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DSA 5 - Das Heldenbrevier der Sonnenküste

Produktinformationen "DSA 5 - Das Heldenbrevier der Sonnenküste"

Der berühmte Rechtswahrer Zamperi ist tot. Als die Leiche des bekannten Bluthundes, der im Laufe der Jahre zahllose Verbrecher an die Justiz überantwortet hat, in Drôl aufgefunden wird, sieht sich der Geächtete Griffone Tarsis als Opfer einer Intrige: Jemand will ihm den Mord anhängen. Gemeinsam mit der umtriebigen Avesgeweihten Isendrëa von Teremon beginnt er auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen. Die beiden Ermittler müssen sich dabei nicht nur mit Zamperis ehemaliger Schülerin, der gnadenlosen Rechtswahrerin Lucara von Kelb, auseinandersetzen, sondern stellen fest, dass die Intrige, in die sie unversehens geraten sind, immer größere Kreise zieht. Die Suche nach der Wahrheit führt die beiden auf die Zyklopeninseln und schließlich zum unheimlichen Loch Harodrôl. An Gefahren mangelt es der Reise nicht: verliebte Stelldicheins, geheime Duelle und schurkische Banditen sind schließlich Griffones Spezialität.
EAN: 9783963316913
Sprache: Deutsch
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

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DSA 5 - Rüstkammer der Sonnenküste
Von den wolkengekrönten Hohen Eternen bis zu den immerfeuchten Sümpfen Harodiens, vom staubigen, entlegenen Hinterland Chababiens bis zu den von felsigen Steilküsten eingefassten Weidegründen der Zyklopeninseln - die Sonnenküste ist geographisch, kulturell und kommerziell die vielleicht vielseitigste Region der gesamten aventurischen Westküste. Obwohl sie zum Wiedererstandenen Reich des Horas gehören, haben sich der Wilde Süden und die Zyklopeninseln ihre ureigene kulturelle Identität bewahrt. Althergebrachte Kriegertraditionen werden hier in Ehre gehalten! Neben den chababischen Rechtswahrern, die sich mit Armbrust und Waqqif, gewandet in eine praktische Brigantina, auf die Jagd nach Verbrechern machen, üben sich die Zöglinge der Hohen Schule der Reiterei zu Neetha in ihren Reiterharnischen an der Langaxt und im Kampf hoch zu Ross. Nicht minder eindrucksvoll sind die Kämpfer der Zyklopeninseln in ihren prächtigen Bonzeharnischen und edlen Seekriegerrüstungen, die ihre Finesse mit Pailos und Parazonium oder ihre Fähigkeiten an der langstieligen Sarissa zur Schau stellen. Doch auch finstere Kräfte walten an der Sonnenküste. Wem ein Opferdolch in die Hände fällt, der kann nie ganz sicher sein, ob ihm wirklich nur tierisches Blut anhaften mag … Die Rüstkammer der Sonnenküste stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das südliche Horasreich typisch sind. Der Band enthält eine Übersicht über die mächtigen karmalen Talismane, die in der Region aufbewahrt werden, und stellt einige der gefährlichen magischen Artefakte vor, die der Kaiserdrache Shafir der Prächtige in seinem Hort verwahrt. Der berühmten Schmiedekunst der Zyklopen, der Kinder des Gottes Ingerimm, ist ein gesamtes Kapitel gewidmet, denn jeder aventurische Abenteurer träumt davon, einst eine der sagenumwobenen Zyklopenwaffen in Händen zu halten. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Sonnenküste mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.

14,95 €*
DSA 5 - Die Sonnenküste: Der Wilde Süden & Die Zyklopeninseln
Von den wolkengekrönten Hohen Eternen bis zu den immerfeuchten Sümpfen Harodiens, vom staubigen, entlegenen Hinterland Chababiens bis zu den von felsigen Steilküsten eingefassten Weidegründen der Zyklopeninseln - die Sonnenküste ist geographisch, kulturell und kommerziell die vielleicht vielseitigste Region der gesamten aventurischen Westküste. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zur Sonnenküste. Der Süden des Horasreiches zeichnet sich durch kulturelle Vielfalt in einer mediterranen Idylle aus. Stolze Städte erheben sich auf den Ruinen längst vergangener Zivilisationen. Während die Bewohner des Wilden Südens sich vor allem durch ihr ausgeprägtes Selbstbewusstsein und komplexe Regeln des gesellschaftlichen Zusammenhalts auszeichnen, sind die Zyklopäer für ihre Liebe zur Philosophie bekannt und für die fast schon stoische Ruhe, mit der sie die rauen Bedingungen in der Zyklopensee hinnehmen und sich mit den überall auf dem Archipel ansässigen mysteriösen Feen arrangieren. Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der entschlossene Rechtswahrer, der wissbegierige Geweihte vom Orden der Draconiter oder die durch ihr melodiöses Flötenspiel bestechende zyklopäische Zauberbardin, die Satuduraki. Weiterhin sind enthalten: - eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Dörfern und Städten, - ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, - ein frei verortbares Labyrinth mit passendem Abenteuerszenario, - neue Waffen und Rüstungen, darunter die traditionelle Hylailer Schleuder, der berühmte Pailos und der ehrfurchtgebietende zyklopäische Bronzeharnisch, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes, - neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien, - ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin - und beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Neetha, Drôl, Rethis, Thegûn, Teremon und Morbal!

44,95 €*
DSA 5 - Draconiter-Vademecum
»Unsere Aufgabe ist, Wissen zu sammeln, zu bewerten und das gegenwärtig Richtige zu verbreiten.« -Erechthon, Abtprimas der Draconiter, 1032 BF Die Draconiter sind ein junger Orden der Hesindekirche, der neben Geweihten auch anderen Mitgliedern offensteht. Sie haben sich der Sammlung, Bewertung und dem Verbreiten von Wissen verschrieben und ahnden Frevel an den Geboten der Göttin Hesinde. Welche Regeln gelten dabei? Was gilt als Frevel? Welches Wissen wird verbreitet und wie? Auf diese und viele weitere Fragen gibt das Draconiter-Vademecum Antworten. Es erklärt den Aufbau des Ordens, welche Ausbildung Anwärter durchlaufen und welche Aufgaben seine Mitglieder verrichten. Es werden Horte und Niederlassungen des Ordens beschrieben und die Zusammenarbeit mit der Kirche der Allweisen und anderen Institutionen erklärt. Die kurze, aber wechselhafte Geschichte des Ordens wird ebenso geschildert wie wichtige Personen und Artefakte der Gemeinschaft. Abgerundet wird das Vademecum mit Anregungen für die Ausgestaltung eines Draconiters. Gebete und Gesänge veranschaulichen Möglichkeiten der Darstellung am Spieltisch oder im LARP. Die Spielhilfe eignet sich für Spieler und Meisterinnen aller Erfahrungsstufen.

17,95 €*
DSA 5 - Labyrinth der Intrigen
Odenius, der legendäre König der Zyklopeninseln, ist an der Sonnenküste wohlbekannt. Bis heute suchen Gelehrte und Forscher nach seinen verstreuten Hinterlassenschaften, denn zahlreiche Mythen ranken sich um seine phantastischen Konstrukte. So ist es nicht verwunderlich, dass scharenweise Besucher in die Hauptstadt Rethis strömen, um den Gedenktagen des sogenannten Tüftlers beizuwohnen. Doch kurz nachdem ein alter Rätselkasten aus einer Werkstatt des Meisters auftaucht, bricht Unheil über die Feier herein. Wer steckt dahinter und welches dunkle Geheimnis hat der einstige Seekönig hier verborgen? Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt, während finstere Mächte ihre Klauen ausstrecken, um die Sonnenküste ins Chaos zu stürzen. Es sind tapfere Streiter nötig, um die Mosaiksteine zusammensetzen und die Geschehnisse vergessener Tage ans Licht zu bringen. Wandelt auf den Pfaden des Genius und folgt den Spuren der Vergangenheit, um die Zukunft des Archipels zu retten. Der Blick der Götter ruht auf euch. Seid vorsichtig, denn die Konkurrenz ist geschickt und Verrat lauert rundherum. Schärft euren Verstand und die Säbel, denn ihr benötigt beides, um im Labyrinth der Intrigen zu bestehen. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 wissbegierige und kampferprobte Helden Genre: Reise- und Mysterienabenteuer, Suchqueste Voraussetzungen: Treue gegenüber dem Haus Thaliyin, Neugier und Interesse an alten Mysterien und Rätseln Ort: südliches Horasreich, Markgrafschaft Chababien, Grafschaft Thegûn, Zyklopeninseln Zeit: Rahja 1044 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel/mittel Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen: Wissenstalente 3 von 4 Kampf 3 von 4 Gesellschaftstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Spielhilfe Die Sonnenküste. Für Details wie Stadtkarten, Beschreibungen von Orten und Informationen zu einzelnen Meisterpersonen wird auf die genannte Spielhilfe verwiesen, alle weiteren Informationen sind in diesem Band enthalten.

14,95 €*
DSA 5 - Landkartenset: Die Sonnenküste
Von den wolkengekrönten Hohen Eternen bis zu den immerfeuchten Sümpfen Harodiens, vom staubigen, entlegenen Hinterland Chababiens bis zu den von felsigen Steilküsten eingefassten Weidegründen der Zyklopeninseln - die Sonnenküste ist geographisch, kulturell und kommerziell die vielleicht vielseitigste Region der gesamten aventurischen Westküste. Passend zur Regionalspielhilfe Die Sonnenküste bieten die Landkarten einen detaillierten Überblick über den Süden des Horasreichs. Neben einer dreiteiligen Out-Game-Übersichtskarte Region enthält das Landkartenset eine stimmungsvolle In-Game-Karte der Magna Thalassea, wie sie euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnten. Zusätzlich zu den Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit den Cover-Motiven der Regionalspielhilfe und der Rüstkammer der Sonnenküste. Das Landkartenset enthält die folgenden Karten: - eine detaillierte Karte des Wilden Südens und der Zyklopeninseln in A2, - Übersichtskarten der geographischen Regionen und der politischen Einteilung der Sonnenküste, jeweils in A3, - eine In-Game-Karte der Sonnenküste in A2, - Stadtpläne von Neetha und Drôl in A4, - Stadtpläne von Morbal, Rethis, Teremon und Thegûn in A5, - eine Karte eines typischen Labyrinths im Wilden Süden oder auf den Zyklopeninseln in A4.

17,95 €*
DSA 5 - Aventurisches Pandämonium 2 (SC)
Die Kunst der Invokation von Dämonen gehört zu den mächtigsten Fähigkeiten eines aventurischen Zauberers, aber auch zu den gefährlichsten. Nur ein falsches Wort, eine Unaufmerksamkeit oder ein verwischter Bannkreis können zum Tod des Beschwörers führen - oder Schlimmerem. Das Aventurische Pandämonium II stellt dir ca. sechzig Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt viele unabhängige Dämonen aus der 7. Sphäre, beispielsweise die verführerische Hanaestil, den Furcht einflößenden Azamir und den Wahnsinn bringenden Isyahadin. Neben schon bekannten Dämonen, stellt der zweite Teil des Pandämoniums eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den insektenhaften Zyrra’Shin, den unaufhaltsamen Transportdämon Suulonar und den rätselhaften Grat’Malokath, der bevorzugt bei misslungenen Beschwörungen erscheint. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen enthält das Aventurische Pandämonium II Fokusregeln für die Bindung von Dämonen, zusätzliche Informationen zu ihren Namen und mit den Niederhöllen verbundenen Themen, etwa der Dämonenfäule und der Lykanthropie.

19,95 €*
DSA 5 - Verhandlungskunst & Friedensschwur
Dieser Abenteuerband entstand im Zusammenhang mit einer Charity-Aktion zugunsten der Ukraine. In drei diplomatischen Abenteuern stehen die Helden vor der Aufgabe, mit Verhandlungsgeschick anstatt roher Gewalt Konflikte zu verhindern und Probleme einträchtig zu lösen. Die Wilde Horde scheint im sonst so malerischen Palmyrabad den Frieden zwischen der Radjara und den Reiterstämmen zu gefährden. Bei ihren Nachforschungen müssen die Helden sich in einem Netz aus Intrigen und gekränkten Eitelkeiten orientieren, um den zerstrittenen Parteien einen Neuanfang zu ermöglichen. Mächtiger als das Schwert scheint an Tobriens unsicherer Grenze zu den Schattenlanden nichts zu sein, denn beide Seiten stehen sich in unerbittlichen und völlig sinnlosen Scharmützeln gegenüber. Als die Helden jedoch zufällig über einen Hinweis darauf stolpern, dass an einem abgelegenen Grenzort hintersinnigere Kräfte am Werk sind, führen sie ihre Erkundigungen nicht nur in verdorbene Sümpfe, sondern auch in einen Morast des Misstrauens. Purpurtränen werden auf den Zyklopeninseln vergossen, als sich das Aussterben der Purpurschnecken ankündigt, von deren Zucht und Bejagung der Wohlstand des Städtchens Tyrakos abhängt. Alte Bündnisse müssen erneuert, neue Streitigkeiten beigelegt und versunkene Wahrheiten ans Licht gebracht werden, um für die Menschen von Tyrakos eine neue Ära des Zusammenlebens einzuleiten.

17,95 €*

Herstellerinformationen:
Hans im Glück Verlags-GmbH Infanteriestraße 11 A 80797 München info@hans-im-glueck.de WEEE-Nummer: