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Weltliche Katastrophen sind ein Spagat zwischen dem Kampf um das eigene Überleben und der Hilfeleistung für andere Menschen und stellen eine Extremsituation dar, die Beteiligte für immer traumatisieren können. Aber was passiert, wenn bei diesen Ereignissen noch der Cthulhu-Mythos dazukommt? Dann hat man ein Drama, das durch Mythos-Elemente quadriert wird. Sehr verschiedene Kombinationen aus Cthulhu-Mythos und Katastrophen sind das Thema der hier präsentierten fünf Abenteuer, die teils auf historische Ereignisse zurückgreifen: > In „Der Ruf des Legrasse“ wird New Orleans überflutet! > „Unter Tage“ kommt es zu einem Grubenunglück! > „Zuckersüßer Tod“ dreht sich um die Melassekatastrophe von Boston! > „Todesnebel“ spielt vor der Kulisse des Smogs in London! > „Feuer und Asche“ beinhaltet eine Feuersbrunst bei Berkeley! Ein kurzer Quellenteil liefert zudem Hintergrundinformationen zu Katastrophen und Tipps, wie man diese in eigene Abenteuer integrieren kann.
In dem Abenteuerband Zwei Sterne für das Cthulhu-Rollenspiel geht es um zwei ganz besondere ?Sterne?: Der eine ist aus den Weiten des Universums auf die Erde gekommen und nun hier gefangen, der andere stammt aus den Tiefen der Erde und birgt große magische Macht.Im einstiegsfreundlichen Ein Stern verglüht werden die Investigatoren von einer einflussreichen Familie beauftragt, die mysteriöse Erkrankung eines Familienmitgliedes aufzuklären. Dieser befuhr zuletzt mehrere Tage mit einem Hausboot einen entlegenen Kanal in England.Der Weiße Stern ist ein aus dem Britischen Museum in London gestohlener Diamant mit angeblich magischen Kräften. Die Spur führt in den kleinen Küstenort Blackport, in dem ein Verwirrspiel um Erinnerung und Gedächtnismanipulation entbrennt.
„Wer diese Abenteuer spielen will, der lasse alle Ho¬ffnung fahren.“Oder auch nicht, denn der Titel ist Programm! Die drei Abenteuer dieses Buches stehen alle irgendwie in Zusammenhang mit „Ho¬ffnung“:In Der Fluch des Hope-Diamanten geht es an den Strand, um einer reichen Dame und deren Butler zur Seite zu stehen. Gangster und ein aufgebrachter Mob erzeugen dabei nicht zwingend die gefährlichsten Schwierigkeiten …Ho¬ffmanns Erzählungen dreht sich um eine Opernaufführung, bei der die Besetzung außergewöhnlichen Gefahren ausgesetzt ist.In dem One-Shot Triff¬ mich im Wald! können die vorgefertigten Investigatoren versuchen, ein vor einiger Zeit verschwundenes und nun zurückgekehrtes Familienmitglied wieder in ihre Gemeinschaft auf dem eigenen Bauernhof zu integrieren. Dies erweist sich als recht kompliziert. Inhaltswarnungen: Kindstod, Rassismus, Kannibalismus, Suizid, Body Horror, Femizid
Endlich werden die verworrenen Feinheiten des Cthulhu-Kultes enthüllt! Dieses limitierte, handnummerierte Buch in einem hochwertigen Schuber leitet dazu an, komplexe und glaubwürdige Antagonisten für Kampagnen und Szenarien zu erschaffen – eine Gegenseite, die mehr ist als gesichtslose Schergen und die die grauenhaftesteBedrohung des Cthulhu-Mythos verkörpert. Es enthält:• Eine Geschichte des Cthulhu-Kultes von der Gaslichtzeit bis in die Gegenwart.• 5 ausgearbeitete Kulte, die unmittelbar ins Spiel eingebracht werden können.• Detaillierte Mechanismen, um Kulte und ihre Anführer zu entwerfen.• Steckbriefe von Kultisten, neuen Monstern, neuen Artefakten und neuen Zaubern.• 3 Szenarien, die sich um diese Kulte drehen und zu verschiedenen Zeiten spielen (Gaslicht, 1920er-Jahre, Gegenwart). Die Kulte des Cthulhu enthüllt die verborgenen Tiefen der dunklen und unheilvollen Welt jener, die sich der Verehrung des Toten, doch ewig Träumenden hingeben – einer unaussprechlichen Abscheulichkeit, bekannt als der Große Cthulhu. Der Band wurde mit einem Goldenen Ennie als bestes Rollenspiel-Supplement ausgezeichnet. Warnung: Inhalte für Erwachsene Dieses Buch befasst sich teilweise mit Themen, die sich an ein erwachsenes Publikum richten, und ist daher nicht für zu junge Kundschaft geeignet.
Die Investigatoren folgen den Spuren des chinesischen buddhistischen Mönchs Xuanzang, dessen Expedition in der fantastischen Saga der „Reise nach Westen“ verewigt wurde, von China durch Zentralasien und Nordindien bis hinein ins verborgene Tibet. Eine gefährliche Unternehmung zu den Wundern Asiens – aus keinem geringeren Grund, als alles, was ihnen lieb und heilig ist, vor dem „König der Furcht“ zu retten. Denn seine Anhänger planen, die Pforten zu seiner Stadt aufzustoßen und ihn wieder auf die Welt loszulassen, auf dass er diese nach seinen Wünschen umgestalte. Die Kampagne „Kinder der Furcht“ bietet acht Kapitel, detaillierte Hintergrundbeschreibungen und einen flexiblen Spielansatz, der sowohl der Gruppe als auch der Spielleitung Entscheidungsfreiheit gibt, die Handlung und die Nähe zum Cthulhu-Mythos anzupassen.
Horror in den Welten des H. P. Lovecraft Lange vor dem Aufstieg der Menschheit herrschten die Großen Alten über die Erde. Die Spuren ihrer zyklopischen Städte sind noch immer auf abgelegenen Inseln, vergraben im Wüstensand und unter dem Polareis zu finden. Einst kamen sie von den Sternen auf unsere Welt. Jetzt schlafen sie, manche weit unter der Erdoberfläche oder im Meer. Wenn die Sterne richtig stehen, werden sie sich erheben und erneut auf Erden wandeln. Das klassische Horror-Rollenspiel Cthulhu basiert auf den Werken des Schriftstellers Howard Phillips Lovecraft. Dieser erschuf in den 1920er und 1930er Jahren eine Vielzahl an Romanen, Novellen und Kurzgeschichten, die sich sowohl um den Horror von Außen als auch von Innen drehten. Seine größte und dauerhafteste Schöpfung wurde später als Cthulhu Mythos bekannt. Hier werden gewöhnliche Menschen mit den schrecklichen und fremdartigen Kräften des Cthulhu Mythos konfrontiert. Cthulhu zieht seit über 30 Jahren seine Spieler in den Bann. In diesem Spiel voller Geheimnisse, Rätsel und Schrecken schlüpfen die Spieler in die Rollen standhafter Ermittler („Investigatoren“), welche zu merkwürdigen und gefährlichen Orten reisen, üble Pläne enthüllen und sich gegen die Schrecken der Nacht stellen. Sie begegnen Verstand zerfetzenden Wesen, Monstern und wahnsinnigen Kultisten. In seltsamen und vergessenen Folianten entdecken sie Geheimnisse, die ein Mensch niemals kennen sollte. Dabei könnten sie durchaus über das Schicksal der Welt entscheiden. Die Edition 7 hebt die Spielmechanismen von Cthulhu auf eine ganz neue Entwicklungsstufe, ohne die Kompatibilität zu allen bisherigen Veröffentlichungen zu verlieren. Es enthält alle Regeln und Hintergründe, Spielhinweise, Zauber und Monster. Es wurde für den Spielleiter konzipiert, der seinen Spielern die Abenteuer präsentiert. Um Cthulhu spielen zu können, ist zumindest ein Exemplar der Edition 7 notwendig. Ausschließlichen Spielern wird das Investigator-Kompendium empfohlen, welches unter Anderem erweiterte Regeln für die Charaktererschaffung, Fertigkeiten, Berufe und Ausrüstung enthält.
„Die größte Gnade auf dieser Welt ist, so scheint es mir, das Nichtvermögen des menschlichen Geistes, all ihre inneren Geschehnisse miteinander in Verbindung zu bringen.“ Das Horror-Rollenspiel Cthulhu basiert auf den Werken des Schriftstellers Howard Phillips Lovecraft. Seine größte und dauerhafteste Schöpfung wurde als Cthulhu-Mythos bekannt. Hier werden gewöhnliche Menschen mit den schrecklichen und fremdartigen Kräften des Unbekannten konfrontiert. So gnädig es ist, die wahren Zusammenhänge der Realität nicht zu kennen, so hilfreich ist es doch, die Spielregeln zu kennen, ohne gespoilert zu werden. All jenen, die in die Rollen von Investigatoren schlüpfen und sich dem schrecklichen Cthulhu-Mythos entgegenstellen, bietet das Regelwerk für Spieler daher insbesondere • alle erforderlichen Regeln zum Spielsystem, Kampf, Verfolgungsjagden, geistiger Gesundheit und Magie• erweiterte Regeln für die Erschaffung von Investigatoren• zahlreiche Berufs- und Fertigkeitenbeschreibungen „Das älteste und stärkste Gefühl ist Angst, die älteste und stärkste Form der Angst ist die Angst vor dem Unbekannten.“ Daher enthält dieses Buch keine weitergehenden Informationen zu Zaubersprüchen, Monstern, Mythos-Gottheiten oder sinisteren Büchern … all dies findet sich im Grundregelwerk, welches für den Spielleiter unabdingbar ist. Hardcover, 224 Seiten
Die Investigatoren bereisen in den 1920er Jahren in sechs verknüpften Abenteuern das französische Hexagon, also sehr verschiedene Ecken des nach dem Weltkrieg aufblühenden Reiches. Sie lernen ein Land der großen Kochkunst, der Malerei, der Architektur und der Geschichte kennen. Dabei kann festgestellt werden, dass nicht nur Menschen, sondern auch Große Alte und Mythos-Kreaturen diese Annehmlichkeiten schätzen oder zumindest eine Verbindung dazu haben. Möglicherweise wird alles ein wundervolles Erlebnis, vielleicht gilt aber auch die alte Redewendung: „Entrer et mourir.“
Mit diesem Sichtschirm (passend zur neuen Regeledition 7) aus stabilem Karton bleiben die Geheimnisse des Spielleiters in dem Maße gewahrt, wie es dem Spiel förderlich ist! Auf der Innenseite befinden sich natürlich alle wichtigen Tabellen und Übersichten, die der Spielleiter für seine Abenteuer benötigt. Die beiliegenden 8 beidseitigen – und natürlich vollfarbigen – Bögen erlauben den schnellen Zugriff auf Regelzusammenfassungen während des laufenden Spiels!