen zwischen den Welten.Zudem enthält es Aufhänger für Abenteuer auf jeder Welt, die für SL, die Golarion nutzen zugeschnitten sind. Außerdem hält das Buch sechs neue außerirdische Monster bereit: Von den intelligenten, mit Humanoiden verbündeten Angehörigen des Drachenvolkes bis hin zu den großen Weltraumwalen namens Omah und den formlosen, luftschiffähnlichen Brethedanern. Dieser Almanach ist für das Pathfinder Rollenspiel und die Pathfinder Kampagnenwelt konzipiert, kann aber auch in jeder anderen Rollenspielwelt eingesetzt werden.
Legendäre Schätze! In den von Piraten frequentierten Kneipen der Fesselinseln hört man ständig Geschichten über vergrabene Schätze. Als Kapitänin Varossa Lanteri aber behauptet zu wissen, wo der Hort der legendären Jemma Rotklaue versteckt sei, scheint es die Wahrheit zu sein. Kapitänin Lanteri heuert die Spielercharaktere als Mannschaft für die Suche nach dem magischen Schlüssel an, mit dem sich nicht nur die Tür zu Rotklaues Schatz öffnen lässt, sondern auch zu der uralten Zyklopenfestung, in welcher er verborgen liegt! Können die Charaktere lange genug überleben, um ihren Anteil an der Beute zu beanspruchen, oder werden ihre Feinde – oder sogar ihre Verbündeten – sie in ein feuchtes Grab schicken? Tödliche Gezeiten ist eine Sammlung von drei Abenteuern voller Meeresräuber, plündernden Drachen, zyklopischen Schrecken und mehr, die zusammen eine kurze Kampagne für Charaktere der 4. Stufe ergeben! Hinzu kommt die detailreichste Karte der Fesselinseln, welche bisher veröffentlicht wurde. Am Ende des Abenteuers sollten die Charaktere die 7. Stufe erreicht und ihren Anteil an Rotklaues Schatz erlangt haben – sofern sie die uralten Schrecken überleben, welche den Hort bewachen! Dieses Abenteuer spielt in derselben Region wie der Abenteuerpfad „Unter Piraten“ und greift manche der Themen aus diesen Abenteuern auf.
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