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Pathfinder - Kampagnenwelt: Monsterkompendium der Inneren See

Produktinformationen "Pathfinder - Kampagnenwelt: Monsterkompendium der Inneren See"

Von den geflügelten Strix bis zu den aquatischen Kiemenschen bietet Golarion keinen Mangel an ikonischen und inspirierenden Kreaturen, um Abenteurer herauszufordern. Dieses Buch baut auf der Vielzahl von Kreaturen des Monsterkompendiums auf und stellt zehn der herausragensten Monstervölker der Pathfinder-Welt im Detail vor, samt neuer Regeln und spielfertigen Werten. Lerne mehr über die Kultur und einzigartigen Fähigkeiten der affenartigen Charau-ka, der inzuchtgeplagten Ogerartigen, den stoischen Zentauren und mehr! Nie war es einfacher, den tödlichsten Bewohnern der Inneren See Leben einzuhauchen.

EAN: 9783957524706
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

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Hereinspaziert in die Wüste!Willkommen in den ausgedehnten, sonnenverbrannten Wüsten von Garund. Ob du nun planst, unter dem Sand verborgene uralte Tempel wegen ihrer unbezahlbaren Schätze zu plündern, auf der Suche nach seltenen, ewige Jugend verheißenden Pflanzen ziehst durch die endlosen Ödlande, oder üble, abscheuliche Götter verehrende Kulte zerschlägst – die Wüste ruft nach dir, auf dass du dein Schicksal finden und deinen Ruhm beanspruchen kannst. Völker des Sandes enthält einen spielerfreundlichen, ausführlichen Überblick über die sengenden Wüstennationen der Region der Inneren See. Jedes Pathfinder Handbuch enthält neue Optionen und Werkzeuge für jeden Spieler des Pathfinder-Rollenspiels. In diesem Band findet man unter anderem:• Einen Überblick über die gefährlichen Wüstennationen des nördlichen Garund: das von Alchemisten beherrschte Thuvia, das gottlose Rahadoum und das schatzbeladene Osirion. • Detaillierte Betrachtungen zu den Völkern, die Golarions raue Wüsten bewohnen: die silberzüngigen Keleschiten, die rätselhaften Pahmet und die stolzen Garundi.• Neue magische Gegenstände und Ausrüstungen, die entwickelt wurden, um Abenteurern dabei zu helfen, die Gefahren der unnachgiebigen Wüste überleben zu können.• Neue Talente und Zauber, die den Charakteren dabei helfen, in die reichhaltige Geschichte der Wüste einzutauchen. Zudem finden sich zwei neue Prestigeklassen, die in diesen Ländern Teil der Kultur sind. • Kampagnenwesenszüge, die darauf ausgelegt sind, Charakteren den perfekten Einstieg in einen Abenteuerpfad in Osirion zu ermöglichen.• Neue Regeloptionen für Charaktere, die es zur Wüste zieht, ein neuer Mystikerarchetyp, eine neue Hexenmeisterblutlinie, ein neuer Ritterorden und vieles mehr.Dieses Handbuch ist für das Pathfinder Rollenspiel und die Pathfinder Kampagnenwelt konzipiert, kann aber auch in jeder anderen Rollenspielwelt eingesetzt werden.

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Almanach der Fernen Welten Golarion ist die Hauptwelt der Pathfinder-Kampagnenwelt, aber sie ist nicht die Einzige Welt. Weit jenseits ihrer Landmassen und Meere drehen sich Schwesterplaneten um dieselbe Sonne, deren Bewohner im Besitz magischer Portale oder Schiffe von furchterregender Magie und Technologie sind. Es ist an der Zeit, diesen Planeten zu verlassen und die seltsamen neuen Welten selbst zu erforschen.Dieses Buch enthält eine detaillierte Einführung in die mit Science Fiction- und Fantasyelementen erfüllten Welten von Golarions Sonnensystem, wo jeder Planet eigene geheimnisvolle Orte und Kulturen besitzt. Entdecke die Wirkung deiner Waffen und Zauber auf die Kluftenbewohner des Roten Planeten oder die engelsgleichen, zwischen Asteroiden dahingleitenden Sarkesianer. Erforsche die mysteriösen Ursprünge der Weltenschiffe von Apostae oder jage Vortexhaie in den gefrierenden Meeren von Kalo-Mahoi. Obwohl sie alle seltsam und neu sind, finden die auf Golarion geltenden Regeln des Pathfinder-Rollenspiels auf all diesen Welten Anwendung.Dieses Buch enthält: Eine Beschreibung jedes Planeten und größeren Mondes in Golarions Sonnensystem, von den dampfenden Dschungeln Castrovels und dem felsigen Aballon bis hin zu dem postapokalyptischen Eox und dem geteilten Verces, auf dessen einer Seite immer Tag und auf der anderen immer Nacht herrscht. Zudem enthüllt dieses Buch Informationen über die Bewohner der Sonne, Golarions Mond, den Asteroidengürtel namens Diaspora, die düsteren Regionen jenseits des mysteriösen Aucturn und vieles mehr! Du findest in diesem Buch einen Leitfaden zu den Hauptkulturen des Sonnensystems. Wirst du dich zu den wunderschönen Laschunta von Castrovel gesellen, gegen die vierarmige Riesen von Akiton kämpfen, mit den hochentwickelten Kontemplativen von Aschok studieren, die untoten Knochengelehrten von Eox aufsuchen oder den insektenartigen Legionen der Ewigen Königin gegenüberstehen? Hier finden sich neue Regeln, die Abenteuer auf anderen Planeten ermöglichen, z.B. über Schwerkraft, Temperatur, Zeit, luftleeren Raum und das Reisen zwischen den Welten.Zudem enthält es Aufhänger für Abenteuer auf jeder Welt, die für SL, die Golarion nutzen zugeschnitten sind. Außerdem hält das Buch sechs neue außerirdische Monster bereit: Von den intelligenten, mit Humanoiden verbündeten Angehörigen des Drachenvolkes bis hin zu den großen Weltraumwalen namens Omah und den formlosen, luftschiffähnlichen Brethedanern. Dieser Almanach ist für das Pathfinder Rollenspiel und die Pathfinder Kampagnenwelt konzipiert, kann aber auch in jeder anderen Rollenspielwelt eingesetzt werden.

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Erinnere Dich an Deine Ausbildung! Der Kampf ist auf Golarion eine Lebensweise - Krieger auf der ganzen Welt suchen ständig nach dem nächsten Kampf, der nächsten mächtigen Technik oder nach Waffen, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Dieses Handbuch enthält neue Archetypen, Talente und Ausrüstungsgegenstände für Abenteurer aller Art, die sich auf ihr körperliches Kampfgeschick verlassen, egal ob sie sich mit Schlägen und Tritten in lebende Waffen verwandeln oder auf ihre Meisterschaft mit dem Schwert und dem Nunchaku zurückgreifen. In diesem Handbuch findest du: ► Kampfstile aus ganz Golarion, darunter Kriegstänzer, welche mit beeindruckenden Manövern um Gegner herumtanzen, sowie die Akrobatischen Schützen von Alkenstern, welche regelrecht über das Schlachtfeld springen! ► Dutzende neuer Talente aller Art für Kampfkünstler, darunter Talente für verbesserte Kampfmanöver, Improvisationen, Kombinationen und Kampfkunsttalente wie den Libellenstil! ► Neue Fähigkeiten, welche auf angeborene Kräfte zurückgreifen, darunter Ki-Fähigkeiten für Qinggong-Mönche und Entfesselte Mönche, Ninjatricks und Kinetikergaben!

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Übernimm das Kommando!Jenseits des Gewölbes wartet ein anderes Abenteuer! Die PathfinderAusbauregeln IV: Kampagnen führen euch in jene Teile des Spiels, diezwischen Monsterangriffen und Questen nach uralten Artefakten geschehen.Möchten eure Spielercharaktere als die mächtigsten und ruhmreichsten Helden derGegend ein eigenes Königreich aus dem Boden stampfen oder vielleicht eine Armeegegen ein Nachbarland führen? Vielleicht wollen sie ein Geschäft eröffnen,magische Gegenstände herstellen oder sich auf eine Queste begeben, welche ihrLeben verändern wird?Egal ob ihr nach Möglichkeiten sucht, junge Charaktere zu generieren oder nachWegen, um Abenteurer herauszufordern, welche vom Kampf gegen einzelne Monstergelangweilt sind - dieses Buch bietet alles, was ihr braucht!Die Ausbauregeln IV: Kampagnen sind ein unverzichtbarer Begleitband zum Grundregelwerk.Dieses fantasievolle Rollenspiel basiert auf einer mehr als zehnjährigenEntwicklungszeit und einer öffentlichen Testphase, bei der über 50.000 Spieleran der Erschaffung eines moderne Rollenspiels mitgewirkt haben, um denBestseller unter den Fantasy-Rollenspielen ins neue Jahrtausend zu holen. Die Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagne enthalten:· Einen umfangreichen Leitfaden zu Erschaffung vonCharakterhintergrundgeschichten mit einem neuen Zufallserschaffungssystem undWesenszügen und Nachteilen, um den Hintergrund mit den Spielwerten zuverbinden.· Questtalente, welche machtvollerwerden, wenn man bestimmte Ziele erreicht, so dass Questen und Kreuzzüge nichtmehr nur schmückendes Beiwerk sind!· Ein vollständiges System für die Zeit zwischen den Abenteuern, um auchdiesen Teil im Leben von Charakteren nutzen zu können. Manche führen Geschäfte,andere erlangen Macht und Einfluss in der Gesellschaft und wieder anderegründen Magierschulen.· Neue Regeln für das Umlernen und Neutrainieren, den Wechsel von Klassen,Systeme für Ehre und Ruhm, junge Charaktere, Investitionen, das Erschaffungmagischer Gegenstände und andere Schlüsselthemen für Abenteurer.· Regeln für die Gründung und den Aufbau von Königreichen, darunterarchitektonische und technologische Fortschritte, das Regieren eines Volkes undanderes.· Massenkampfregeln für die Führung von Armeen und das Ausspielen epischerSchlachten auf spannende und effiziente Weise, ohne dabei die SC aus dem Blickfeldzu verlieren.· UND VIELES, VIELES MEHR!

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Keine Queste ist vollständig ohne wundersame Schätze, welche die Helden motivieren, überhaupt erst ins Abenteuer auszuziehen. Dieser Almanach enthält fast 50 seltene Schätze mit einmaligen Spielwerten, Hintergründen, Abenteueraufhängern und Vorschlägen, wie man sie in laufende Kampagnen integrieren kann. Hinzu kommen ein Dutzend ikonischer Schatzhorte und neue Flüche und Fallen für Schatzkisten, um diese wunderbaren Schätze zu behüten.

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Enthülle Okkulte Geheimnisse! Die Welt von Golarion ist voller uralter Mysterien, verborgenen Wissens und ungenutzter übernatürlicher Kräfte, die nur auf ihre Entdeckung warten. Dieser Almanach enthält alles Erforderliche, um in deiner Kampagne okkulte Themen zu erkunden, darunter neue Regeln, detaillierte Örtlichkeiten und Inspirationen, um okkulte Kampagnen in allen Stufenbereichen mit Leben zu erwecken. In diesem Band findest du: ► Regeloptionen für alle sechs okkulten Klassen der Ausbauregeln VII: Okkultes, darunter Legendäre Geister, die Medien in sich aufnehmen können, Thassilonische Phantome für bösartige Spiritisten, welche mit den sieben Sünden verbunden sind, und Psi-Technologie-Entdeckungen und die Disziplin der Geistestechnologie für spezialisierte Mentalisten. ► Sechs ihrer Erkundung harrende Örtlichkeiten, darunter ein Tempel, in dem die Astronomen des untergegangenen Lirgen insgeheim immer noch werkeln, eine Universität der Mentalmagie aus der utopischen Insel Hermea und Nation Zi Ha in Tian Xia, wo die samsarischen Bewohner zahllose Leben im Rahmen der Wiedergeburt erfahren. ► Sechs Stätten von okkulter Bedeutung fernab von Golarion, darunter die Zitadelle der Schwärze auf Aucturn, das Nebelmeer auf Castrovel und Desnas Tempel des Ersten Traumes in der Dimension der Träume. ► Neun Okkulte Rituale, die mit so ikonischen Organisationen wie der falschen Priesterschaft des Razmir und der Assassinen der Roten Mantis, die es Charakteren ermöglichen, zu Leichnamen zu werden oder sich vorübergehend in Halb-Scheusale zu verwandeln. ► Regeln zur Erschaffung mystischer Götzenbilder, die an Macht gewinnen, wenn ihre Kulte wachsen, samt zweier Beispiel-Götzenbilder.

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Regulärer Preis: 19,95 €

Herstellerinformationen:
Hans im Glück Verlags-GmbH Infanteriestraße 11 A 80797 München info@hans-im-glueck.de WEEE-Nummer: