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DSA5 - Spielkartenbundle - Aventurische Magie 1

Produktinformationen "DSA5 - Spielkartenbundle - Aventurische Magie 1"

Dieses Spielkartenbundle enthält alle Spielkarten zu Vor- und Nachteilen, Sonderfertigkeiten, Zaubern und anderen nützlichen Übersichten aus Aventurische Magie!
EAN: 4260630772791
Sprache: deutsch
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

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DSA 5 - Bund des wahren Glaubens Vademecum
»Aus Los Tränen, die er über den Tod Sumus vergoss, wurden die Vorfahren aller sterblichen Wesen, aus den Blutstropfen, die aus seiner Wunde fielen, entstanden die Götter, die Dere bis heute behüten.«- Schöpfungsmythos des ZwölfgötterglaubensWas sind die Grundlagen des Zwölfgötterglaubens? Wie ist er entstanden und was macht ihn aus? Wie kann man gleichzeitig zwölf Götter verehren, die doch so verschieden scheinen, oder ist das gar unmöglich? Wie erkennt man überhaupt den Willen der Götter? Wie überzeugt man einen Andersgläubigen vom Zwölfgötterglauben? Der vorliegende Band gibt Antwort auf solche und andere Fragen aus der Sicht eines Zwölfgöttergläubigen vom Bund des Wahren Glaubens.Diese Spielhilfe ist als inneraventurischer Leitfaden für Missionare gedacht, bietet dabei aber auch Informationen, die für alle Spieler eines Zwölfgöttergläubigen interessant sind. Es geht um die Hintergründe des Zwölfgötterkults, Aufgaben, Aufbau und Geschichte des Bundes, das Leben seiner Mitglieder, wichtige Personen und Besitztümer des Ordens, den Umgang mit Andersgläubigen, die Erkundung des Willens der Götter und natürlich die Tätigkeit eines Missionars des Zwölfgötterglaubens.Der Band ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Er ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keine Regelkenntnisse.  

17,95 €*
DSA 5 - Schrecken & Spukgemäuer
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29,95 €*
DSA 5 - Aventurisches Elementarium
Stolze Feuerdschinne, verspielte Geister der Luft, ehrfurchtgebietende Meister des Erzes: Wundersame Wesen wissen die aventurischen Kundigen der Elementarmagie zu beschwören und zu kontrollieren. Ihre Anwender entstammen ganz unterschiedlichen Kulturen und Traditionen: Während in der entlegenen Festung Drakonia am Konzil der Elemente Gildenmagier und Druiden in Eintracht ihren Forschungen nachgehen, hüten die Former der Elfen und die zwergischen Geoden uraltes Wissen über Deres sechs Elemente, dass sie nicht mit Außenstehenden zu teilen bereit sind. Das Aventurische Elementarium stellt mehr als 40 Wesenheiten vor, darunter elementare Geister, Dschinne und Meister, aber auch Unelementare und Verdorbene, ihre dämonisch korrumpierten Varianten. Elementare Drachen werden ebenso beschrieben wie verschiedene Arten von Golemiden, die elementaren Alternativen zu den dämonisch beseelten Golems. Der Band enthält außerdem detaillierte Regeln zur Beschwörung und Kontrolle elementarer Wesenheiten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie des Elementarismus im Laufe der Jahrtausende und stellt die bedeutendsten Elementaristen des zeitgenössischen Aventurien vor. Mit sechs abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.

39,95 €*
DSA 5 - Banner der Treue
Vinsalt! Unter der geschichtsträchtigen Kapitale des Horasreichs liegen die Ruinen Bosparans, in denen sich manch altes Geheimnis der Vergangenheit verbirgt. Die lichtlose Sotterranea, wie das unterirdische Labyrinth aus verschlungenen Gängen, schaurigen Katakomben und finsteren Kavernen genannt wird, hat schon mehr als einen Schatzsucher verschluckt. Die Spur eines Legaten aus der Zeit der Hunderttürmigen führt die Helden auf eine gefährliche Suche in die verwirrende Unterwelt, die das Refugium lichtscheuer Kreaturen, dunkelsinniger Schurken und der Häscher der Königin des Verbrechens ist. Als in der Metropole eine schreckliche Tat verübt wird, zeigt sich die Stadt der Verschwörer als Schauplatz von Trug und Verrat. Vertrauen ist ein hohes Gut in diesen Tagen, denn abseits des Glanzes antiker Monumente und herrschaftlicher Türme lauern Dolche im Dunkeln. Die Grenzen zwischen Tätern und Opfern beginnen zu verschwimmen, und die Helden kämpfen nicht mehr nur um Ehre und Ruhm, denn eine kaltherzige, berechnende Macht hat sich erhoben und verlangt Treue oder den Tod. Urplötzlich fällt die Maske, und die Helden werden zum Zünglein an der Waage im Zwist der Unsterblichen. Genre: Verschwörung und Göttermythos Voraussetzungen: Sprache Bosparano II, Heimlichkeit, Kombinationsgabe, Zwölfgöttertreue Ort: Vinsalt und die Gerondrata Zeit: Peraine 1042 BF Komplexität Spieler/Meister: hoch/hoch Erfahrung der Helden: meisterlich Anforderungen: Kampf 3 von 4 Gesellschaftstalente 4 von 4 Wissenstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen des Abenteuers benötigt ihr das DSA5-Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie die Regelwerke Aventurisches Kompendium I und II und Aventurisches Götterwirken. Das Meisterset Banner der Treue sowie das Acrylmarker-Set Banner der Treue werden empfohlen.

34,95 €*
DSA 5 - Das Garadan-Komplott
Neetha ist eine alte Stadt, eine stolze Stadt. Nominell zum Horasreich gehörend, fließt in den Adern ihrer Bewohner schon immer das feurige Blut des Südens. Man verteidigt die eigene Ehre, streitet um seine Meinung und strebt nach Freiheit und Unabhängigkeit. Eine wachsende Gruppe von Separatisten sehnt sich nach Eigenständigkeit, nach der Abkehr vom Horasthron, nach Selbstbestimmung und Macht. Nur Stunden nachdem du in Neetha angekommen bist, wirst auch du mit den Kräften konfrontiert, die in der Stadt um die Vorherrschaft ringen. Du gerätst in einen Strudel von Ereignissen, die drohen, dich zu zermahlen. Wer oder was ist hier am Werk? Wer steht auf deiner Seite, wem solltest du besser misstrauen? Benutzt dich gar jemand wie eine Spielfigur in einem Spiel um Macht und Einfluss? Wer initiiert Das Garadan-Komplott? Und vor allem: Wer wird am Ende der lachende Sieger sein? Das Garadan-Komplott ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Spielleiterin und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst deinen eigenen Helden oder deine eigene Heldin oder den vorgeschlagenen Händler aus Grangor und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Auf ins Abenteuer! Ein Solo-Abenteuer für neugierige Helden Genre: Stadtabenteuer Voraussetzungen: keine Ort: Neetha Zeit: Ronda 1043 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): gering / - Erfahrung des Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf 2 von 4 Handwerkstalente 1 von 4 Körpertalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 3 von 4 Zum Spielen des Solo-Abenteuers benötigst du das DSA5-Regelwerk. Der Aventurische Almanach wird empfohlen, aber nicht benötigt.

17,95 €*
DSA 5 - Sternenjäger V: Das tosen über Liretena
Das Tosen über Liretena - Sternenträger IV von Dominic Hladek, Nikolai Hoch und Rafael Knop Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. In den Kriegen gegen die Handlanger des dhaza verloren die Hochelfen nicht nur immer mehr an Boden und Stadt um Stadt - nein, ihnen kamen auch ihre Ideale und ihr Sinn für das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod abhanden. Wie kaum eine zweite Stadt steht Liretena für diesen Verlust. Den Legenden nach verschrieb sie sich ganz Zerzal, dem kriegerischen Gott des Todes und Vergehens. Hier wurden Waffen für die Armeen geschmiedet, vor allem aber in großen Werften Flugschiffe und anderes Kriegswerkzeug konstruiert. Hier war auch die Heimat der Sternenträgerin Amalaia. Noch heute kann man Spuren dieser einstigen Metropole finden. Im fünften Abenteuer der Sternenträger-Kampagne reisen die Helden mit der Bahalyr über die Berge und Wälder Transysiliens hinweg in die Stadt des Zerzal. Dabei treffen sie auf Verbündete, deren Schicksal eng mit dem Schicksal Amalaias und Liretenas verbunden ist, doch auch auf Feinde, die die Bahalyr nur zu gern in ihre gierigen Finger - und Krallen - kriegen würden. Werden die Helden die Geheimnisse der Stadt ergründen können? Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Reiseabenteuer, Stadtabenteuer, Traumreise Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten; Forscherdrang und Neugier Ort: Bornland, Vallusa, Transysilien, Drachensteine, Schwarze Sichel, Trollzacken, Ochsenwasser, Rankaraliretena / Liretena Zeit: Frühsommer 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: meisterlich bis brillant Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 3 von 4 Kampftalente 3 von 4 Wissenstalente 2 von 4 Handwerkstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach sowie die ersten vier bisher erschienen Abenteuer der Sternenträger-Kampagne. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

17,95 €*
DSA 5 - Eynmaleyns der Kreutherkunde
Das Eynmaleyns der Kreutherkunde ist ein Forschungstagebuch und sortiertes Sammelsurium an Tipps für Pflanzenfreunde und solche, die es werden wollen. Travin Kirschhausen, ein Alchimist vom Bund des Roten Salamanders, präsentiert euch in diesem reich bebilderten Ingame-Band 104 Steckbriefe phantastischer Pflanzen Aventuriens. Welche Blume heilt dämonische Krankheiten? Wie stimmt man sich einen feengleichen Pflanzenkönig wohlgesonnen? Sein handliches Büchlein im B5-Format weiß auf 160 Seiten von Antworten auf diese Fragen und mehr zu berichten. Das Eynmaleyns ist, ähnlich wie etwa der Hilffreyche Leytfaden des Wandernden Adepten oder Prems Tierleben, ein Buch, wie man es in Aventurien selbst finden könnte. Statt Regeln für Das Schwarze Auge enthält es zahllose Anekdoten aus Aventurien rund um Pflanzen(-wesen) und praktische Kniffe zu ihrer Nutzung. Konkret finden sich im Werk folgende Kapitel:-Ein Vorwort Travin Kirschhausens mit Tipps zu Werkzeugen & Hilfsmitteln, Suchen & Finden sowie zum Bestimmen & Sammeln von Pflanzen-Das Eynmaleyns der Kreutherkunde; 104 alphabetisch sortierte Pflanzenprofile mit Angaben zu Herkunft, Blüte- und Erntezeit, Wirkungsfamilie, Zubereitungen, Geruch & Geschmack, Aufbewahrung, Legenden, Forschungsergebnissen, Hörensagen und allerley Abenteuerideen-Ein aventurischer Ratgeber für das Heilen mit Pflanzen rund um Wundtherapie, Entgiftungskuren und Seelenheilkunde mit Kräutern-Praktische Übersichten für Sammler zu Erntezeiten, Zubereitung und Wirkung der präsentierten Pflanzen-Ein Glossar mit aventurischen und irdischen Begriffen aus der Pflanzenkunde und Alchimie

29,95 €*
DSA 5 - Dämonenmacht & Sternenkraft
Die Anthologie Dämonenmacht & Sternenkraft entführt in die mystische, doch gleichsam rätselhafte und zutiefst intrigante Welt der Gildenmagier. Für jede der drei großen Gilden ist ein Abenteuer enthalten: Eine verstörte und von Verfolgungswahn geplagte Rohalswächterin wird in Wagenhalt gefunden. Eine spontane Erkrankung und unglückliche Zufälle werden von einem hohen Vertreter der Weißen Gilde ausgeschlossen. Mehr steckt dahinter – und es braucht eure Helden, um die Hintergründe ihres Zustands aufzuklären. Doch vor ihnen entspinnt sich ein Netz aus Intrigen, dessen Ursprung Jahrhunderte in die Vergangenheit reicht. Die Adamant-Laboratorien sollten der Stolz der Drachenei-Akademie und damit der frisch gewählten Convocata prima Ashtarra Okharim werden. Doch niemand hat damit gerechnet, welch großes Unheil die magische Potenz der Labore anziehen würde. Gelingt es deinen Helden nach einer fatalen magischen Katastrophe, die Gefahr einzudämmen und Überlebende zu bergen? Die Zeit läuft! Magister Lucan Larez aus Brabak ist etwas verkopft, kauzig sogar. Doch als er eure Helden mit einem sympathischen Lächeln bittet, ihm als Leibwächter gegen die Intrigen seiner Rivalen beizustehen, beschleicht euch bereits eine finstere Ahnung. Ein Spiel rund um dämonische Einflüsterungen, machtgierige Nekromanten und die Nachfolge der Leiterin einer der verrufensten Magierakademien Aventuriens – der Dunklen Halle der Geister – wird ausgetragen. Nur echte Helden werden einen klaren Kopf bewahren und die Abgründe aufklären können, die sich vor ihnen auftun. Stichworte: Recherche zu einer mysteriösen Krankheit und das Entlarven eines großen Unheils aus der Vergangenheit, Bergungs- & Forschungsexpedition nach einer astralen Katastrophe, Intrigen unter Schwarzmagiern Genre: Mysterien-, Dungeon- und Intrigenabenteuer Voraussetzungen: Wissensdrang, Heldenmut, körperliche und seelische Belastbarkeit, analytische Fertigkeiten Ort: Gareth und Wagenhalt, das Tulamidenland südlich der Gorischen Wüste, Brabak Zeit: Sommer bis Herbst 1044 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel bis hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis brillant Anforderungen:  Gesellschaftstalente: 2 von 4 Körpertalente: 2 von 4 Wissenstalente: 3 von 4 Lebendige Geschichte: 2 von 4

34,95 €*
DSA 5 - Rahjas Diener
Auf den 128 Seiten des Meisterpersonen-Bandes Rahjas Diener werden dir zahlreiche Personen vorgestellt, die eine Verbindung zur Rahjakirche aufweisen, beispielsweise wichtige Rahjageweihte, aber auch Minnesänger, Zaubertänzerinnen und Schneidermeister für extravagante Mode. Der Band enthält eine Mischung aus neuen und altbekannten Meisterpersonen, etwa Shantalla Karinor, Thomeg Atherion und Pardona. Alle Figuren sind mit Hintergrundgeschichte, Werteprofil und Illustration versehen.

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DSA 5 - Amaziella Bosvanis Bordellführer
Amaziella Bosvanis Bordellführer enthält anekdotenhafte Berichte über mehrere Dutzende aventurische Bordelle. Amaziella, eine Rahjageweihte aus Belhanka, erzählt darin über die Qualität der Etablissements, sammelt Berichte ihrer Freunde über die Bordelle und weist auf Missstände oder Besonderheiten hin. Die Beschreibung führt durch ganz Aventurien, von Mengbilla und dem Süden Aventuriens, bis hin nach Festum und dem hohen Norden. Alle Beschreibungen fassen kurz in einer Übersicht alle wissenswerten Details zusammen, etwa Preis, Qualität und Übernachtungsmöglichkeiten. Zudem gibt es eine kurze Beschreibung von Kurtisanen-Gilden und der Ansicht der Rahjakirche zum Thema Prostitution.

39,95 €*

Herstellerinformationen:
Hans im Glück Verlags-GmbH Infanteriestraße 11 A 80797 München info@hans-im-glueck.de WEEE-Nummer: