- News
-
Shop
- 2-Personenspiele
- Aktion Hoher Spielwert
- Bücher & Comics
- Experimentieren
- Expertenspiele
- Englischsprachige Spiele
- Familienspiele
- Kartenspiele
- Kennerspiele
- Kinderspiele
- Kooperative Spiele
- Kreatives
- Legami
- Lego
- Living Card Games
- Merchandise
- Miniaturen
- Party- und Kommunikationsspiele
- Playmobil
- Preisträger
- Puzzle
- Rätselspiele
- Rollenspiele
- Saisonartikel
- Sammelspiele
- Schleich
- Schach, Backgammon & Co
- Schnickschnack
- Solospiele
- Stoff und Plüsch
- Tonies
- Zubehör
- Sonderangebote
- Hiveworld-Events
- Spieldurst-Events
- Ladenlokale Köln
Produkte filtern
Modelliert von Stefan Niehues Showcase Bemalung von Raffaele Picca Die Amazonenkriegerin ist eine rundum solide Nahkämpferin. Ihre meisterlich gefertigte Amazonenrüstung verleiht guten Schutz, ohne sie im Kampf zu behindern. Gefürchtet ist ihr Kampfmanöver, der Ausfall. Mit zwei rasant hintereinander durchgeführten Nahkampfattacken treibt sei jeden außer den entschlossensten Gegner zurück und sichert so wichtigen Boden für ihre Kameraden. Ihr einziger Schwachpunkt ist ihr rondrianischer Ehrenkodex. Der Blister enthält die Metallminiatur des Charakters, eine hexförmige Kunststoffbasis und die entsprechende Charakterkarte. Die Miniatur wird unbemalt geliefert und muss ggf. noch zuammengebaut werden.
Schicksalspfade - Rabengardistin Modelliert von Stefan Niehues, Showcase Bemalung von Roman LappatDie leichte Plattenrüstung der Rabengardistin und ihr Schild lassen sie Treffer ertragen, die andere längst niedergestreckt hätten. Doch sollte man auch nicht ihre Offensivkraft unterschätzen. Ihr Rabenschnabel ist die perfekte Waffe, um selbst schwerste Rüstungen aufzubrechen und ihre Hiebe werden mit so großer Wucht geführt, dass sie immense Schäden anrichten.Der Blister enthält die Metallminiatur des Charakters, eine hexförmige Kunststoffbasis und die entsprechende Charakterkarte. Die Miniatur wird unbemalt geliefert und muss ggf. noch zuammengebaut werden.
Modelliert von Matthias Zander, Showcase Bemalung von Raffaele PiccaEin Hauptmann der Reichsarmee ist stets der Anführer seiner Gruppe. Mit seinem strategischen Verständnis, dem untrüglichen Gespür für den richtigen Moment des Handelns und seiner Befehlsgewalt koordiniert er die Handlungen seiner Gefährten und lässt sie so effektiver kämpfen, als dies ohne seine Führung möglich wäre.Der Blister enthält die Metallminiatur des Charakters, eine hexförmige Kunststoffbasis und die entsprechende Charakterkarte. Die Miniatur wird unbemalt geliefert und muss ggf. noch zusammengebaut werden.
Als ein Winter von niederhöllischer Kälte das Bornland in seinen Klauen hält, ahnt die Hexe Madara schnell, dass das tödliche Wetter nicht natürlichen Ursprungs ist. Sie geht der Sache auf den Grund, indem sie die unterschiedlichsten Leute befragt. Dabei sammelt sie Informationen wie Puzzleteile und das Bild, das sich aus den Gesprächen zusammensetzt, lässt eine schlimme Zukunft für das Land Land zwischen Born und Walsach erahnen. Doch findet Madara nicht nur in einigen Hexenschwestern Verbündete, sondern auch in der enigmatischen Goblinzauberin Mantka Riiba, die längst die Zeichen der Zeit gelesen hat und ihren eigenen Plan in Bewegung setzt. Darin spielen drei Hexen eine entscheidende Rolle, ebenso eine fähige norbardische Zibilja sowie eine Geweihte der Göttin Peraine. Sechs streitbare Frauen sollen nach dem Plan der Zauberin das Land retten. Doch am Ende hat alles seinen Preis.
"Mein Lied … der Rabe … Mordkomplott … rettet …" Dann haucht der Barde sein Leben aus. So kündigte sich einst, 1985, das erste Abenteuer der Ausbauregel-Reihe, die legendäre Nummer A1, an. Kaiser Hal lud damals zum Turnier in die Kaiserstadt. Und das tut er nun, beinahe 40 Jahre später, erneut! Zeit und Hintergrund (998 BF bzw. 5 Hal) sind dieselben geblieben, doch das Abenteuer wurde stark erweitert und modernisiert. Die Helden können das Kaiserturnier nun mit all seinen Facetten und den aktuellen Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge erleben, von Kneipen- und Jahrmarktsspielen über das Immanturnier und die Wagenrennen bis hin zu den ritterlichen Zweikämpfen, dem Buhurt und der Tjost. Sie können sich Rittern und Ringern im Kampf stellen, aber auch Alt-Gareth auf ihrer Spurensuche nach dem Mörder Odilberts und der namensgebenden Verschwörung durchforsten. Sie folgen verwirrenden Spuren und machen aufwieglerische Tendenzen aus, denn es köchelt im Schmelztiegel Gareth. Etwas Großes ist im Gange. Aber wem können die Helden trauen und wer sind ihre Widersacher? Ein DSA-Gruppenabenteuer für 2 6 Helden Genre: Wettstreit, Intrigenszenario, Detektivgeschichte Voraussetzungen: aufrechte oder kaisertreue Turnierteilnehmer von jedwedem Schlag (adlige Krieger und Ritterinnen ebenso wie Helden ohne Stand, von bogenschießenden Elfen und Barden bis zu Schaukämpfern und fahrendem Volk im Jahrmarktstross) Ort: Gareth (Alt-Gareth) Zeit: Anfang Praios 998 BF (5 Hal) Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Kampf: 4 von 4 Gesellschaftstalente: 3 von 4 Wissenstalente: 2 von 4 Lebendige Geschichte: 4 von 4
Das Set enthält alle Liturgien, Zeremonien, Liturgieerweiterungen, Talismane und Sonderfertigkeiten aus Aventurisches Götterwirken II. Dazu kommen noch weitere Karten, die nützliche Übersichten aus dem Buch enthalten. Das Set enthält 357 Karten.
Aventurien ist ein Kontinent voller Gefahren und Herausforderungen, die einer Heldengruppe all ihre Kampfkünste und ihren Einfallsreichtum abverlangt. Mit dem Aventurischen Kompendium II hältst du einen Regelerweiterungsband für DSA5 in den Händen, der dir neue Optionen für den Kampf und Talenteinsatz eröffnet. Zahlreiche neue waffenlose und bewaffnete Kampfstile erweiterten die Möglichkeiten der Helden. Ob mit dem blutigen Stil der Fasarer Blutgruben, der Eleganz einer elburischen Balayan-Meisterin oder den hinterhältigen Angriffen der Agenten der Hand Borons - im Aventurischen Kompendium II wirst du den richtigen Stil für deinen Abenteurer finden. Doch nicht nur Krieger und Schwertgesellen kommen auf ihre Kosten, auch alle übrigen Heldentypen können von den in diesem Band enthaltenen Erweiterungsregeln profitieren. Das Kompendium enthält zahlreiche neue Fokusregeln: Von Chirurgie und Abrichten, über Geiselnahme, Lernzeiten und Kontaktpersonen findest du eine ganze Reihe von nützlichen Fokusregeln für das Spiel. Das Aventurische Kompendium II enthält darüber hinaus eine große Sammlung neuer Sonderfertigkeiten und Talentstile. Mit diesen neuen Stilen lassen sich nun auch profane Helden wie Streuner, Heiler und Handwerker stärker spezialisieren und mit neuen Fähigkeiten ausstatten. Darüber hinaus kannst du wieder aus einer Vielzahl an Professionen deinen Helden erstellen oder aus einigen Archetypen eine spielfertige Heldin auswählen.
Modelliert von Matthias ZanderShowcase Bemalung von Roman LappatIm Nostria reifen durch ständige Konflikte mit Andergast formidable Kriegerinnen heran, die sogar mit einem Zweihänder in die Schlacht ziehen. Ihre größte Stärke ist ihre Aufmerksamkeit im Gefecht. Niemand kommt an ihr vorbei, ohne mit einem Treffer ihrer Klinge rechnen zu müssen, während sie selbst immer den richtigen Moment abpasst, um sich aus einem Zweikampf zu lösen.Üblich bei Reichsarmee, Kor-Knaben, Ottajasko, Tulamidische Reiter, Hand BoronsDer Blister enthält die Metallminiatur des Charakters, eine hexförmige Kunststoffbasis und die entsprechende Charakterkarte. Die Miniatur wird unbemalt geliefert und muss ggf. noch zusammengebaut werden.
Aventurisches Götterwirken ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten widmet. Alle Geweihten des Zwölfgötterpantheons und der bekanntesten Halbgötter werden ausführlich beschrieben. Dazu gehört auchein Blick auf die jeweilige Kirchenstruktur und -hierarchie sowie die Aspekte der Gottheit. Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zur individuelleren Ausgestaltung eines klerikalen Helden. Nicht alle Geweihten einer Kirche sind gleich und je nachdem, welcher Denkschule sich ein Priester angeschlossen hat, kann er auf unterschiedliche Fähigkeiten zurückgreifen. Darüber hinaus wird geklärt, was es mit dem neuaufgetretenen Phänomen der Zeloten auf sich hat und über welche Kräfte die niederen Diener der Götter verfügen, die sogenannten Akoluthen. Neben diesen Fokusregeln erwartet dich eine große Auswahl an neuen Liturgien und Zeremonien aller vorgestellten Kirchen. Außerdem werden alle Liturgien, einschließlich die des Regelwerks, durch Erweiterungen ergänzt, die sie flexibler machen und erfahrene Geweihte mit zusätzlichen, spannenden Fähigkeiten ausstatten. Neben den ergänzenden Fokusregeln enthält Aventurisches Götterwirken auch neue Geweihtenprofessionen. Es erwarten dich Professionspakete für sämtliche Zwölfgöttergeweihte, eine Auswahl von Halbgottgeweihten sowie eine Handvoll klerikale Orden, beispielsweise die nach Wissen suchenden Draconiter und die schweigsamen Ordenskrieger der Golgariten. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden. Erstversand: 27.05.2017Im Laden direkt erhältlich!
Der Kodex der Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurische Magie Teil 1 bis III zusammenfasst und ergänzt. Jede bespielbare magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren magischen Handlungen und Besonderheiten.Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so stärker seine Fähigkeiten mit seinem Hintergrund verbinden.Für deinen Zauberer kannst du unter einer riesigen Auswahl an magischen Sonderfertigkeiten wählen und ihn durch Prägungen und Denkschulen noch weiter individualisieren.Du erfährst zudem mehr über Zauberstile, die einem Zauberer spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen.Mit Vor- und Nachteilen für Zauberer kannst du deinem Helden bei der Erschaffung noch mehr Charakter verleihen und eine Zusammenstellung von Alchimica unterstützt alle alchimistisch interessierten Helden, das Mittel der Wahl zu finden.Im Bereich der Fokusregeln werden dir unter anderem Regeln zu Dämonenpakten, zur Fluchmagie der Hexen und die Zauberwerkstatt zur Veränderung von bestehenden Zaubern vorgestellt.Neben weiteren Hintergrundinformationen zum Limbus, Sphären und zur Zeitmagie erwarten dich Beschreibungen der einzelnen Traditionen. Du findest beispielsweise Informationen zu Animisten, Bannzeichnern, Borbaradianern, Darnas, Druiden, Elfen, Geoden, Gildenmagiern, Goblinzauberinnen, Hexen, Kristallomanten, Magiedilettanten, Runenschöpfern, Scharlatanen, Schelmen, Zauberalchimisten, Zauberbarden, Zaubertänzern und Zibiljas.
Der Kodex des Schwertes ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den profanen Regeln des Spiels, etwa Fertigkeiten und Kämpfe widmet und zahlreiche Inhalte des Aventurischen Kompendiums I und II zusammenfasst und ergänzt. Das Buch stellt die Grundregeln für den Einsatz von Fertigkeiten vor, beleuchtet alle Talente, die eine Heldin in ihrer Laufbahn einsetzen kann und präsentiert eine Übersicht über die üblichen Zustände und Status, an denen ein Abenteurer leiden kann. Mit den zahlreichen Sonderfertigkeiten kannst du deine Helden individualisieren. Der Kodex enthält zahlreiche allgemeine und Kampfsonderfertigkeiten, widmet sich Talentstilen, erweiterten Sonderfertigkeiten sowie Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten, sodass zahlreiche Professionen dadurch eine Besonderheit verliehen bekommen. Im Bereich der Fokusregeln werden dir unter anderem Regeln zu Trefferzonen, besonderen Kampfsituationen, Recherche und Herumfragen sowie Herstellungsregeln von Gegenständen vorgestellt. Zudem befasst sich der Kodex des Schwertes ebenfalls ausführlich mit der Beschreibung von Gruppenregeln, etwa Themengruppen, sodass etwa Spielrunden mit Piraten- oder Ritterhintergrund unterstützt werden.
Pflanzen sind in der phantastischen Welt Aventuriens weit mehr als schicke Kulisse: Geister bannen, Magie aufspüren, sich von einem Wurzelmännchen in der Hexenküche bei finsteren Giftmischereien helfen lassen?! All dies und mehr kannst du nun erstmals im Komplettpaket gesammelt mit dem Kodex der Kräuter für das Schwarze Auge 5. Der Band fasst das Aventurische Herbarium und das Aventurische Herbarium II zusammen, sortiert die Inhalte übersichtlich neu und stellt das ultimative Gesamtwerk zur Vegetation, Kräuterkunde und pflanzlichen Alchimie Aventuriens dar. Traditionsartefakte aus magischen Hölzern, Features zu Pflanzenwesen, den Landschaften Aventuriens, zahllose Anekdoten und Abenteuerideen sind nur ein paar der Inhalte, die das Gesamtwerk für dein Aventurien bereithält. Der Kodex der Kräuter bietet umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 130 phantastischen Pflanzen auf jeweils einer vollen Seite. Sie umfassen Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs sowie übersichtliche und vollständige Angaben über bevorzugte Wuchsorte, Wirkungen und eine Liste von Verarbeitungsmöglichkeiten. Umfangreiche Tabellen geben einen Überblick über die Siedlungsgebiete der genannten phantastischen und alltäglichen Pflanzen. Der Band enthält weiterhin Fokusregeln zur Vertiefung von Kräutersuche, individueller Haltbarkeit von Pflanzen, Möglichkeiten zur Haltbarmachung sowie Sucht und Angaben zur Legalität von Substanzen. Ein Feature zu belebten Landschaften bietet Spielleiterinnen sechs archetypische, spielfertige Settings mit Pflanzenfokus, beispielsweise einen verwunschener Wald und ein dämonisches Moor. Eines der größten Geheimnisse der pflanzenkundlichen Alchimie wird im Kodex der Kräuter durch ein Featurerezept beleuchtet: der Alraunige Homunculus! Dieses magisch belebte Wurzelwesen steht laut altertümlichen Legenden Hexen und Alchimisten als Vertrauter und Assistent zur Seite.
Der Kontinent Aventurien hat eine bunte und schier unüberschaubare Vielfalt an großen und kleinen Lebewesen hervorgebracht, welche die Wälder, Wüsten und Gebirge bevölkern. Und ebenso leben in Efferds Ozeanen zahllose Wesen, einige von ihnen so sonderbar und selten, dass kaum eines Menschen Auge sie je erblickte. Doch nicht alle Kreaturen sind friedlich oder gar nützlich. Manch Ungeheuer lauert in finsterer Höhle oder im dichten Dschungel. Vier aventurische Koryphäen der Tierkunde haben sich zusammengeschlossen und gemeinsam ein Handbuch mit allerlei Monstren und Bestien zusammengestellt: den Almanach der Ungeheuer! In diesem handlichen Büchlein im B5-Format stellen die horasische Dottora Feodora Pamina di Castellani, die Andergaster Kampfmagierin Lioba Jarwen von Wolfenstein, Professor Orelio Santuez aus Al'Anfa und Uhyrlix Sohn des Rombosch aus einer traditionsreichen Familie von Naturforschern im einenden Geiste der Wissenschaft ihr Werk mit 160 Seiten vor. Die Leser erwartet: - ein Vorwort von Orelio Santuez, Prodekan der Naturkundlichen Fakultät an der Groß-al'anfanischen Universalschule der Stadt des Raben, Halle der Erleuchtung, gestiftet von seiner Halbgöttlichen Weisheit Nandus - mehr als 60 ausführliche Beschreibungen von ikonischen Kreaturen aus der Welt von Das Schwarze Auge, jede einzelne mit einer wunderschönen Illustration im In-Game-Stil - unterhaltsame Kommentare der In-Game-Autoren zu ihrer eigenen Arbeit - ein Kapitel zur Systematik der naturkundlichen Forschung in Aventurien - ein Kapitel zu den mythischen Tierkönigen - ein Kapitel zur Verwertung von Beute und Materialien erlegter Bestien - natürlich aus Zwergensicht verfasst!
Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Uralte Geheimnisse und Mysterien ranken sich um diese Region, und in diesem Buch sind sie alle zusammengefasst. Dieses Buch, dass nur für die Augen der Spielleiterin gedacht ist, enthält ausführliche Wertekästen für typische regionale Tiere und Ungeheuer nach den Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge, spannende Abenteueraufhänger und Erklärungen der regionalen Mysterien, die in Die Flusslande anklingen, sowie das voll ausgearbeitete Regionalabenteuer Ketten für die Ewigkeit: Vor vierhundert Jahren tobte am Angbarer See eine der heftigsten Schlachten der Magierkriege: die Schlacht am Stillen Grund. Der finstere Schwarzmagier Zulipan von Punin traf hier auf die tapferen Truppen des zwergischen Hochkönigs Angbarosch. Beide Feldherren fanden auf dem blutigen Felde den Tod, doch nicht alle Schrecken aus jenen Tagen konnten gebannt werden ... und nun, da die Sterne vom Himmel fallen, beginnt sich in den beschaulichen Flusslanden etwas zu regen. Eines jener grausamen Ungetüme aus längst vergessenen Tagen droht zu erwachen, doch kaum jemand ahnt etwas von der dräuenden Gefahr. Ein alter zwergischer Vertrag, auf Umwegen in die Reichskanzlei zu Elenvina gelangt, bringt das Geheimnis ans Licht. Einzig tapfere Helden können mit seiner Hilfe in einem Bündnis aus Mensch und Zwerg Ketten für die Ewigkeit schmieden, um das Monstrum für alle Zeiten zu bannen. Doch dazu müssen sie eine abenteuerliche Reise quer durch die Flusslande antreten, sich dreister Flusspiraten erwehren und mit störrischen Zwergen verhandeln. Und nicht nur sie versuchen, den Schrecken der Vergangenheit ausfindig zu machen, denn auch heute noch sehnen sich machthungrige Magier nach den Geheimnissen aus der Zeit der Magierkriege ... Dieser Band enthält säntliche Geheimnisse der Region und begleitendes Abenteuermaterial.Der regelfreie Regionalband Die Flusslande umfasst die vollständige aktuellste Beschreibung des Koschs und der Nordmarken. Alle Regelinhalte für typische Helden der Region sind im Band Helden der Flusslande zusammengefasst.
Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Zwölf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die Ferdoker Lanzerin, der verschrobene Nordgratenfelser Haindruide, die tüchtige Ingerimmgeweihte und der Koscher Almgreve, der allgemein als Autorität angesehen wird, wenn es darum geht, Grenzstreitigkeiten in seinem Fürstentum zu schlichten. Weiterhin sind enthalten: - neue Waffen und Rüstungen, darunter der Elenviner Reiterhammer, die Angbarer Sappeursaxt und der besonders von Drachenjägern geschätzte Xorloscher Wurmspieß, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen, - passende Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile für die Helden der Region sowie zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, - neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die praktischen Wunderwerke findiger Mechaniki. Dieser Band umfasst sämtliche Regelinhalte für die Region und ihre typischen Helden. Der regelfreie Regionalband Die Flusslande umfasst die vollständige aktuellste Beschreibung des Koschs und der Nordmarken. Die Geheimnisse der Region und begleitendes Abenteuermaterial sind im Band Mysterien der Flusslande erhältlich.
Heldenwerke in Aventurien Im Heldenwerk-Archiv VII sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv für die Ulisses Con-Saison 2023 geschrieben. Gebet an die Tiefe führt euch in den Tiefen Süden, ans Kap Brabak, wo Geheimnisse aus längst vergangenen Zeitaltern darauf warten, in den Klippen unter den Wellen entdeckt zu werden. Eine vergessene Mine wurde in der Roten Sichel wiederentdeckt, und bald schon erschallen verschiedene Stimmen, die die Schürfrechte für sich beanspruchen. Wer kann zwischen ihnen vermitteln? Puppenspiel findet im südaventurischen Mirham statt, wo sich dekadente Adlige, heimtückische Verschwörer und schwarzkünstlerische Verwandlungsmagier für eine geheimnisvolle Statuette interessieren. Wolfsherz bringt die Helden in ein Dorf der Nivesen, wo die örtliche Schamanin im Sterben liegt. Ihre letzten Worte wirken wie ein Vermächtnis und ein Hilfegesucht zugleich. Der Trovere ist das Ergebnis eines ehrgeizigen Projekts, nämlich die Aventurisierung der Verdi-Oper Il Trovatore. Können die Helden mit Rahjas Hilfe dem Schicksal einer tragischen Liebe ein Schnippchen schlagen? Der Fluch der Seestern setzt den rauen Menschenschlag auf den Inseln vor der albernischen Küste in Szene. Die Helden begeben sich auf die Suche nach einem verschwundenen Kind, und erst wenn die Sonne im Meer versinkt, kommt die grausame Wahrheit ans Licht. Frevlerwacht letztlich erzählt von einem gemeinsamen Auftrag der Kirchen von Praios und Rahja, bei dem es gilt, wilder Magie zu trotzen und ein uraltes Übel unschädlich zu machen.
Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle. Das Archiv der Dämonen stellt dir Dutzende Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt die bekanntesten Wesenheiten der 7. Sphäre, beispielsweise den seuchenbringenden Duglum, den tentakelbewehrten Shruuf und den unsichtbaren Jäger Grakvaloth. Neben schon bekannten Dämonen stellt das Archiv eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den Frostriesen Glaz’madraa, die lebendige Rüstung Deolgolup und den aufrührerischen Xarrmalk. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen sind Fokusregeln für die Beschwörung, zusätzliche Wesensfähigkeiten, um siebtsphärischen Wesen größere Macht zu verleihen, und Regeln für Rudelbeschwörung, Kontrollübernahme und Wahre Namen von Dämonen enthalten.
Das Meisterset soll dir weitere Unterstützung zum Leiten der Kampagne Die verborgene Gabe bieten. Das enthaltene Material hilft dir als Meisterin dabei, die einzelnen Abenteuer der Kampagne stärker miteinander zu verbinden und den offenen Handlungsverlauf dramaturgisch zu verdichten. Die Spielhilfe erleichtert dir die Planung der Reiseroute der Heldengruppe und eine stringentere Gestaltung der Geschehnisse in den Abenteuern. Sie enthält Erweiterungen zu einigen Abenteuerteilen der Kampagne, stellt die Möglichkeiten und Absichten der Gegenspielerfraktionen der Helden im Detail vor und ergänzt den Einstieg und das Ende des Abenteuers um weitere Ideen und Handlungen. Eine erweiterte Einstiegsoption geht näher auf die Wahl der Geliebten der Göttin ein, wie sich Helden an den Vorbereitungen ihrer Favoritin für das Amt der obersten Geweihten beteiligen können und welche Aktionen die Gegenseite ausführt. Zudem wird auch eine neue Reiseroute angeboten, die im Zusammenhang mit den Ausrichtungen der Göttlichen Gaben der Rahjakirche steht. Zudem wird genauer erläutert, wie und mit welcher Stärke die Gegenspieler der Helden in den einzelnen Szenarien gegen die Abenteurer vorgehen könnten. Neben der Spielhilfe sind auch noch Meisterpersonen-Referenzen, Reisebegleiter-Dokumente und eine zusätzliche Karte für den Abenteuerschauplatz „Oase des Vergnügens“ enthalten.
Die Spielhilfe Paläste der Pracht stellt dir die luxuriöse Villa Karinor und den sagenumwobenen Mondpalast Arkos Schahs im Detail vor. Hier werden legendäre Feste gefeiert und es gibt kaum einen Aventurier, der nicht schon einmal den Wunsch verspürte, Zeit in einer der beiden Residenzen verbringen zu dürfen. Neben der Beschreibung werden beide Orte auch durch jeweils eine Karte mit Leben gefüllt. Zusätzlich enthält die Spielhilfe Zufallstabellen und einige Szenen-Vignetten, die zur Ausgestaltung eigener Abenteuer genutzt werden können. Außerdem ist eine zweiteilige Karte von Al’Anfa, der Pestbeule des Südens, beigelegt. Die Größe der Karten entspricht jeweils DIN A3.
Der Götterhimmel ist in Unruhe! Ein finsterer Magier strebt danach, ein uraltes Geheimnis, das Hesinde, Nandus und den Erzdämon Amazeroth miteinander verbindet, für ein nie dagewesenes Ritual zu nutzen, das die Schöpfung erschüttern würde. Seine Schergen reisen in die entlegensten Winkel Aventuriens, um die seltsamsten Paraphernalia zusammenzutragen - kommen die Helden dem sinistren Magier auf die Spur und können ihn aufhalten? Klänge der Klage erschallen im sonst so beschaulichen Salza am Meer der Sieben Winde. Ein unheimliches Phänomen, das die Stadt schon zu Zeiten des Dämonenmeisters Borbarad plagte, hält die Einwohner erneut in Atem. Die Helden stehen vor der Aufgabe, die Ursache einer musikalischen Plage zu finden, bevor ihre Konkurrenten ihren Plan vollenden können. Spieglein, Spieglein... an den Wänden gibt es in Luring viele, denn die Stadt ist Heimat einer stolzen Zunft von Spiegelmachern. Doch hier ist nicht alles so, wie es scheint. Eine Hesindegeweihte braucht dringend die Hilfe der Helden. Können sie verhindern, dass etwas zu Bruch geht - oder bringen die Scherben ihnen gar Glück? Die Ungaben der Unsterblichen sind Teil einer düsteren Prophezeiung des Propheten Nostria Thamos. Als die Helden an der Universität von Al’Anfa in ein Netz aus Intrigen verstrickt werden, erlangt die Vorhersage mit einem Mal dramatische Aktualität. Zwischen verrauchten Studentenkneipen, stickigen Bibliotheken und prunkvollen Professorenzimmern müssen sie ins akademische Leben eintauchen, um ein uraltes Rätsel zu lösen und einen Blick in die Zukunft zu erhaschen. Die Abenteuer der Anthologie Göttersplitter erzählen eine abenteuerübergreifende Geschichte. Ihr könnt alle drei wie gewohnt einzeln erleben. Ein zusätzlich enthaltener Handlungsrahmen und weitere Szenarien ermöglichen es aber ebenso, sie als zusammenhängende Kampagne zu spielen. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3–5 Helden Genre: Intrigen- und Heist-Abenteuer in städtischen Settings Voraussetzungen: aufrechte Helden, die bereitwillig finsteren Plänen entgegentreten und sich auf dem gesellschaftlichen Parkett sicher bewegen können Ort: Nostria, Garetien, Al’Anfa Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 3 von 4 Körpertalente 2 von 4 Wissenstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
Zwischen Roter Sichel und Ehernem Schwert, zwischen der Grünen Ebene und dem Perlenmeer, liegt die Adelsrepublik am Born. Hier sind die Sommer kurz und die Winter lang und erbarmungslos, während der Adel mit harter Hand seine göttergewollte Herrschaft durchsetzt. Doch das Land erwacht und strebt danach, sich seiner menschlichen Bewohner zu entledigen. Dieses Kompendium enthält zusätzliches Material als Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Winterwacht. Enthalten sind: - das ausgearbeitete Kurzabenteuer Dorf ohne Hoffnung, - eine Neuauflage des Abenteuers Zeichen der Vergänglichkeit, umgearbeitet auf die 5. Regeledition von Das Schwarze Auge, - die Abenteuerskizze Sehnsucht, Schuld und Sühne, - die Abenteuerskizze Der Golem von Starpnika, - die Abenteuerskizze Das Erbe der Tsirkevist, - die Abenteuerskizze Perldrachen vor die Muttersau, - Beschreibungen inklusive vollseitiger, farbiger Pläne der drei Magierakademien und der drei Kriegerakademien des Bornlandes, - vier weitere ausgearbeitete Schauplätze den größten bornländischen Rondratempel, Dorf und Baronie Bornstein, die Zukunft der erwachten Stadt Ouvenmas und eine Baronie, die in die Hand der Helden gerät sowie - fünf Kurzgeschichten, die aktuelle Ereignisse im Bornland und im Überwals beleuchten. Dieses Buch setzt Kenntnis der Inhalte von Die Winterwacht voraus und enthält Verweise auf Helden der Winterwacht sowie Mysterien der Winterwacht.
Die wichtigste Göttin der Norbarden ist Mokoscha, die Schwarmmutter, zu deren Hauptaspekten Fleiß, Zusammenhalt und Opferbereitschaft zählen. Jene, die ihr Leben dem Schwarm verschrieben haben, werden Immenmütter genannt, und dieses Vademecum bietet auf 160 Seiten tiefe Einblicke in ihre Glaubenswelt.
Das Erwachen des Bornlands und die Entstehung des Grünen Walls haben dem Göttergefällige Orden vom Starken Widder zur Befriedung und Erkundung der wilden Walgebirge ein neues Selbstverständnis und eine neue Aufgabe verschafft. Dieses Vademecum stellt dir auf 160 Seiten vor, wie die wagemutigen Ritter des Ordens sich in die gefährlichste Region der Winterwacht wagen.
»Es ist deine Aufgabe, den Nebel des Zwists zu vertreiben und stattdessen das Lachen neu erklingen zu lassen. Die Menschen sollen dir das Herzblut und die Leidenschaft ansehen, welche dich auf deinem Tagewerk leiten. Du siehst also - die Mitglieder des Ordens sind keine unsichtbaren Kämpfer, wie man es von den edlen Garden kennt. Ihr seid der Rosenstrauch, welcher der Welt die strahlenden Blütenblätter zeigt, aber eben jene mit seinen Dornen schützt ...« -Dozentin Rahjamanda an einen jungen Rahjakavalier, Belhanka, 1043 BF Die Rahjakavaliere sind ein Orden leidenschaftlicher Anhänger der Rahjakirche. Sie dienen der Schönen Göttin als Wächter von Tempeln und Beschützer von Geweihten und verstehen sich vorbildlich auf Etikette, Umgangsformen und dem Kampf. Das Vademecum der Rahjakavaliere beschreibt aus Sicht eines Mitglieds des Ordens, wie die Rahjakavaliere entstanden, welche Ränge es gibt, wie die Ausbildung der Kavaliere verläuft und welche Sichtweise ein Rahjakavalier auf die Welt und andere Götter hat. Abgerundet wird das Vademecum mit Anregungen für die Ausgestaltung eines Rahjakavaliers.