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Wir freuen uns bekanntgeben zu dürfen das Fiasko ? Das Kartenspiel ab heute offiziell zur Verfügung steht! Die Veröffentlichung der Buchversion ist schon fast zehn Jahre her. Seitdem haben wir viel über irrsinnige Katastrophen, schiefgelaufene Pläne und in Brand gesetzte Kostbarkeiten gelernt ? und all diese Erfahrungen in einer Neuauflage des Spiels verarbeitet. Fiasko ist ein preisgekröntes Erzählspiel, inspiriert von Filmen über haarsträubende Gaunereien, die katastrophal in die Hose gehen. Ihr entwickelt dabei gemeinsam eine Geschichte über normale Leute mit blindem Ehrgeiz und miserabler Selbstbeherrschung! Dabei setzt ihr das Leben und den Ruf eurer Charaktere aufs Spiel, lernt eure Lektionen auf die harte Tour und kommt ? mit ganz viel Glück ? ungeschoren davon. Das mit dem Glück ist allerdings nicht sehr wahrscheinlich? Alles was ihr zum Spielen braucht, wird in der Schachtel mitgeliefert! Möglich gemacht wurde dies in einer Kooperation mit der Aktion: Hoher Spielwert, einem Gemeinschaftsprojekt von 45 Spielwarengeschäften von 33 Fachhändlern.
This article describes influential and interesting books and other written works that may be found in a Hârnic campaign. Different versions of a written work arise when they are translated into a new language/script, or are heavily edited to ensure greater appeal to a specific group. Some versions may omit original material; some add new material. Original and later versions of a book are detailed with the following data. Author Year Medium (Pages/Cover material)Pages (or equivalents).Language/ScriptStreet Value: Reflects perceived value more than its content or scarcity. Copies: The estimated number of copies that exist Location: The location of rare or unique books is sometimes given.
Modelliert von Stefan Niehues Showcase Bemalung von Raffaele Picca Die Amazonenkriegerin ist eine rundum solide Nahkämpferin. Ihre meisterlich gefertigte Amazonenrüstung verleiht guten Schutz, ohne sie im Kampf zu behindern. Gefürchtet ist ihr Kampfmanöver, der Ausfall. Mit zwei rasant hintereinander durchgeführten Nahkampfattacken treibt sei jeden außer den entschlossensten Gegner zurück und sichert so wichtigen Boden für ihre Kameraden. Ihr einziger Schwachpunkt ist ihr rondrianischer Ehrenkodex. Der Blister enthält die Metallminiatur des Charakters, eine hexförmige Kunststoffbasis und die entsprechende Charakterkarte. Die Miniatur wird unbemalt geliefert und muss ggf. noch zuammengebaut werden.
Schicksalspfade - Rabengardistin Modelliert von Stefan Niehues, Showcase Bemalung von Roman LappatDie leichte Plattenrüstung der Rabengardistin und ihr Schild lassen sie Treffer ertragen, die andere längst niedergestreckt hätten. Doch sollte man auch nicht ihre Offensivkraft unterschätzen. Ihr Rabenschnabel ist die perfekte Waffe, um selbst schwerste Rüstungen aufzubrechen und ihre Hiebe werden mit so großer Wucht geführt, dass sie immense Schäden anrichten.Der Blister enthält die Metallminiatur des Charakters, eine hexförmige Kunststoffbasis und die entsprechende Charakterkarte. Die Miniatur wird unbemalt geliefert und muss ggf. noch zuammengebaut werden.
Join the Rebellion’s top ranks with four new Commander Specialization Decks for the Star Wars®: Age of Rebellion™ roleplaying game! These decks enable players and Game Masters to easily reference every talent in the Figurehead, Instructor, and Strategist specializations featured in the recently released Lead by Example sourcebook, as well as the two new Commander Signature Abilities: Rousing Oratory and Unmatched Authority. Whether you face battle with your troops in the front lines, stand as the public face of the Rebellion, or carefully plot the next moves of an entire fleet, with these cards in hand you can focus on the battle before you and the people you lead.
Modelliert von Matthias Zander, Showcase Bemalung von Raffaele PiccaEin Hauptmann der Reichsarmee ist stets der Anführer seiner Gruppe. Mit seinem strategischen Verständnis, dem untrüglichen Gespür für den richtigen Moment des Handelns und seiner Befehlsgewalt koordiniert er die Handlungen seiner Gefährten und lässt sie so effektiver kämpfen, als dies ohne seine Führung möglich wäre.Der Blister enthält die Metallminiatur des Charakters, eine hexförmige Kunststoffbasis und die entsprechende Charakterkarte. Die Miniatur wird unbemalt geliefert und muss ggf. noch zusammengebaut werden.
Als ein Winter von niederhöllischer Kälte das Bornland in seinen Klauen hält, ahnt die Hexe Madara schnell, dass das tödliche Wetter nicht natürlichen Ursprungs ist. Sie geht der Sache auf den Grund, indem sie die unterschiedlichsten Leute befragt. Dabei sammelt sie Informationen wie Puzzleteile und das Bild, das sich aus den Gesprächen zusammensetzt, lässt eine schlimme Zukunft für das Land Land zwischen Born und Walsach erahnen. Doch findet Madara nicht nur in einigen Hexenschwestern Verbündete, sondern auch in der enigmatischen Goblinzauberin Mantka Riiba, die längst die Zeichen der Zeit gelesen hat und ihren eigenen Plan in Bewegung setzt. Darin spielen drei Hexen eine entscheidende Rolle, ebenso eine fähige norbardische Zibilja sowie eine Geweihte der Göttin Peraine. Sechs streitbare Frauen sollen nach dem Plan der Zauberin das Land retten. Doch am Ende hat alles seinen Preis.
"Mein Lied … der Rabe … Mordkomplott … rettet …" Dann haucht der Barde sein Leben aus. So kündigte sich einst, 1985, das erste Abenteuer der Ausbauregel-Reihe, die legendäre Nummer A1, an. Kaiser Hal lud damals zum Turnier in die Kaiserstadt. Und das tut er nun, beinahe 40 Jahre später, erneut! Zeit und Hintergrund (998 BF bzw. 5 Hal) sind dieselben geblieben, doch das Abenteuer wurde stark erweitert und modernisiert. Die Helden können das Kaiserturnier nun mit all seinen Facetten und den aktuellen Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge erleben, von Kneipen- und Jahrmarktsspielen über das Immanturnier und die Wagenrennen bis hin zu den ritterlichen Zweikämpfen, dem Buhurt und der Tjost. Sie können sich Rittern und Ringern im Kampf stellen, aber auch Alt-Gareth auf ihrer Spurensuche nach dem Mörder Odilberts und der namensgebenden Verschwörung durchforsten. Sie folgen verwirrenden Spuren und machen aufwieglerische Tendenzen aus, denn es köchelt im Schmelztiegel Gareth. Etwas Großes ist im Gange. Aber wem können die Helden trauen und wer sind ihre Widersacher? Ein DSA-Gruppenabenteuer für 2 6 Helden Genre: Wettstreit, Intrigenszenario, Detektivgeschichte Voraussetzungen: aufrechte oder kaisertreue Turnierteilnehmer von jedwedem Schlag (adlige Krieger und Ritterinnen ebenso wie Helden ohne Stand, von bogenschießenden Elfen und Barden bis zu Schaukämpfern und fahrendem Volk im Jahrmarktstross) Ort: Gareth (Alt-Gareth) Zeit: Anfang Praios 998 BF (5 Hal) Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Kampf: 4 von 4 Gesellschaftstalente: 3 von 4 Wissenstalente: 2 von 4 Lebendige Geschichte: 4 von 4
Erkunde mit dieser Ergänzung für das größte Rollenspiel der Welt die wundersamen Reiche der Riesen.? Bigby der Große erzählt in diesem Buch über die Reiche der Riesen in den Welten von Dungeons & Dragons von seiner Reise in ihre Geschichte, ihre Mythen und ihre Gesellschaft. Hier enthüllen Bigby und die Halbgöttin Diancastra, Kind des Allvaters der Riesen, Annam, die Geheimnisse von Annams mächtigen Nachkommen. Spieler finden eine Fülle von Charakteroptionen mit Riesen-Thema: eine Unterklasse für Barbaren, zwei Hintergründe mit Bezug zu Riesen und ihrer Runenmagie sowie Leistungsoptionen, die Stärke und urtümliche Magie der Riesen wachrufen. Spielleiter erhalten Inspiration, um Riesen zum Leben zu erwecken, von Karten von Riesen erbauter Orte und großen neuen Monstern bis hin zu enormen Schätzen und faszinierenden Gegenständen im Beutel eines Riesen! Lass dir von Bigby und Diancastra alles über die berühmten Riesen von D&D beibringen! Inhalt: Tauche ein in bisher nicht enthüllte Geschichten der Riesen, einschließlich einer Übersicht über die hierarchische Struktur der Ordnung und die Religion der Riesen sowie Ideen zu Organisationen und Gesellschaften der Riesen im ganzen Multiversum. Fügt Spieler-Charakteroptionen mit Riesen-Thema hinzu, sodass Abenteurer die Möglichkeit haben, den Ruhm der Riesen mit 1 neuen Barbar-Unterklasse wachzurufen, die gewaltige Welt der Riesen mit 2 neuen Hintergründen zu erkunden und 8 neue Leistungen freizuschalten, um Runenmagie zu entfesseln und Elementarkräfte zu nutzen. Zeigt eine wundersame Sammlung von über 30 magischen Gegenständen, darunter 3 glanzvolle Artefakte. Bietet eine Fülle von Hilfsmitteln für Spielleiter, darunter Versteck-Karten, Abenteueraufhänger, Tabellen für Begegnungen, Schätze und Riesen-Rollenspiel-Inspiration. Präsentiert ein Bestiarium der Riesen! Mehr als ein Drittel des Buches enthält Beschreibungen, Geschichten und Spielwerte-Blöcke für Monster. Entdecke ein lebendiges Ökosystem, vollgepackt mit neuen Riesenarten, über 70 neuen Monstern und anderen enormen Kreaturen.
Quests from the Infinite Staircase embraces the magic of the most beloved DUNGEONS & DRAGONS® adventures of all time. Your journey begins in the Infinite Staircase, a dreamlike expanse with doors leading to fantastical worlds, where you’ll meet Nafas, a noble genie who fulfills wishes with the help of valiant heroes—like you! As you explore what lies beyond each door, embark on timeless adventures and make memorable moments with your party. This handpicked collection contains 6 remastered first edition adventures, complete with striking settings and a lovable cast of characters. These unforgettable quests can be run individually or as a delightful campaign that takes characters from level 1 to 13. Contents: Rediscover 6 first edition adventures that have charmed fans for years. Uncover the ruins of an ancient kingdom, dig through the wreckage of a futuristic spaceship, and explore an enchanting fairytale garden—all in one book! These treasured tales have been carefully chosen and lovingly remastered for fifth edition. Introduce the magic of these timeless tales into any campaign, no matter how you choose to play. Designed for maximum flexibility, adventures can be played standalone, individually dropped into an ongoing game, or run together as a cohesive campaign that takes characters from level 1 to 13. Let your imagination soar with 3 new magic items and 6 futuristic technological devices. Take inspiration from this marvelous machinery as you infuse your campaign and characters with some classic D&D flair. Meet over 30 memorable monsters and lovable characters on your journey through roleplaying history. From sentient androids to cosmic frog monsters, you’re sure to emerge with a newfound favorite or two. This anthology contains the following adventures: The Lost City, When a Star Falls, Beyond the Crystal Cave, Pharaoh, The Lost Caverns of Tsojcanth, and Expeditions to the Barrier Peaks.
Wenn Sie das Original-Set verpasst haben, brauchen Sie keine Angst zu haben. Wir haben das Set so nah wie möglich wie das ursprüngliche Set reproduziert. Die Würfel werden in einem hochwertigen Etui geliefert, das mit den Motiven des originalen roten Drachens versehen ist. Diese Würfel werden mit unbemalten Zahlen und einem Buntstift zum Ausmalen der Zahlen geliefert, genau wie es in den 70er Jahren gemacht wurde.
Dungeons & Dragons Nolzur?s Marvelous Miniatures come with highly-detailed figures, primed and ready to paint out of the box. These fantastic miniatures include deep cuts for easier painting. The packaging displays these miniatures in a clear and visible format, so customers know exactly what they are getting. Key Features: ? Features characters, monsters, and scenery from the Dungeons & Dragons universe ? Little to no assembly required ? Primed and ready to paint ? Some miniatures include translucent parts This is a 2-count character pack which includes a high-level and low-level miniature of the same character.
Die im Creature Guide gefundenen Information ergänzend, führt das Creature Vault ein neues vollfarbiges Kartenset an Kreaturen in Warhammer Fantasy Roleplay ein. All die Schlüsselnachweise und Information für feindliche Begegnungen sind jetzt auf Karten und Bögen vermerkt und machen es dem Spielleiter leichter, auf diese Information im Fluge zu verweisen.
Noron's Keep is an isolated stronghold near the source of the Kald River in the Sorkin Mountains. The keep is held by Noron, one of the semi-divine creatures known as Pradeyalkri. Noron is held in awe by the Taeldan tribesmen who live in the surrounding wilderness, and an implacable foe of the Gargun (Hârnic orcs) whose colonies are found in the mountains nearby. Noron and his sons are known to extract exorbitant tolls from travelers on the trail between Tonot in Kaldor and Shese in Orbaal. The Noron's Keep article describes Noron, his keep, and his sons. It provides information about some of the village's residents and two other Pradeyalkri. It includes full-color GM and player maps as well as floor plans for the keep. This is a Hârn Classic article and was originally published in 1985 as part of Encyclopedia Hârnica 14and in 1987 as part of the Orbaal Kingdom Module.
Potions are found all over Lythia, in markets and fairs, on the shelves of apothecaries and physicians, in castles and in hovels. Some potions are well-known, but perhaps only in one region. Others are rare because they are difficult to prepare, have a short shelf life, or include rare or illegal ingredients. Magical effects are claimed for some potions, but most are intended as common remedies. Where guilds thrive, potions are a monopoly of Apothecaries, but there has always been a broad overlap between home remedies, herbal teas, and legitimate potions. Despite serious legal sanctions, unguilded sellers of potions are common, especially at fairs. Most potions are created according to guild-approved formulas, and packaged and sold in accordance with strict rules regarding composition, quality, claims of efficacy, and packaging. Breaking these laws can bring severe penalties, including public humiliation, heavy fines, and loss of guild franchise. Forging the guild seal is a serious breach of guild privilege. Most potions require herbs as ingregients. 32 Potions Nectar of WisdomEuphoric hallucinogenic Maermal's BlessingEnhances strength Worried WorreenStrong poison Ichor of AgrikDisinfectant / painkiller Hru's Might Strength / Stamina potion Halea's Brandy Aphrodisiac Potion of Right Navehan Hallucinogen FletharashaRecreational Drug White DeathStrong Poison Corruption Jelly Khuzan Strength Potion Uhla OilBrain Stimulant Heir-in-a-bottleFertility Drug Two More LegsHorse Stimulant Tirrala's PillowAntibiotic Eye-of-DwarfEye Stimulant Tharin's Rock Salt Seasoning Heavy CurtainsSoporific Salt of KamilNarcotic Uhla InkInvisible Ink Watcher's AleStimulantDryad Sweat AphrodisiacElmithra MedicineBaby-can-wait ContraceptiveIlvir's Crook HallucinogenDaddy can't wait Emetic / LaxativeSpirit Ale Disembodiment PotionEye-of-Elf Eye BalmHalea's Tresses NarcoticGoodheart Heart StimulantHeal-All AntidoteGreen Demon Brain StimulantKhalmet's Theriac Antivenin
Melderyn, Hârn's oldest kingdom, is named for the island off the southeast coast of Hârn on which it was founded. The many strange goings-on and mystical persons attributed to the island, which is commonly called "The Wizards' Isle," have given the realm a reputation as a place of mystery and enchantment. Melderyn is an exciting kingdom for your Hârn campaign. The kingdom is the gateway for trade and travel between Hârn and the realms of the Lythian continent. Three barbarian tribal nations inhabit lands claimed by Melderyn: the reclusive Bujoc, horse-breeding Hodiri, and primitive Solori (currently the target of a genocidal campaign by the Order of the Lady of Paladins). Nomadic gargun prowl the northern reaches of the realm. The many political, religious, and esoteric factions active in Melderyn provide a variety of opportunities for adventure for your characters.
Das Set enthält alle Liturgien, Zeremonien, Liturgieerweiterungen, Talismane und Sonderfertigkeiten aus Aventurisches Götterwirken II. Dazu kommen noch weitere Karten, die nützliche Übersichten aus dem Buch enthalten. Das Set enthält 357 Karten.
Aventurien ist ein Kontinent voller Gefahren und Herausforderungen, die einer Heldengruppe all ihre Kampfkünste und ihren Einfallsreichtum abverlangt. Mit dem Aventurischen Kompendium II hältst du einen Regelerweiterungsband für DSA5 in den Händen, der dir neue Optionen für den Kampf und Talenteinsatz eröffnet. Zahlreiche neue waffenlose und bewaffnete Kampfstile erweiterten die Möglichkeiten der Helden. Ob mit dem blutigen Stil der Fasarer Blutgruben, der Eleganz einer elburischen Balayan-Meisterin oder den hinterhältigen Angriffen der Agenten der Hand Borons - im Aventurischen Kompendium II wirst du den richtigen Stil für deinen Abenteurer finden. Doch nicht nur Krieger und Schwertgesellen kommen auf ihre Kosten, auch alle übrigen Heldentypen können von den in diesem Band enthaltenen Erweiterungsregeln profitieren. Das Kompendium enthält zahlreiche neue Fokusregeln: Von Chirurgie und Abrichten, über Geiselnahme, Lernzeiten und Kontaktpersonen findest du eine ganze Reihe von nützlichen Fokusregeln für das Spiel. Das Aventurische Kompendium II enthält darüber hinaus eine große Sammlung neuer Sonderfertigkeiten und Talentstile. Mit diesen neuen Stilen lassen sich nun auch profane Helden wie Streuner, Heiler und Handwerker stärker spezialisieren und mit neuen Fähigkeiten ausstatten. Darüber hinaus kannst du wieder aus einer Vielzahl an Professionen deinen Helden erstellen oder aus einigen Archetypen eine spielfertige Heldin auswählen.
Golotha is the principal settlement of the Kingdom of Rethem and the political heir to the infamous Theocracy of Tekhos. Strategically located at the mouth of the River Thard, the city was founded in the fourth century on ground reclaimed from a misty swamp. It is still plagued by morning fogs. Golotha is a city of secrets and dark places. Its narrow streets are dangerous even during the day. This module is an expansion of the articles originally published in Cities of Hârn and Son of Cities. It is much larger, contains many additional sites with interior plans and a new 2 page local map showing the surrounding areas. Additional interior plans include: Caer Chaftar (six floors and cellar) Temple of Agrik (Mamaka the Master of Steel) Lia-Kavair guildhall All plans from Cities of Hârn and Son of Cities have also been updated and included
Astrology is the study of the stars and the heavens, physically and meta-physically. The article includes star charts, data about the Kethiran solar system, the moon, and other planets. The 12 signs of the Kethiran zodiac (sunsigns) are shown on the star charts.
Tesien is an Earthmaster site on Ternu Heath with a sinister reputation far beyond that of its sister constructions located across Hârn. The original Earthmaster structures have sunk beneath the marsh; the visible ruins are of recent origin. As with all similar sites, the builders seem to have abandoned Tesien 15,000 years ago; its purpose remains an enigma.
Almost nothing is known of the first inhabitants of Hârn; even the name by which they knew themselves is lost. They are now referred to as the Earthmasters, or Ancients. Surviving murals and sculpture portray humanoid figures of diverse stature and configuration. This might indicate that they were either shape-changers or of several distinct species. When and from where the Ancients came is unknown. Legends tell of an empire flourishing on Hârn 15,000 to 20,000 years ago. There is physical evidence to suggest their presence in Lythia and many believe that the Ancients controlled all of Kethira. Persistent legends claim the Earthmasters could travel vast distances instantaneously, change the weather at will, and control the minds of lesser creatures. Stories of the Ancients are so incredible that their very existence could be dismissed were it not for the sites and artifacts they left. Scattered across Hârn, and elsewhere, are to be found mysterious ruins. Considering their antiquity it is remarkable that anything survives at all. Known sites tend to be in remote, inaccessible locations. Physical evidence of roads linking the sites has never been found. Although above-ground remains tend to be poorly preserved, most sites have extensive and well-crafted underground chambers and tunnels. One legend describes the lost city of Lahr-Darin, said to exist beneath some mountain on Hârn.