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DSA 5 - Das Erbe der Theaterritter

Produktinformationen "DSA 5 - Das Erbe der Theaterritter"

"Das Erbe der Theaterritter" versammelt wichtige Hintergründe und Erkenntnisse, die den Helden im Laufe der Theaterritter-Kampagne von Nutzen sein können. Das vorgestellte Zusatzmaterial kann zum Vertiefen einzelner Szenen dienen, ebenso wie für das Spiel zwischen den Abenteuern. Es umfasst einführendes Wissen über das Bornland als Setting sowie Orientierungshilfen für einheimische und fremde Helden gleichermaßen. Eine ausführliche Darstellung der langen und wechselhaften Geschichte des Theaterordens ist enthalten, und auch Hintergründe und Entstehung des Korsmal-Bundes werden beleuchtet.

Weiterhin sind enthalten:
#eine Spielhilfe zur Norbardensippe Jantareff,
#Beschreibungen einer Kaleschka und einer Elchdame als Reittier,
#eine Auswahl an bornischen Waffen und Rüstungen sowie
#Tabellen und Ergänzungen für bornische Gasthäuser.

Ergänzt werden diese umfassenden Informationen durch Spielhilfen zum mysteriösen Erwachen des Landes, aber auch Hinweise zum Reisen im Bornland und mögliche Begegnungen kommen nicht zu kurz.
EAN: 9783963316791
Sprache: Deutsch
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

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Regulärer Preis: 24,95 €
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Die Thorwalertrommel, Symbol für Stolz und Patriotismus  der Festumer, ist seit dem Frühjahr aus der Hauptstadt des Bornlandes  verschwunden. Die ersten Schneeflocken fallen bereits, als eine Gruppe  Bewaffneter unter Führung Gardehauptmann Timpskis aufbricht, um das mit  Menschenhaut bespannte Instrument zurück zu holen - am liebsten mit Gewalt. Allein das schneebedeckte Eis und eure Helden stehen zwischen einem blutigen  Angriff auf die Hausboote einer Norbardensippe. Doch auch die Liebesgeschichte  von Jääni und Bruutsch, zweier literaturbegeisterter Festumer Goblins,  erschwert diese Friedensmission - und führt schließlich zur Katastrophe. In diesem ersten Abenteuer der Theaterritterkampagne  werden ihre wichtigsten Figuren, Völker und Machtgruppen eingeführt. Der  weiße See ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.  Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische  Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum  Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Abenteuergeschichte Voraussetzungen: Verhandlungssicherheit, wetterfeste  Helden (Verfolgungsjagd, Gebirgstour im Winter) Ort: Festum, Bornstraße, Hardener Seenplatte, Rote  SichelZeit: Herbst 1039 BFKomplexität (Spieler/Meister): mittel / mittelErfahrung der Helden: erfahrenAnforderungen: Gesellschaftstalente     3/4 Kampf             2/4 Naturtalente     2/4 Lebendige Geschichte: 2/4

Regulärer Preis: 14,95 €
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Die Helden sollen Thora  Fataburuqs Letzte Gabe, das legendenumrankte Vermächtnis der  Theaterritter,  im Auftrag des Neersander Efferdtempels nach Hinterbruch  bringen. Doch was als harmlose Eskorte beginnt und sich zu einer  Rettungsexpedition in die Ruinen von Pilkamm entwickelt, führt zu einer Bluttat  machtgieriger Kultisten. Die Spur der Schurken führt ins Kloster Korswandt, wo  geisteskranke Adlige von der Praioskirche unter Verschluss gehalten werden. In  der Auseinandersetzung mit gerissenen Norbarden, verschwiegenen Mönchen und  unberechenbaren Besessenen stoßen die Helden auf ein uraltes Geheimnis, das  sehr konkrete Folgen für die Gegenwart verheißt. Eine Katastrophe zeichnet sich  ab, und es liegt an den Helden, sie frühzeitig zu erkennen und das finstere  Ritual zu unterbrechen, mit dem ihr wahrer Feind das ganze Land bedroht. Im zweiten Abenteuer der  Theaterritterkampagne wird den Helden ihr Hauptgegner offenbart und sie  erhalten einen ersten Eindruck seiner finsteren Pläne. Alternativ könnt ihr  "Das Blaue Buch" auch einzeln spielen. Zum Spielen des Abenteuers  ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische  Almanach notwendig.   Genre: Horror Voraussetzungen: Interesse am Schicksal des  Bornlands, akzeptable Reputation, keine fanatischen Praios- oder  Norbardenhasser Orte: Das bornische Festenland: Neersand,  Hinterbruch, Pilkamm, die Große Mosse, Korswandt und Umgebung Zeit: Firun 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Anforderungen: Gesellschaftstalente   2/4 Kampf             3/4 Naturtalente   2/4 Lebendige Geschichte   3/4

Regulärer Preis: 14,95 €
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Regulärer Preis: 14,95 €
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Sewerien im Peraine 1039 BF. In Norburg findet das Aventurische Bardentreffen statt, bei dem sich Musikanten von Nah und Fern ein sinnenfrohes Stelldichein geben. Viele rondragläubige Bronnjaren sind derweil nach Süden gezogen, um sich in Kaiserin Rohajas Feldzug gegen Helme Haffax zu bewähren. Zurück geblieben sind nur wenige größtenteils sewerische Adlige und Teile des prestigeträchtigen Ordens der Jagd, den der charismatische Graf Wahnfried von Ask vor etwa zwei Jahrzehnten gründete. Das Bardentreffen ist ein Ort des Fabulierens: Die sagenhaften bornischen Flügelrüstungen, die heiligen Schwerter des Nordens und die kriegsentscheidende Goblinpauke sind nur einige der Geschichten, die die Helden hier zu hören bekommen. Doch als mit einem brutalen Anschlag rohe Gewalt in die vergnügliche Idylle einbricht, erhebt sich ein vielstimmiger Ruf nach Vergeltung an den Notmärkern, die seit Generationen als Kriegstreiber und Schurken berüchtigt sind. Im vierten Abenteuer der Theaterritterkampagne begegnen die Helden ihrem Erzfeind auf dem Schlachtfeld. Sie erleben einen sewerischen Feldzug, lüften uralte Geheimnisse des Theaterordens und erhalten die Chance, Seite an Seite mit der Adelsmarschallin zu kämpfen und in die bornischen Geschichtsbücher einzugehen. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Grüne Zug“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.   Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.   Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt.   Genre: Kriegstagebuch Voraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands Orte: Norburg, Drauhager Höhen, Notmark, Sewerien Zeit: Peraine bis Rahja 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent   Anforderungen: Gesellschaftstalente      ØØØO Kampf ØØØO Naturtalente     ØØOO Lebendige Geschichte ØØØØ       Erstversand: 31.08.2016  

Regulärer Preis: 14,95 €
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Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß angerichtet hat, muss zerstört werden – wenn auch niemand weiß, wie das anzustellen ist. Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig. Im fünften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Die Silberne Wehr“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.   Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.   Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt.   Genre: märchenhafte Fantasy Voraussetzungen: kein Hass gegen die Adelsmarschallin oder den Widderorden; vollbrachte Heldentaten für das Bornland; Wehrhaftigkeit Orte: Der Walsach, Burg Trescha, das Überwals Zeit: Rahja 1039 BF bis Rondra 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent   Anforderungen: Kampf ØØØØ Naturtalente     ØØOO Gesellschaftstalente      ØØOO Lebendige Geschichte  ØØØO

Regulärer Preis: 14,95 €
DSA 5 - Theaterritter VI: Der Rote Chor
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Festum im Firun 1040 BF. Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft, im Amt bestätigt zu werden, während sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen. Zeitgleich macht ein neuer Kult des Kor von sich reden, dessen Anführerin den Helden nur zu gut bekannt ist und dessen Verbindung zum überwunden geglaubten Korsmal-Bund lange unklar bleibt. Als es zu grausigen Morden kommt, werden schnell die üblichen Verdächtigungen ausgesprochen. Doch genauere Recherchen zwischen selbstgefälligen Adligen, eigensinnigen Goblins und der Festumer Unterwelt eröffnen ein anderes Bild. Im sechsten und letzten Teil der Theaterritter-Kampagne können die Helden ihre Erkenntnisse über das Erwachen und die Zukunft des Landes mit den Weisen und Mächtigen des Landes diskutieren. Während Pläne für eine ungewisse Zukunft geschmiedet werden, gehen sie im geschäftigen Festum auf Verbrecherjagd und werden mit dem Erstarken neuer bürgerlicher und religiöser Kräfte konfrontiert. Erst als sie sich der letzten Zeitzeugin des Theaterordens stellen, verstehen sie die wahre Funktion des Roten Chors und finden den Schlüssel zur Macht wie auch zur Zukunft des Landes.   Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Rote Chor“ auch als Einzelabenteuer spielen. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich für die Stadt Festum, die Zukunft des Bornlands und den Adelsmarschall interessieren   Genre: Stadtabenteuer Voraussetzungen: Verständnis für die Konzepte Stadt, Adel und Gesetz; Bereitschaft, sich für die gesellschaftliche Ordnung einzusetzen; Bekanntheit bei bornischen Adligen, Verbindungen in Festum und ein grundsätzliches Interesse für Musik sind von Vorteil. Orte: Stadt Festum Zeit: Firun 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent / meisterlich   Anforderungen: Gesellschaftstalente      ØØØO Kampf ØØOO Wissenstalente ØØOO Lebendige Geschichte  ØØØØ

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Im Atelier der Zauberbilder II sind 47 bezaubernde Motive zum Ausmalen aus der Welt von Das Schwarze Auge enthalten. Dieses Buch bietet Entspannung vom stressigen Alltag für Erwachsene und ist ebenso ein idealer kreativer Zeitvertreib für Kinder.

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Das wispernde HerzDu wanderst durch die feuchten Auen, Aufregung macht sich in dir breit. Es ist ungewöhnlich, dass einer jungen Dienerin des Raben die Leitung eines Tempels übertragen wird, auch wenn es ein kleines Gotteshaus mit einer winzigen Gemeinde ist und du dort die einzige Geweihte sein wirst. Dennoch freust du dich auf die Herausforderung und sehnst dich danach, deinem Herrn dienen zu können. Rabenbrück mag ein abgelegener Ort sein, der vom Nebelmoor nur durch eine Brücke getrennt sein soll, aber der Tempelbau ist fast 500 Jahre alt und es erfüllt dich mit Stolz, für ihn und die Menschen in deiner neuen Heimat verantwortlich zu sein.Die Menschen mögen sich viele Schauergeschichten über das Nebelmoor erzählen, die Monster, Hexen und Halunken, die in ihm hausen, Irrlichter, welche Reisende in die tückischen Schlammgruben locken, den Nebel selbst, der dem Wanderer die Orientierung raubt, und über den Menschenschlag, der all diesen Gefahren trotzt. Aber was sollte eine Frau schon ängstigen, die sich dem Gott des Todes verschrieben hat?Das wispernde Herz ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst eine Borongeweihte und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen.Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Eine spielfertige Borongeweihte, mit der du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt.Auf ins Abenteuer!Ein Solo-Abenteuer für eine boronfürchtige HeldinGenre: GeistergeschichteVoraussetzungen: Recherche, Mitdenken, Mystisches ErkundenOrt: Rabenbrück am NebelmoorZeit: Boron 1040 BFKomplexität (Spieler/Meister): gering / -Erfahrung des Helden: kompetent (bei eigenem Helden)Anforderungen:Gesellschaftstalente 2/4Wissenstalente 1/4Naturtalente 1/4Lebendige Geschichte 1/4

Regulärer Preis: 14,95 €

Herstellerinformationen:
Hans im Glück Verlags-GmbH Infanteriestraße 11 A 80797 München info@hans-im-glueck.de WEEE-Nummer: