DSA 5 - Regelwerk (HC)
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Produktinformationen "DSA 5 - Regelwerk (HC)"
DAS SCHWARZE AUGE - REGELWERK Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmt: Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande.
Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun! Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu stürzen, brauchst du nur ein paar Stifte, Würfel und dieses Buch.
Hier erfährst du alles über die Regeln des Spiels. Schritt für Schritt wirst du durch das Regelwerk geführt und lernst mehr über den Kampf, die Anwendung von Talenten, die Magie und das Götterwirken Aventuriens. Erschaffe einen Helden nach deinen Vorstellungen und führe ihn durch die phantastische Welt des Schwarze Auges oder wähle deinen Charakter aus einem der 12 spielfertigen Archetypen aus. Rüste deinen Helden mit Waffen und einer Vielzahl anderer Gegenstände aus und stelle dich den Herausforderungen des Heldenlebens.
Mit der gewonnen Erfahrung kannst du deinen Helden mit zusätzlichen Fähigkeiten, neuen Zaubern oder besonderen Kampffähigkeiten ausstatten, um dich noch größeren Gefahren zu stellen.
DAS ABENTEUER ERWARTET DICH!
EMPFOHLEN FÜR 1 SPIELLEITER UND 3-6 SPIELER AB 14 JAHREN 2. überarbeitete Auflage
| EAN: | 9783957521033 |
|---|---|
| Hersteller: | Ulisses |
| Kurzbeschreibung: | DAS ABENTEUER ERWARTET DICH! |
| Sprache: | Deutsch |
| EAN: | 9783957521033 |
|---|---|
| Sprache: | Deutsch |
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Entschlossen zieht das Heer des alanfanischen Imperiums weiter, um in einem borongefälligen Kriegszug das Káhet Ni Kemi von der Herrschaft der tyrannischen Nisut Ela XV. Setepen zu befreien und ihrer Schwester Rhônda IX. auf ihren rechtmäßigen Thron zu verhelfen. Nachdem die Kemi ein Vordringen der Angreifer ins Landesinnere bisher erfolgreich abwehren konnten, versammelt AlAnfa nun bei Yleha seine besten Truppen, um vereint gen Süden zu ziehen und sich dort dem Aufgebot der kemschen Generalin Chanya alPlâne zu einer Schlacht zu stellen, die womöglich den gesamten Rabenkrieg entscheiden könnte. Doch im Hintergrund wirken Kräfte, die heimlich auf ein Scheitern des Schwarzen Generals Oderin du Metuant hinarbeiten. Während alle der anstehenden Entscheidungsschlacht entgegenfiebern, geraten die Rabenkrallen ihrerseits ins Visier der Verschwörer. Das vierte Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne stellt den actiongeladenen Höhepunkt der Militärkampagne AlAnfas gegen das Königreich der Kemi dar. Bedeutet das Zusammentreffen mit den feindlichen Truppen fraglos einen bedeutsamen Meilenstein des Boronzuges, steht für die Helden jedoch noch deutlich mehr auf dem Spiel. Die Krallen der Löwin ist auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Schlachtenszenario und Mysterienabenteuer Voraussetzungen: Disziplin, Wagemut und Unerschrockenheit Ort: Trahelien Zeit: Winter 1042 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen: Kampf 4 von 4 Körperliche Talente 3 von 4 Naturtalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4
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Schon seit beinahe zwei Jahrtausenden schwelt der ewige Zwist zwischen Nostria und Andergast, die man darum auch Die Streitenden Königreiche nennt. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den verfeindeten Reichen im Nordwesten Aventuriens. Lerne die streitbaren Bewohner und ihre Heimat kennen, erfahre mehr über die raue Küste des Seenlands, die Gefahren der Waldwildnis oder die tödliche Messergrassteppe des Ostens. Entdecke die Geheimnisse der Sumen und Hexen und lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die finsteren Marwolde oder die tückischen Drachenlibellen bestehen. Mehr als zehn zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der Andergaster Ritter, der nostrische Deichbauer, die wissende Schlangenhexe oder die geheimnisvollen Druiden, die man in Andergast voller Ehrfurcht Sumen nennt. Weiterhin sind enthalten: ein frei auf nostrischer oder andergaster Seite bespielbares Dorf in der Waldwildnis mehr zur Tradition der Ritter und den großen Königsturnieren neue Waffen und Rüstungen, darunter der mächtige zweihändige Andergaster und der Nostrische Langbogen Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Rituale und Zauber sowie die geheimnisvollen Ahnenzeichen ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Andergast, Nostria, Joborn, Salza & Salzerhaven und Teshkal Die auf 300 Exemplare limitierte Ausgabe ist in grünes Kunstleder eingebunden und mit Metallecken verziert.
Kämpfe können schnell zu einer unübersichtlichen Angelegenheit werden. Mit der Werkzeuge des Meisters-Box 2 kann jede Spielgruppe auf Hilfsmittel zur besseren Darstellung von Konflikten zurückgreifen: Mithilfe von Blips, Bodenplänen und Schablonen können die Bewegungen der Helden und ihrer Gegner mühelos veranschaulicht werden und Spieler sowie Meister behalten jederzeit die Übersicht über die Positionen der Spielerfiguren und die der Kontrahenten. Die Werkzeuge des Meisters-Box 2 umfasst: #Diese Box enthält Blips für alle Kreaturen und Tiere, die im Aventurischen Bestiarium vorgestellt werden. Die Blips zeigen u. a. Ghule, Krakonier, Skelette, Kriegshunde und einen leibhaftigen Basilisken. Insgesamt enthält das Set 220 Blips. #Zum Spiel mit Blips liefert die Werkzeuge des Meisters-Box 2 auch einen Satz nützlicher Bodenpläne. Enthalten sind Gebiete mit Gebirge, Sandwüste, Strand, Eis & Schnee, Savanne und einer Straße. Die Pläne werden in der Größe DIN A2 mitgeliefert. #Der beigefügte Stanzbogen enthält Questmarker, die als Markierungen auf den Bodenplänen dienen. #Außerdem ist eine Referenzliste enthalten, die die Blips in Originalgröße auflistet und namentlich vorstellt.
Kämpfe können schnell zu einer unübersichtlichen Angelegenheit werden. Mit der Werkzeuge des Meisters-Box 3 kann jede Spielgruppe auf Hilfsmittel zur besseren Darstellung von Konflikten zurückgreifen: Mithilfe von Blips, Bodenplänen und Schablonen können die Bewegungen der Helden und ihrer Gegner mühelos veranschaulicht werden und Spieler sowie Meister behalten jederzeit die Übersicht über die Positionen der Spielerfiguren und die der Kontrahenten. Die Werkzeuge des Meisters-Box 3 umfasst: #Diese Box enthält Blips für alle Kreaturen und Tiere, die im Aventurischen Bestiarium II vorgestellt werden. Die Blips zeigen u. a. Affenmenschen, Harpyien, Riesenamöben, Khoramsbestien und eine riesige Seeschlange. Insgesamt enthält das Set 220 Blips. #Zum Spiel mit Blips liefet die Werkzeuge des Meisters-Box 2 auch einen Satz nützlicher Bodenpläne. Enthalten sind Gebiete mit Sumpf, Dschungel, Taiga, Geröllwüste, Flussufer und einer Burgruine. Die Pläne werden in der Größe DIN A2 mitgeliefert. #Der beigefügte Stanzbogen enthält Questmarker, die als Markierungen auf den Bodenplänen dienen. #Außerdem ist eine Referenzliste enthalten, die die Blips in Originalgröße auflistet und namentlich vorstellt.
Hinterhalt & Sturmangriff ist eine Abenteuer-Anthologie für die 5. Regeledition des traditionsreichen Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Sie wurde für das Spiel mit Bodenplänen und Markern aus den Werkzeuge des Meisters-Boxen entwickelt, aber kann auch problemlos ohne diese Hilfsmittel gespielt werden. Gezinkte Karten führt die Heldengruppe ins Svellttal, wo sie bei einer Partie Boltan einen Goldschürfer kennenlernen, der sie als Begleitschutz anwirbt. Gemeinsam geht es in die Wildnis des Svelltlandes, zu einem Ort, an dem man Gold und Sternenmetall vermutet. Während die Helden lernen, wie man nach Metallen schürft, und sich um den Aufbau des Lagers kümmern, müssen sie sich allerlei gefährlichen Herausforderungen stellen: ein blutrünstiger Ork-Stamm, wilde Ungeheuer und die habgierige Konkurrenz machen ihnen das Leben schwer. Im Abenteuer Tage des Feuers verschlägt es die Heldengruppe hingegen nach Almada. Sie werden beauftragt, im kleinen Dorf Wildenfest nach dem Rechten zu sehen. Dort kam es zu Brandstiftungen, und die Dörfler flüstern hinter vorgehaltener Hand, dass übernatürliche Mächte dahintersteckten. Die Helden gehen in Wildenfest einigen Spuren nach, müssen sich mit Räubern, wilden Tieren und den Brandstiftern auseinandersetzen - und kommen schließlich einer Gefahr aus längst vergessener Zeit auf die Spur. In Der Kult des Schwarzen Dolches werden die Helden in Riva zufällig Zeuge einer Entführung auf dem Rathausplatz und versuchen - heldenhaft, wie sie nun mal sind - dem Opfer zu helfen. Dabei kommen die Abenteurer einem dunklen Kult auf die Spur, der nichts Gutes mit seinem Entführungsopfer vorhat. In klassischer Manier eines Dungeons dringen die Helden in das Versteck der Kultisten ein und müssen sich mit hungrigen Gruftasseln, den fanatischen Kultisten, Untoten und sogar noch schlimmeren Wesen auseinandersetzen.
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Klappernde Skelette, faulende Zombies, staubumwaberte Mumien - die aventurische Nekromantie hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Körper der Verstorbenen und Verblichenen nach ihrem Dahinscheiden weiterhin einem höheren Zweck zuzuführen. Zumeist besteht dieser Zweck darin, als willenlose Dienerkreatur für den Totenbeschwörer zu dienen oder mit der schwindenden Kampfkraft des zerfallenen Leibes die Ambitionen der Erschafferin zu unterstützen. Doch in ihrem Wesen ist die Nekromantie nichts Böses, lässt sie sich doch nicht nur auf magische Weise mit dämonischer Hilfe, sondern auch karmal und somit im Einklang mit göttlichem Willen bewerkstelligen. Untote kommen in verschiedensten Formen und Ausprägungen daher, sei es als hirnloser Tierkadaver, als gefügiger Leichnam eines frischen Mordopfers oder aber als sich seiner selbst bewusster und dennoch unzweifelhaft aus dem Leben geschiedener Beseelter, der seinen beklagenswerten Zustand schlicht nicht akzeptieren möchte. Das Aventurische Nekromanthäum stellt den Untod in all seinen Facetten vor, bietet ausführliche Beschreibungen und Wertekästen für mehr als 50 Kreaturen und enthält detaillierte Regeln zur Erhebung untoter Monstrositäten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie der nekromantischen Forschung im Laufe der Jahrtausende und listet die bedeutendsten Persönlichkeiten auf, die für ihre Fähigkeiten in der Nekromantie bekannt sind. Mit fünf abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.
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Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. Tie’Shianna war damals die letzte Bastion der Hochelfen, und diese Stadt müssen die Helden nun aufsuchen, um Amalaias Seelenlied wieder zu einer Harmonie zu verweben. Es ist immer deutlicher geworden, dass Orima, die elfische Hochkönigin und Göttin des Schicksals, darüber hinaus noch einen größeren Plan verfolgt, in dem Amalaia, die Bahalyr und die Helden die entscheidenden Rollen spielen. Doch diese sind noch immer auf der Flucht vor dem Drachen Feracinor, und an den Hängen des Raschtulswalls braut sich eine weitere, mysteriöse Gefahr zusammen. Im sechsten und letzten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne reisen die Helden an Bord der Bahalyr entlang des Raschtulswalls gen Tie’Shianna. Doch selbst wenn sie die Stadt trotz aller Gefahren erreichen was wird sie dort erwarten, und welche Aufgaben wird das Schicksal selbst ihnen dort stellen? Fraglos werden die dunklen Mächte, die die Helden seit dem Ruf der Bahalyr zu vernichten trachten, noch einmal alles aufbieten, um die Pläne der Helden zu durchkreuzen. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Reiseabenteuer, Stadtabenteuer, Traumreise Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten. Forscherdrang und Neugier. Ort: Raschtulswall, Wüste Khom, Tie’Shianna Zeit: Sommer 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: meisterlich bis brillant Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 3 von 4 Kampftalente 3 von 4 Wissenstalente 2 von 4 Handwerkstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach sowie die fünf bisher erschienenen Abenteuer der Sternenträger-Kampagne. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
Herstellerinformationen:
Hans im Glück Verlags-GmbH Infanteriestraße 11 A 80797 München info@hans-im-glueck.de WEEE-Nummer: