Was Ewig Liegt Sonderband (Pathfinder / Fantasy-Rollenspiel) [Taschenbuch] [2017] Daigle, Adam; Moreland, Mark
35,00 €
Nicht mehr verfügbar
Produktinformationen "Was Ewig Liegt Sonderband (Pathfinder / Fantasy-Rollenspiel) [Taschenbuch] [2017] Daigle, Adam; Moreland, Mark"
| EAN: | 9783957526366 |
|---|
0 von 0 Bewertungen
Durchschnittliche Bewertung von 0 von 5 Sternen
Anmelden
Das könnte Dich auch interessieren
Die Winterkönigin #2: Baba Jagas Hütte Die Stadt der Weißen Hexen Das Winterportal ist geschlossen, doch die Helden sitzen im eisigen Irrisen fest mit einer dringlichen Queste: Findet Baba Jaga! Um die vermisste Königin der Hexen zu finden, müssen sie sich in die monsterverseuchte Stadt Weißthron wagen. Dort wird Baba Jagas Tanzende Hütte in Ketten gelegt zur Schau gestellt. Kann dieses wundersame Artefakt sie zur Hexenkönigin führen oder werden sie für die eisigen Hände der Weißen Hexen von Irrisen sterben? Dieser Band des Pathfinder-Abenteuerpfades setzt den Abenteuerpfad Die Winterkönigin fort und enthält: „Baba Jagas Hütte“, ein Pathfinderabenteuer für Charaktere der 4. Stufe – von Jim Groves. Die Lebensweise und Ursprünge des listigen und gefährlichen Winterwolfes – von Russ Taylor. Einblicke in den Kult aus Rebellen und Revolutionären, welche Milani die Immerblüte verehren – von Sean K Reynolds. Ein gefährlicher Erstkontakt mit Weißthrons Adelsschicht in den Chroniken der Kundschafter – von Kevin Andrew Murphy. Vier neue Monster – von Jim Groves, Dale C. McCoy Jr. und Sean K Reynolds. In einer kostenlosen Web-Erweiterung wird außerdem die Stadt Weißthron, die Hauptstadt Irrisens noch deutlich detaillierter vorgestellt.
Nichts ist tot, was ewig liegt, Bis dass die Zeit den Tod besiegt! In den finsteren Winkeln der Realität lauern Schrecken jenseits unserer Vorstellungskraft. Schrecken, deren Anblick, ja oft schon die reine Kenntnis ihrer Existenz, genügt, um den Verstand zerbrechen zu lassen. Wo Albträume wandeln und die Realität zu zerbrechen beginnt, sind ganz besondere Helden gefragt! Die Jagd geht weiter! Auf der Spur außerweltlicher Schrecken und ihres Dieners stoßen die Charaktere in Regionen vor, die seit Jahrtausenden kein Mensch mehr betreten hat! Können die Charaktere verhindern, dass der König in Gelb die Hand nach ihrer Heimatwelt ausstreckt, oder werden sie als sabbernde Wahnsinnige im Staub seiner Fußspuren enden? Der Abenteuerpfad Was ewig liegt umfasst in zwei Bänden eine Kampagne, welche die Spielercharaktere von Stufe 1 bis Stufe 17 führt. Hinzu kommen eine NSC-Galerie, neue Monster, umfassende Betrachtungen des Mythos, der Großen Alten und des Nekronomikons, aber auch Reiseführer zu Orten wie Okeno.
Nichts ist tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt! In den finsteren Winkeln der Realität lauern Schrecken jenseits unserer Vorstellungskraft. Schrecken, deren Anblick, ja oft schon die reine Kenntnis ihrer Existenz, genügt, um den Verstand zerbrechen zu lassen.Wo Albträume wandeln und die Realität zu zerbrechen beginnt, sind ganz besondere Helden gefragt! Der vorliegende Abenteuerpfad beginnt mit dem Erwachen der Charakter in einer Irrenanstalt, ohne dass sie sich erinnern können, wer sie sind und wie sie dorthin gekommen sind. Auf der Suche nach ihren Identitäten stoßen sie auf Geheimnisse, die nicht für sterbliche Geister gedacht sind, und eine Bedrohung, welche ganz Golarion verschlingen könnte, hält man sie nicht auf.Die Dornstein-Irrenanstalt ist dabei nur der Ausgangspunkt einer Reise, deren Zwischenstopps in den Traumlanden und den Ödlanden von Casmaron liegen. Menschliche, monströse und albtraumgeborene Anhänger der Alten Kulte werden versuchen sie aufzuhalten.Können die Charaktere verhindern, dass der König in Gelb die Hand nach ihrer Heimatwelt ausstreckt, oder werden sie als sabbernde Wahnsinnige im Staub seiner Fußspuren enden? Der Abenteuerpfad Was ewig liegt umfasst in zwei Bänden eine Kampagne, welche die Spielercharaktere von Stufe 1 bis Stufe 17 führt.Hinzu kommen eine NSC-Galerie, neue Monster, umfassende Betrachtungen des Mythos, der Großen Alten und des Nekronomikons, aber auch Reiseführer zu Orten wie Drosselmoor und dem mächtigen Sellen.
Die Entscheidung steht bevor! Die Helden des Fünften Kreuzzuges haben unglaubliche Macht erlangt und den dämonischen Armeen der Weltenwunde einen Schlag nach dem anderen zugefügt. Doch nach ihrer Rückkehr aus dem Abyss müssen sie erkennen, dass der Feind ihnen nun die volle Aufmerksamkeit widmet - Deskari, der Herr der Heuschrecken und Schirmherr der Dämonen der Weltenwunde, ist persönlich an ihrem Ende interessiert! Die Helden haben die Möglichkeit, die Weltenwunde zu schließen, müssen dazu aber dorthin reisen, von wo noch kein Kreuzfahrer wiedergekehrt ist - sie müssen die Stadt der Heuschrecken betreten und ihren dämonischen Herrscher besiegen. Und dies ist nur ein Schritt zum Endkampf gegen Deskari selbst! Der sechste und letzte Teil des Abenteuerpfades "Der Zorn der Gerechten" enthält: - "Stadt der Heuschrecken", ein episches Abenteuer für Charaktere der 18. Stufe und 9. Legendenstufe - von Richard Pett. - Der Kult des Deskari. - Möglichkeiten, wie die Kampagne fortgeführt werden kann. - Die Lebensweise des Balors - von James Jacobs. - Neue Monster, darunter der Dämonenherrscher Deskari selbst.
Die Charaktere sind nun die Herren der versunkenen Stadt Saventh- Yhi – oder etwa nicht? Kaum ist die Stadt in den Händen der Charaktere,erscheinen der Gorillakönig und seine affi gen Anhänger in der Stadt, um ihren Anspruch geltend zu machen. Zur gleichen Zeit erfahren die Charaktere von einem verschollenen Kundschafter, der in einer unterirdischen Stadt unterhalb ihres neuen Territoriums gefangen gehalten wird. Bevor sie ihn jedoch befreien können, müssen die Charaktere sieben uralte Gewölbe aufsuchen, um den Eingang zu jener verborgenen Stadt zu finden. Werden sie den Gefahren dieser fremdartigen Bauwerke trotzen können? Oder werden sie vorher dem Wahnsinn anheimfallen? Dieser Band des Pathfinder Abenteuerpfades enthält:► „Katakomben des Wahnsinns“, ein Pathfinder Abenteuer für Charaktere der 10. Stufe von Greg A. Vaughan.► Ein Dutzend neuer, tödlicher Fallen von Gareth Hanrahan.► Die Lebensweise der schrecklichen, unter dem Namen „Charau-Ka“ bekannten Affenmenschen von Gareth Hanrahan.► Dämonenvögel und erzürnte Affen in den Chroniken der Kundschaft er von Robin D. Laws.► Fünf neue Dschungelmonster von Jesse Benner und Jason Nelson.
Pathfinder - Flip-Mat Classics: Schenke Hoch die Humpen! Verbündete, Gegner und geheimnisvolle Fremde kommen allesamt in Schenken, Kneipen und Tavernen zusammen, wo Gerüchte ebenso leicht zu finden sind wie Bier. Egal, ob dein Charakter einem schmierigen Dieb auf der Spur ist oder nur Streit sucht - diese Flip-Mat präsentiert den idealen Schauplatz für alle möglichen Abenteuer! Flip-Mat Classics Die beliebtesten Pathfinder-Flip-Mats von allen sind wieder da - und nun auch bei uns! Diese Lieblingskarten der Spieler und Pathfinderfreunde präsentieren vielseitige Abenteuerschauplätze: Straßen, Wälder, Schiffe, Schenken und mehr! Sie sind widerstandsfähig, haltbar und sehr detailreich, um auf lange Sicht für Spaß und Spannung am Spieltisch zu sorgen. Verwendung Die Spezialbeschichtung jeder Flip-Mat erlaubt es dir, ohne Probleme fast alle möglichen Markierungen wieder zu entfernen! Selbst Tinte und Kugelschreiber lassen sich meist löschen, indem man die Linien mit einem abwischbaren Marker nachzieht, 10 Sekunden wartet und dann beides mit einem trockenen Tuch abwischt. Jede Flip-Mat misst zusammengefaltet etwa 20 cm x 25 cm und auseinandergefaltet circa 60 cm x 75 cm. Erstversand: 23.04.2016
Das könnte Dich auch interessieren
Die Winterkönigin #2: Baba Jagas Hütte Die Stadt der Weißen Hexen Das Winterportal ist geschlossen, doch die Helden sitzen im eisigen Irrisen fest mit einer dringlichen Queste: Findet Baba Jaga! Um die vermisste Königin der Hexen zu finden, müssen sie sich in die monsterverseuchte Stadt Weißthron wagen. Dort wird Baba Jagas Tanzende Hütte in Ketten gelegt zur Schau gestellt. Kann dieses wundersame Artefakt sie zur Hexenkönigin führen oder werden sie für die eisigen Hände der Weißen Hexen von Irrisen sterben? Dieser Band des Pathfinder-Abenteuerpfades setzt den Abenteuerpfad Die Winterkönigin fort und enthält: „Baba Jagas Hütte“, ein Pathfinderabenteuer für Charaktere der 4. Stufe – von Jim Groves. Die Lebensweise und Ursprünge des listigen und gefährlichen Winterwolfes – von Russ Taylor. Einblicke in den Kult aus Rebellen und Revolutionären, welche Milani die Immerblüte verehren – von Sean K Reynolds. Ein gefährlicher Erstkontakt mit Weißthrons Adelsschicht in den Chroniken der Kundschafter – von Kevin Andrew Murphy. Vier neue Monster – von Jim Groves, Dale C. McCoy Jr. und Sean K Reynolds. In einer kostenlosen Web-Erweiterung wird außerdem die Stadt Weißthron, die Hauptstadt Irrisens noch deutlich detaillierter vorgestellt.
Nichts ist tot, was ewig liegt, Bis dass die Zeit den Tod besiegt! In den finsteren Winkeln der Realität lauern Schrecken jenseits unserer Vorstellungskraft. Schrecken, deren Anblick, ja oft schon die reine Kenntnis ihrer Existenz, genügt, um den Verstand zerbrechen zu lassen. Wo Albträume wandeln und die Realität zu zerbrechen beginnt, sind ganz besondere Helden gefragt! Die Jagd geht weiter! Auf der Spur außerweltlicher Schrecken und ihres Dieners stoßen die Charaktere in Regionen vor, die seit Jahrtausenden kein Mensch mehr betreten hat! Können die Charaktere verhindern, dass der König in Gelb die Hand nach ihrer Heimatwelt ausstreckt, oder werden sie als sabbernde Wahnsinnige im Staub seiner Fußspuren enden? Der Abenteuerpfad Was ewig liegt umfasst in zwei Bänden eine Kampagne, welche die Spielercharaktere von Stufe 1 bis Stufe 17 führt. Hinzu kommen eine NSC-Galerie, neue Monster, umfassende Betrachtungen des Mythos, der Großen Alten und des Nekronomikons, aber auch Reiseführer zu Orten wie Okeno.
Nichts ist tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt! In den finsteren Winkeln der Realität lauern Schrecken jenseits unserer Vorstellungskraft. Schrecken, deren Anblick, ja oft schon die reine Kenntnis ihrer Existenz, genügt, um den Verstand zerbrechen zu lassen.Wo Albträume wandeln und die Realität zu zerbrechen beginnt, sind ganz besondere Helden gefragt! Der vorliegende Abenteuerpfad beginnt mit dem Erwachen der Charakter in einer Irrenanstalt, ohne dass sie sich erinnern können, wer sie sind und wie sie dorthin gekommen sind. Auf der Suche nach ihren Identitäten stoßen sie auf Geheimnisse, die nicht für sterbliche Geister gedacht sind, und eine Bedrohung, welche ganz Golarion verschlingen könnte, hält man sie nicht auf.Die Dornstein-Irrenanstalt ist dabei nur der Ausgangspunkt einer Reise, deren Zwischenstopps in den Traumlanden und den Ödlanden von Casmaron liegen. Menschliche, monströse und albtraumgeborene Anhänger der Alten Kulte werden versuchen sie aufzuhalten.Können die Charaktere verhindern, dass der König in Gelb die Hand nach ihrer Heimatwelt ausstreckt, oder werden sie als sabbernde Wahnsinnige im Staub seiner Fußspuren enden? Der Abenteuerpfad Was ewig liegt umfasst in zwei Bänden eine Kampagne, welche die Spielercharaktere von Stufe 1 bis Stufe 17 führt.Hinzu kommen eine NSC-Galerie, neue Monster, umfassende Betrachtungen des Mythos, der Großen Alten und des Nekronomikons, aber auch Reiseführer zu Orten wie Drosselmoor und dem mächtigen Sellen.
Die Entscheidung steht bevor! Die Helden des Fünften Kreuzzuges haben unglaubliche Macht erlangt und den dämonischen Armeen der Weltenwunde einen Schlag nach dem anderen zugefügt. Doch nach ihrer Rückkehr aus dem Abyss müssen sie erkennen, dass der Feind ihnen nun die volle Aufmerksamkeit widmet - Deskari, der Herr der Heuschrecken und Schirmherr der Dämonen der Weltenwunde, ist persönlich an ihrem Ende interessiert! Die Helden haben die Möglichkeit, die Weltenwunde zu schließen, müssen dazu aber dorthin reisen, von wo noch kein Kreuzfahrer wiedergekehrt ist - sie müssen die Stadt der Heuschrecken betreten und ihren dämonischen Herrscher besiegen. Und dies ist nur ein Schritt zum Endkampf gegen Deskari selbst! Der sechste und letzte Teil des Abenteuerpfades "Der Zorn der Gerechten" enthält: - "Stadt der Heuschrecken", ein episches Abenteuer für Charaktere der 18. Stufe und 9. Legendenstufe - von Richard Pett. - Der Kult des Deskari. - Möglichkeiten, wie die Kampagne fortgeführt werden kann. - Die Lebensweise des Balors - von James Jacobs. - Neue Monster, darunter der Dämonenherrscher Deskari selbst.
Die Charaktere sind nun die Herren der versunkenen Stadt Saventh- Yhi – oder etwa nicht? Kaum ist die Stadt in den Händen der Charaktere,erscheinen der Gorillakönig und seine affi gen Anhänger in der Stadt, um ihren Anspruch geltend zu machen. Zur gleichen Zeit erfahren die Charaktere von einem verschollenen Kundschafter, der in einer unterirdischen Stadt unterhalb ihres neuen Territoriums gefangen gehalten wird. Bevor sie ihn jedoch befreien können, müssen die Charaktere sieben uralte Gewölbe aufsuchen, um den Eingang zu jener verborgenen Stadt zu finden. Werden sie den Gefahren dieser fremdartigen Bauwerke trotzen können? Oder werden sie vorher dem Wahnsinn anheimfallen? Dieser Band des Pathfinder Abenteuerpfades enthält:► „Katakomben des Wahnsinns“, ein Pathfinder Abenteuer für Charaktere der 10. Stufe von Greg A. Vaughan.► Ein Dutzend neuer, tödlicher Fallen von Gareth Hanrahan.► Die Lebensweise der schrecklichen, unter dem Namen „Charau-Ka“ bekannten Affenmenschen von Gareth Hanrahan.► Dämonenvögel und erzürnte Affen in den Chroniken der Kundschaft er von Robin D. Laws.► Fünf neue Dschungelmonster von Jesse Benner und Jason Nelson.
Herstellerinformationen:
Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH Industriestraße 11 65529 Waldems / Steinfischbach feedback@ulisses-spiele.de WEEE-Nummer: