Wizard
8,99 €
Produktinformationen "Wizard"
Dieses geniale kleine Kartenspiel hat sich mittlerweile zu einem absoluten Spielklassiker gemausert und gehört in jede Spielsammlung!
| Alter: | 10+ |
|---|---|
| Dauer: | 45 |
| EAN: | 4007396069006 |
| Spieler: | 3-6 |
| Sprache: | deutsch |
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Wizard feiert 20 Jahre! Neben dem veredelten Kartendeck, bringen neue Karten noch mehr Spaß und Abwechslung. Mit den sechs neuen Aktionskarten haben es die Zauberlehrlinge noch stärker in der Hand, die Vorhersage der Konkurrenten zu sabotieren. Gab es vorher nur die vier starken Zauberer im Spiel, so gibt es nun ein stärkeres Wesen. Aber das ist noch nicht alles: Manchmal kann sich ein Stich in Luft auflösen, oder durch einen bestimmten Stich wird plötzlich die Erfüllung der Vorhersage schwieriger.Interessanter, trickreicher und vor allem noch spannender wird nun jede Stichrunde. So spielt man Wizard Jubiläumsedition 2016:* Jeder bekommt in der ersten Runde eine Karte, in der zweiten Runde zwei Karten, usw. * Vor dem jeweiligen Rundenbeginn muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er mit seinem Blatt erzielen wird. * Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, muss abwerfen oder trumpfen. * Acht Sonderkarten sind im Spiel: vier Zauberer und vier Narren. Ein Narr gewinnt niemals einen Stich, der Zauberer aber auf jeden Fall.* Die Jubiläumsedition enthält zusätzlich sechs neue Karten mit neuen Charakteren. Der Drache ist höher als ein Zauberer und die Fee ist niedriger als ein Narr. Der Jongleur verändert die Handkarten und der Werwolf verändert die Trumpffarbe. Die magische Wolke und die Bombe beeinflussen die Stichvorhersage. * Wer seine Vorhersage erfüllt, erhält Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte. * Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.Inhalt:* 66 Spielkarten* 1 Block* 1 SpielanleitungAutor:Ken FisherGrafik:Franz Vohwinkel
In der verwunschenen Welt der Fabelwesen sind die Zauberer die mächtigsten Wesen über alle. Ihre Aufgabe ist es, die Gabe der Prophezeiung und ihre magischen Kräfte weiter auszubauen, um die nächste Stufe der Magierprüfung zu erlangen. Doch aufgepasst, denn ein unberechenbarer Saboteur versucht die Prüfung und somit das Spiel der anderen zu stören… Im Unterschied zum Klassiker „Wizard“ geht es bei Wizard Extreme“ nicht nur darum die Stiche, sondern auch die Stichfarbe vorherzusagen. Zudem gibt es nur eine Trumpffarbe: Die Zauberer. eEin Stichvorhersagespiel der Extraklasse, unterhaltsam und spannend bis zur letzten Sekunde. Material: * 75 Spielkarten * 27 Wahrsagechips * 1 Saboteur * 1 Spielanleitung
Der erfolgreiche Kartenspielklassiker Wizard verzaubert die Spieler nun im Reich der Würfelspiele.Nutze die Kraft der magischen Würfel … In vergangenen Zeiten trainierten Magier ihre Gabe der Vorhersage mit sieben Würfeln.Seid bereit für eure Prüfung! Sagt reihum vorher, welche Würfel wie oft fallen werden. Tritt eure Vorhersage ein? Oder müsst ihr euch mit einem Narren vor Minuspunkten retten?Ein magisches Würfelspiel für Strategen und Glückspilze gleichermaßen.So spielt man Wizard Würfelspiel MBE3:* Reihum sagt ihr vorher, wie viele Würfel einer Farbe fallen werden.* Markiert die Vorhersage auf eurem Blatt mit einem Kreis.* Die Vorhersage bestimmt den Startspieler der darauffolgenden Runde.* Wizards nehmen eine Farbe an, die der Startspieler bestimmt.* Der aktuelle Startspieler würfelt bis zu dreimal.* Nach jedem Wurf könnt ihr werten.* Mit Narren könnt ihr der Wertung entkommen.* Zauberkarten für Fortgeschrittene variieren das Spiel.Inhalt:* 7 Würfel* 11 Spielkarten* 1 Block der Vorhersage* 1 Schrift der Regeln
Auf der Reise in unserem Raumschiff zum neunten Planeten kommt es immer wieder zu kleinen oder größeren Problemen. Gemeinsam als Team (wir sitzen ja alle im selben Raumschiff) müssen wir uns in diesem Kooperativen Stichspiel diesen Unwägbarkeiten stellen und sie meistern. Als erstes kooperatives Stichspiel stellt es uns vor 50 Missionen die nach und nach immer schwerer werden. Grundsätzlich handelt es sich um ein klassisches Stichspiel mit Trümpfen und Karten in verschiedenen Farben und Höhen. Diesmal stellt das Spiel uns Spieler*innen aber immer bestimmte Missionen, die wir zu erfüllen haben. Einmal kann es sein, dass wir keinen Stich mit einer 9 (Höchste Karte jeder Farbe) machen dürfen, ein anderes Mal werden Missionskarten verteilt und geben so vor welche/r Spieler*in den Stich mit einer ganz bestimmten Karte erringen muss. Nach und nach nimmt die Schwierigkeit zu und wenn Ihr Euch bei den ersten Missionen noch gelangweilt habt, kommt Ihr bei den letzten ins Grübeln und schwitzen. Führt Euer Logbuch und haltet Eure Erfolge und kleinen Missgeschicke fest. Erreicht Ihr den neunten Planeten? Inhalt: 1 Anleitung, 81 Karten, 1 Stanztableau
Jedes Jahr treffen sich die Mitglieder vom „Club der Jäger und Sammler“,um sich in einem originellen Wettstreit auf die Suche nach besonders ausgefallenen Exponaten zu machen. Nur wer dabei seine Möglichkeiten am besten ausschöpft und am Ende die wertvollste Sammlung vorweisen kann, darf sich stolz „Sammler des Jahres“ nennen.
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Das Kultspiel Wizard jetzt auch für die jüngeren Fans – mit bezaubernden Grafiken! Die jungen Spieler tauchen in die fabelhafte Welt von Wizard ein, um ihre magischen Fähigkeiten auszubauen. Sie üben sich darin als Magier ihre ersten Vorhersagen zu treffen. Wer sagt am Ende die richtige Stichzahl voraus und wird somit besterZauberschüler der Magierakademie?Leichte Regeln und die kindgerechte Gestaltung sorgen für einen schnellen Spieleinstieg.
In der magischen Welt der Druiden versuchen die Spieler durch Stiche ihre vier mächtigen Domänen (Farben) zu erhalten. Jeder erhaltene Stich wird in seine Domäne sortiert und offen abgelegt. Je höher die letzte Karte einer Domäne ist, desto besser stehen die Chancen auf den Sieg. Doch aufgepasst, erhält ein Spieler die fünfte Domäne, verliert er. Zudem können Sonderkarten so manch neu erworbene Stärke auf den Prüfstand stellen. Wer am Ende die meisten Erfahrungspunkte gesammelt hat, wird zu „An dòigh“, dem Weisen.So spielt man Druids:* Je nach Spielerzahl erhalten die Spieler 13 – 15 Karten auf die Hand.* Wer die Gaia-Karte auf der Hand hat, beginnt mit ihr den ersten Stich. * Für einen Stich spielt jeder Spieler eine Karte aus. * Die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. * Wer einen Stich gewinnt, legt die Karten nach Domänen (Farben) sortiert gestapelt offen vor sich ab. Sind mehrere Karten der gleichen Domäne im Stich, wird die Karte mit dem niedrigsten Wert nach oben gelegt.* Es gibt zwei Sonderkarten, „den Mistelzweig“, mit ihm kann der Spieler einen Stich abwehren, und „die goldene Sichel“, mit ihr können einem Spieler Punkte abgenommen werden. * Eine Spielrunde endet sofort, wenn ein Spieler nach einem gewonnenen Stich fünf Domänenstapel vor sich liegen hat. Er ist der Verlierer der Runde und erhält drei Minuspunkte.* Die anderen Spieler erhalten ihre Punkte, indem sie die Werte der oben liegenden Karten ihrer Stapel addieren. * Der Spieler mit den meisten Punkten, nach fünf Spielrunden, gewinnt. Inhalt:* 65 Spielkarten* 1 Block der Domänen* 1 Spielanleitung
Vier mächtige Hexen kämpfen um Gut und Böse. Morgana, die Feuerhexe,versucht mit der Kraft ihrer Elemente alle Macht an sich zu reißen. Bei dem Stichspiel Witches aus der erfolgreichen Wizard-Reihe gilt es, die roten Feuerkarten der bösen Feuerhexe zu vermeiden. Mit etwas Glück helfen die anderen Hexenkarten dabei, das gefährliche Feuer zu neutralisieren, sie können aber auch zusätzliche Minuspunkte einbringen. Manchmal kann nur noch ein Zauberer aus höchster Not retten. Das Spiel mit 60 fantasievollen Karten sorgt für viel Abwechslung und großes Spielvergnügen. So spielt man Witches :* Die Karten werden vollständig an die Spieler verteilt.* Danach muss jeder einen Teil seiner Karten verdeckt mit einem Mitspieler tauschen.* Eine Stichrunde beginnt mit dem ersten Stich. * Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht kann, muss abwerfen.* Zusätzlich gibt es vier Zauberkarten, die können immer gespielt werden.* Die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. * Nach dem letzten Stich ist eine Stichrunde zu Ende und es werden die Feuerpunkte für jeden Spieler gezählt und notiert. * Punkte gibt es für jede Feuerkarte. Außerdem bringen die Feuerhexe, die Wasserhexe und die Pygmäen-Königin weitere Punkte. * Die Erdhexe und die Lufthexe reduzieren Feuerpunkte in den Stichen. * Sobald ein Spieler 70 oder mehr Feuerpunkte erreicht hat, ist das Spiel beendet. * Der Spieler mit den wenigsten Feuerpunkten gewinnt. Inhalt:* 60 Spielkarten* 1 Spielregel* 1 Punkteblock
Schon der Volksmund sagt: Man muss auch mal "Njet!" sagen können. Genau das können die Spieler in diesem Stichkartenspiel ausgiebig üben. Pro Runde werden die Spieler in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils versuchen, möglichst viele Stiche zu erspielen. Zu Beginn jeder Runde müssen jedoch zuerst die Regeln festgelegt werden. Was ist Trumpf? Und was nicht? Und wie wird eigentlich gepunktet? Mit Hilfe von Njet-Markern setzen die Spieler ihr Veto gegen unerwünschte Regeln ein. Wer zu Beginn der Partie clever die Regeln zu seinen Gunsten beeinflusst, hat gute Aussichten auf den Sieg.
Erfülle dein Orakel und mache den besten Stich! Dann glänzt du um am Ende als Held in einem antiken Epos mit Hydra, Pegasus und Phönix! Oracle ist ein trickreiches Kartenspiel für 3-5 Mitspieler ab 10 Jahren von Stefan Dorra. Mach zur richtigen Zeit den richtigen Stich, um Punkte zu sammeln. Aber Vorsicht: bei falschem Timing werden dir wichtige Punkte abgezogen, die dich am Ende den Sieg kosten können! Zusätzliche Orakelkarten ermöglichen es dir Sonderpunkte zu erzielen, wenn du eine bestimmte Aufgabe erfüllst. Außerdem gilt die „1 schlägt 12-Regel“, wodurch der eigentliche Kartenwert bei bestimmten Stichen auf den Kopf gestellt wird. Untermalt wird dieses muntere Stichspiel durch die Illustration von Christian Opperer, der sich der griechischen Mytologie bedient, um die Karten passend zum Thema Oracle in Szene zusetzen. So stechen bei diesem Spiel nicht Kreuz, Pik und Herz, stattdessen kommt es zu einem epischen Abenteuer mit Hydra, Pegasus und Phönix…
Wizard 25-Jahre-EditionWizard feiert seinen 25. Geburtstag!Neben Drache, Fee, Werwolf, Jongleur, Bombe und Wolke bietet die neue Sonderkarte Gestaltenwandler zusätzliche Möglichkeiten. Ob er als Zauberer oder als Narr ins Spiel kommt, entscheidet ihr!Werdet zu Zauberlehrlingen und beeindruckt eure Mitspieler mit eurer Gabe der Vorhersehung.So spielt man Wizard 25-Jahre-Edition:* Jeder bekommt in der ersten Runde eine Handkarte, in der zweiten Runde zwei Karten usw. * Vor dem jeweiligen Rundenbeginn muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er mit seinen Karten erzielen wird. * Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, darf abwerfen oder trumpfen. * Besondere Regeln gelten für die vier Zauberer und die vier Narren. Ein Narr gewinnt niemals einen Stich, der Zauberer aber auf jeden Fall.* Die Jubiläumsedition enthält zusätzliche Karten mit neuen Charakteren. Der Drache ist höher als ein Zauberer und die Fee ist niedriger als ein Narr. Der Jongleur verändert die Handkarten und der Werwolf verändert die Trumpffarbe. Die magische Wolke und die Bombe beeinflussen die Stichvorhersage. Der Gestaltenwandler kann entweder als Zauberer oder als Narr ausgespielt werden.* Mit der neuen Farbkarte könnt ihr die aktuelle Trumpffarbe für alle erkennbar anzeigen.* Wer seine Vorhersage erfüllt, erhält Pluspunkte. Wer daneben liegt, kassiert Minuspunkte. * Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.Inhalt:* 60 Charakterkarten* 25 Metallmünzen* 7 Sonderkarten* 1 Farbkarte* 1 Block der Wahrheit* 1 Stift* 1 Pergament der Regeln* 1 'Wizard'-Gummiband
Es war einmal ein Holzfäller, der mit seiner Tochter in einem kleinen Dorf am Waldesrand lebte. Sie hatte ihn oft in den Wald begleitet und erlebt, wie er mit den Tieren des Waldes sprach... Der Fuchs im Wald ist ein Stichspiel für zwei Spieler, die über mehrere Runden Karten spielen, um Stiche zu gewinnen. Die Spieler erhalten Punkte durch den Gewinn von Stichen, die bestimmte Karten enthalten, sowie zum Ende jeder Runde je nach Anzahl ihrer gewonnen Stiche. Der Spieler mit den meisten Punkten zum Ende des Spiels ist der Spielsieger. Alle Karten mit ungeradem Wert (1, 3, 5, 7, 9 und 11) haben besondere Fähigkeiten, die aktiviert werden, wenn die Karte gespielt wird. Sie können verändern, welche Karten der Gegner spielen kann, wie der Gewinner des Stichs ermittelt wird oder wer den nächsten Stich ausspielt. Jeder Spieler sollte versuchen, mehr Stiche als der Gegner zu gewinnen, aber nicht zu viele, denn wer zu gierig ist, wird bestraft - so wie der Schurke in so vielen Märchen. Spielinhalt: 33 Spielkarten 17 Punktemarker 2 Spielhilfen 1 Regelheft
Gemeinsam auf stiller Mission! Die Spieler erhalten die Aufgabe, auf dem Silent Planet Alienteams zu bilden. Da sie nicht miteinander sprechen dürfen, können sie die Aufgabe nur gemeinsam lösen, wenn sie ihre nonverbalen Kommunikationsfähigkeiten nutzen. So spielt man Silent Planet:* Ihr erhaltet 9 Karten, die ihr in einer Reihe verdeckt vor euch auslegt. Um Hinweise auf eure Reihe zu geben, deckt ihr einige der Karten auf.* Alle spielen gemeinsam mit dem Ziel, so viele Alienteams zu bilden, wie sich Spieler in der Partie befinden. * Bist du an der Reihe, entscheiden sich deine Mitspieler für eine verdeckte Karte aus deiner Reihe und legen diese aufgedeckt in die Tischmitte.* Während sich deine Mitspieler für eine deiner Karten entscheiden, dürfen sie nicht miteinander reden!* Mit der ersten aufgedeckten Karte beginnt ihr ein Alienteam zu bilden. * Ein Alienteam ist vollständig, sobald ihr entweder genau fünf gleiche Aliens oder fünf unterschiedliche Aliens gesammelt habt.* Ihr habt das Spiel gemeinsam gewonnen, wenn ihr so viele Alienteams gebildet habt, wie sich Spieler in der Partie befinden.Inhalt:* 55 Spielkarten* 1 SpielanleitungMaße:12,1 x 9,4 x 1,7 cm Autor:Klaus AltenburgerGrafik:Fiore GmbHErfolgsfaktoren:* Unterhaltsames, kooperatives Spiel mit hohem Wiederspielanreiz* Stimmungsvolle Illustrationen * Hohe Interaktion
In Nordeuropa bekannt als Agurk (DK), Gurka (S), Ogórek (PL) oder Kurkku (SF). SpielthemaFünf Gurken ist ein Stichspiel mit dem Ziel, den letzten Stich nicht zu gewinnen! SpielideeDamit es nicht ganz so einfach wird, muss man sich immer zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden: Entweder einen Stich mit einer hohen Karte übernehmen oder die niedrigste Karte abwerfen. Somit reicht es nicht, eine möglichst niedrige Karte für den letzten Stich aufzubewahren. Um diese auch im letzten Stich spielen zu dürfen, benötigt man auch einige hohe Karten, um vorher die entscheidenden Stiche übernehmen zu können. Fünf Gurken ist eine moderne Variante des vor allem in Skandinavien bekannten Stichspiels "Agurk". Inhalt- 60 Spielkarten- 30 Gurken- 1 Spielanleitung (Deutsch/Englisch)
Stichspiel einmal anders...In acht Runden werden je acht Stiche gespielt. Bei jedem dieser Stiche ist jedoch nicht nur der hohe Wert einer Karte entscheidend, sondern auch deren Symbole. Klug gespielt gewinnt auch ein niedriger Wert einen Stich. In drei Spielvarianten gilt es, die meisten, die wenigsten oder eine zuvor angesagte Anzahl an Stichen zu gewinnen. Übersichtskarten helfen den Spielern bei ihrer Entscheidung, welche Karte man am geschicktesten ausspielt. Nur wer die jeweilige Aufgabe am besten meistert, gewinnt.Xactika® ist ein schnelles Stichspiel mit vielen Wendungen und Varianten. Jede Hand bietet in den drei Varianten eine völlig neue Möglichkeit. Auch wenn Spieler in der Wertung noch hinten liegen, können sie gewinnen. Hier spielen nicht nur die Wahrscheinlichkeiten, sondern auch die Fähigkeiten der Spieler eine Rolle. So spielt man Xactika:* Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler acht Karten auf die Hand. Mit diesen werden in der laufenden Runde acht Stiche gespielt.* Der Spieler, der die erste Karte in einen Stich spielt, wählt eines der vier Symbole, das auf der Karte zu sehen ist, und nennt es zusammen mit der abgebildeten Anzahl (z. B. 3 Kugeln, 1 Kegel usw.). Alle anderen Spieler müssen nun nach Möglichkeit eine Karte ausspielen, auf der das Symbol in der gefragten Anzahl abgebildet ist.* Der Spieler, dessen gespielte Karte das geforderte Symbol in der vorgegebenen Anzahl zeigt und der die Karte mit dem höchsten Wert gespielt hat, gewinnt diesen Stich und spielt zum nächsten Stich die erste Karte aus.* Über acht Runden werden die gewonnenen Stiche gezählt und die Punkte für die Spieler notiert.* Je nach Variante gewinnt der Spieler, der die meisten Stiche, die wenigsten Stiche oder am genauesten die zuvor angesagte Anzahl an Stichen gewinnt.Inhalt:81 Spielkarten3 ÜbersichtskartenSpieler: 2-10 Alter: 12+ Dauer: 45 Min. Autor:Marsha J. Falco
Tja, das Leben ist ungerecht. Der Große Dalmuti genießt alle Privilegien: Er sitzt auf dem bequemsten Stuhl, er bekommt die besten Karten, er darf als Erster ausspielen; alle Zeichen stehen für ihn auf Sieg. Und der große Diener? Genau das Gegenteil natürlich! Er muss mit dem miesesten Blatt Vorlieb nehmen, die Karten mischen, austeilen, die Getränke nachfüllen. Ein wahrlich hartes Brot, so ein Dasein als Untertan - und ein beschwerlicher Weg nach ganz oben. Aber nichts ist unmöglich.So spielt man Der Große Dalmuti:* Es gibt eine Karte mit dem Wert 1, zwei mit dem Wert 2, drei mit dem Wert 3, bis zum Wert 12. Zusätzlich gibt es zwei Joker. * Der Große Dalmuti beginnt und spielt beliebig viele Karten eines Wertes aus, z.B. vier 9er. * Reihum müssen die Spieler passen oder die gleiche Kartenanzahl mit dem niedrigeren Wert ablegen, z.B. vier 7er, vier 6er ... * Wer als Letzter in einer Runde Karten ausspielt, darf die nächste Runde eröffnen. * Reihum wird gepasst oder unterboten. * Wer zuerst keine Karten mehr hat, ist neuer Großer Dalmuti. * Gemäß ihrer Stellung in der Hierarchie erhalten die Spieler Punkte. Wer nach mehreren Runden die meisten Punkte hat, ist Sieger.Inhalt:80 Spielkarten 1 SpielanleitungSpieler: 4-8 Alter: 8+ Dauer: 15 Min. Autor:Richard Garfield
Bei Texas Showdown geht es hoch her im Saloon. Die Regeln sind einfach: Machen die Spieler Stiche, bekommen sie Minuspunkte. Darum sollten die Spieler versuchen, die Stiche immer schön ihren Mitspielern zuzuschieben. Doch aufgepasst! Wer anderen ein Schnippchen schlagen will, ist selbst schnell derjenige, der die Minuspunkte kassiert.Ein lockeres Stich-Spiel für gesellige Runden.So spielt man Texas Showdown:* Die Karten werden gemischt und gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Die Spieler nehmen die Karten auf die Hand.* Texas Showdown ist ein Stichspiel, das heißt: Jeder Spieler spielt reihum im Uhrzeigersinn eine Karte in die Tischmitte. Wer die stärkste Karte spielt, bekommt den Stich.* Jeder Stich zählt am Ende 1 Minuspunkt.* Wer den Stich eröffnet, darf eine beliebige Karte spielen.* Alle nachfolgenden Spieler müssen eine Karte einer Farbe spielen, von der schon mindestens eine Karte im Stich liegt.* Wer keine passende Karte spielen kann, darf eine beliebige Karte spielen.* Um zu ermitteln, wer den Stich bekommt, prüfen die Spieler, von welcher Farbe die meisten Karten im Stich liegen. Wer die höchste Karte dieser Farbe gespielt hat, bekommt den Stich.* Liegen von zwei oder drei Farben die meisten Karten im Stich, bekommt der Spieler, der von diesen Farben die höchste Karte gespielt hat, den Stich.* Auf diese Weise werden alle Handkarten ausgespielt. Wer am Ende die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt. Inhalt:* 60 Spielkarten* 1 Spielanleitung
Nichts für Egoisten Alles läuft rund, solange man aufsteigend in die Kartenreihe ablegen kann. Sonderkarten ermöglichen, ein wenig zu tricksen. Doch sobald vom nachfolgenden Spieler der Ruf: „Help!“ ertönt, hat man besser eine Lösung auf der Hand – sonst ist nämlich für beide die Runde gelaufen! Wer hier nur an sich denkt, hat schnell das Nachsehen. Ein flottes, semi-kooperatives Kartenspiel für lockere Spielrunden. So spielt man Help! MBE3: * Jeder Spieler erhält vier Handkarten. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in die Tischmitte. * Wer an der Reihe ist, muss entweder eine Zahlenkarte in eine aufsteigende Kartenreihe anlegen oder eine Sonderkarte ausspielen. * Kann ein Spieler keine Zahlenkarte passend an die Reihe legen oder hat keine geeignete Sonderkarte, muss er seinen vorherigen Mitspieler um Hilfe bitten. * Dieser gibt ihm eine Handkarte, die ausgespielt werden kann, und erhält dafür im Austausch vom aktiven Spieler eine Karte zurück. * Hat der Mitspieler keine passende Handkarte, verlieren beide Spieler die aktuelle Runde. Alle anderen Spieler erhalten einen Punkt. * Die Sonderkarten erlauben den Spielern Karten zu tauschen, zu entfernen oder die Hilfe zu verweigern. * Wer als Erster drei Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
Hagakure heisst wortwörtlich „im Schatten der Blätter“ oder „versteckt im Laub“ und ist ein praktischer und spiritueller Leitfaden für japanische Krieger. Hagakure heisst auch das Buch der Samurai. – Schaue dir deine Karten an und hole das Beste raus. – Spiele deine Nobori chips im richtigen Moment – Erziele möglichst viele Runde und gewinne das Spiel! Hagakure ist ein schnelles Stichspiel, das mit den Nobori Chips eine interessante Spieltiefe erhält. Diese Chips haben einmalige Kräfte um die Pläne der anderen Spieler gehörig durcheinander zu bringen. Auch das Timing beim Ausspielen der alten Schelme bringt richtig Punkte! Jeder Spieler erhält 4 oder 5 Handkarten (je nach Anzahl Spieler). Dann kann jeder Spieler einen Nobori Chip ausspielen, mit denen die Handkarten eines anderen Spielers angesehen, Karten getauscht oder die Punkte maximiert werden können. Der Kampf folgt darauf in dem jeweils eine Karte gespielt wird. Die stärkste Karte oder der letzte von mehreren alten Schelmen, gewinnt den Stich. Der Gewinner des Stiches spielt die nächste Karte aus. Danach werden die Punkte ausgewertet und die nächste Runde beginnt. Aber Achtung: wer keinen Stich gewinnt, erhält Minuspunkte. Der Spieler mit den meisten Punkte nach der letzten Runde gewinnt das Spiel.
Bei SET® spielen alle Spieler gleichzeitig. Wer ist der Schnellste und findet als Erster ein SET in der Kartenauslage auf dem Tisch? Dazu müssen die Symbole auf drei Karten die richtige Farbe, Form, Füllung und Anzahl haben. Wer ein SET entdeckt hat, darf sich die Karten als Belohnung nehmen. Es werden insgesamt drei Runden gespielt. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Karten hat. SET® ? eine spannende Herausforderung, die zudem auch noch das Gehirn trainiert. SET ist mit hohem Sucht-Potential verbunden. So spielt man SET:* Alle Karten werden gemischt und 12 davon offen in einem 3x4-Raster auf dem Tisch ausgelegt.* Auf den Karten sehen die Spieler je 1-3 Symbole in 3 verschiedenen Formen, 3 verschiedenen Farben und auf 3 verschiedene Arten gefüllt.* Alle Spieler suchen gleichzeitig nach einem Set. Dieses besteht aus genau 3 Karten, bei denen die 4 Eigenschaften jeweils genau gleich oder vollkommen unterschiedlich sein müssen. * Ruft ein Spieler ?Set? und kann die Karten dazu korrekt zeigen, darf er diese 3 Karten nehmen und vor sich ablegen. * Die freien Plätze werden mit neuen Karten aufgefüllt und das Spiel geht unmittelbar weiter.* Das Spiel endet, wenn die Karten aufgebraucht sind und kein Set mehr gefunden werden kann. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Karten gesammelt hat.Inhalt:81 Spielkarten1 Spielanleitung
Joomo' ist in der Maya-Sprache das Wort für Lücke und genau darum geht es in diesem kleinen Stichspiel. In diesem Kartenspiel versucht Ihr in jeder Runde Eure Karte in dem aktuellen Stich unter zu bringen, allerdings geht es nicht ums überstechen, sondern darum seine Karten zwischen den Begrenzungskarten unter zu bringen. Hierbei helfen Euch einige Sonderkarten die Begrenzungen verändern oder trotz der Begrenzung gespielt werden können.Versucht die 10er Karten zu bekommen, denn die bringen Punkte und vergesst sie nicht auf der Hand, dann sind es minus Punkte.Der Spieler der zuerst 20 Punkte erreicht gewinnt die Partie.
Es war einmal ein geheimnisvolles Märchenbuch? Jedes seiner 3 Kapitel war verbunden mit einer magischen Aufgabe. In ?3 Chapters? werdet ihr Teil der Geschichte und nehmt drei Herausforderungen an: Wählt eure märchenhaften Gefährten, stellt sie im Stichspiel auf die Probe und sammelt wertvolle Punkte, um eure Geschichte zu vollenden. Ein abwechslungsreiches Stichspiel in drei Kapiteln mit märchenhaften Illustrationen.
Die Welt der Magie und Legenden öffnet sich mit dieser besonderen Ausgabe von Wizard, die zum 40. Jubiläum von "Das Schwarze Auge" in einem ganz besonderen Gewand erscheint. Als wagemutige Zauberlehrlinge aus den tiefen Wäldern und hohen Türmen Aventuriens wetteifern Spielende darum, die zukünftigen Erfolge korrekt zu prophezeien. Mit jeder neuen Runde und zusätzlichen Karten wächst die Herausforderung, die Voraussagen zu meistern. Die exklusive Sonderkarte, doppelseitige Metallmünzen sowie die Original-Illustrationen des Rollenspiel-Klassikers "Das Schwarze Auge" bieten ein besonderes Spielerlebnis. So spielt man Wizard - Das Schwarze Auge: * Ihr bekommt in der ersten Runde eine Karte, in der zweiten Runde zwei Karten, usw. * Vor dem jeweiligen Rundenbeginn müsst ihr vorhersagen, wie viele Stiche ihr mit eurem Blatt erzielen werdet. * Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, muss abwerfen oder trumpfen. * Es sind neun Sonderkarten im Spiel: vier Wizards, vier Narrenkarten und eine "Das Schwarze Auge". * Mit Narrenkarten vermeidet ihr den Stich, mit einem Wizard gewinnt ihr ihn. * Die exklusive Sonderkarte ?Das Schwarze Auge? gibt zusätzliche Optionen beim Ausspielen. * Wenn ihr eure Vorhersage erfüllt, erhaltet ihr Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte. * Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Inhalt: * 61 Karten * 25 Metallmünzen * 1 Block * 1 Stift * 1 Gummiband
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Herstellerinformationen:
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23 D5 63128 Dietzenbach vid@amigo-spiele.de WEEE-Nummer: