Berge des Wahnsinns, so wird ein mystischer Gebirgszug in der Antarktis genannt, an dem die letzte große Expedition der Miskatonic-Universität Arkham gescheitert ist. Nur wenige kehrten aus dem Eis zurück, und die es taten, waren rasend vor Irrsinn oder geistig gebrochen.Zwei Jahre später, 1933, soll die Starkweather-Moore-Expedition klären, was damals geschehen ist, und da anknüpfen, wo die Vorgänger umkehren mussten. Und natürlich nehmen die Charaktere an dieser Expedition teil.In diesem letzten Band der dreibändigen Kampagne folgen die Charaktere der Spur von James Starkweather, dem vermissten Expeditionsleiter. Sie dringen weit in die zerklüfteten Zentralregionen der Berge des Wahnsinns vor, bis sie ein sturmumtostes Tal erreichen, in dem ein düsterer, fremdartiger Turm alles überragt. Kein Zweifel, hier liegt ihr Ziel, doch als sie den Turm erforschen, stoßen sie auf ein Geheimnis, welches das Schicksal der Welt bedeutet. Unter Opfern können sie entkommen, doch müssen sie feststellen, dass das Grauen ihnen zu folgen scheint. Wird es ihnen gelingen, die Welt vor der Vernichtung zu bewahren, oder werden sie vorher den Verstand verlieren? Berge des Wahnsinns ist die größte und epischste Kampagne, die für das Cthulhu-Rollenspiel geschrieben wurde. Sie führt zu einem der faszinierendsten Orte des Cthulhu-Mythos und ermöglicht seine Erkundung weit über das hinaus, was der Leser aus Lovecrafts gleichnamiger Erzählung zu erfahren vermag. Nie kommen die Charaktere der Enträtselung der Geheimnisse unserer Welt näher als hier. Berge des Wahnsinns wurde von dem amerikanischen Autor Charles Engan gegenüber der bekannten Vorlage von Chaosium für die vorliegende deutsche Ausgabe noch einmal von Grund auf neu verfasst, verbessert und stark erweitert. Band 3 liegt eine zeitgenössische, großformatige Karte der Antarktis bei. Berge des Wahnsinns Teil 3: Der dunkle Turm, Teil einer dreiteiligen Kampagne zu Cthulhu von Pegasus Press; 169 Seiten, Hardcover, Beilage: Antar4ktiskarte; Artikelnr.: 43210G; Maße: 210 x 297 mm
Berge des Wahnsinns, so wird ein mystischer Gebirgszug in der Antarktis genannt, an dem die letzte große Expedition der Miskatonic-Universität Arkham gescheitert ist. Nur wenige kehrten aus dem Eis zurück, und die es taten, waren rasend vor Irrsinn oder geistig gebrochen.Zwei Jahre später, 1933, soll die Starkweather-Moore-Expedition klären, was damals geschehen ist, und da anknüpfen, wo die Vorgänger umkehren mussten. Und natürlich nehmen die Charaktere an dieser Expedition teil.In diesem letzten Band der dreibändigen Kampagne folgen die Charaktere der Spur von James Starkweather, dem vermissten Expeditionsleiter. Sie dringen weit in die zerklüfteten Zentralregionen der Berge des Wahnsinns vor, bis sie ein sturmumtostes Tal erreichen, in dem ein düsterer, fremdartiger Turm alles überragt. Kein Zweifel, hier liegt ihr Ziel, doch als sie den Turm erforschen, stoßen sie auf ein Geheimnis, welches das Schicksal der Welt bedeutet. Unter Opfern können sie entkommen, doch müssen sie feststellen, dass das Grauen ihnen zu folgen scheint. Wird es ihnen gelingen, die Welt vor der Vernichtung zu bewahren, oder werden sie vorher den Verstand verlieren? Berge des Wahnsinns ist die größte und epischste Kampagne, die für das Cthulhu-Rollenspiel geschrieben wurde. Sie führt zu einem der faszinierendsten Orte des Cthulhu-Mythos und ermöglicht seine Erkundung weit über das hinaus, was der Leser aus Lovecrafts gleichnamiger Erzählung zu erfahren vermag. Nie kommen die Charaktere der Enträtselung der Geheimnisse unserer Welt näher als hier. Berge des Wahnsinns wurde von dem amerikanischen Autor Charles Engan gegenüber der bekannten Vorlage von Chaosium für die vorliegende deutsche Ausgabe noch einmal von Grund auf neu verfasst, verbessert und stark erweitert. Band 3 liegt eine zeitgenössische, großformatige Karte der Antarktis bei. Berge des Wahnsinns Teil 3: Der dunkle Turm, Teil einer dreiteiligen Kampagne zu Cthulhu von Pegasus Press; 169 Seiten, Hardcover, Beilage: Antar4ktiskarte; Artikelnr.: 43210G; Maße: 210 x 297 mm
Rostock – geistig und wirtschaftlich führende Metropole an der Ostsee, die auf eine mehr als 800 Jahre umfassende Stadtgeschichte zurückblicken kann. Eine Hansestadt, die im Dreißigjährigen Krieg von den Schweden besetzt wurde und im 17. Jahrhundert bei einem verheerenden Stadtbrand schreckliche Zerstörungen zu verkraften hatte.
Rostock im August 1927: Die Sieben sind zurück und ein Wahnsinniger stürzt die Stadt in Chaos und Verderben. Scheiterhaufen und Galgen säumen die Straßen.
Die im Idealfall vier Investigatoren müssen ihm in diesem Abenteuer Einhalt gebieten und Rostock retten, ehe die Stadt ein Schicksal erleidet, das uns kein Geschichtsbuch übermittelt!
Softcover
schwarz-weiß
64 Seiten
Das Berlin zwischen den Weltkriegen ist eine Stadt des Hedonismus und der Betriebsamkeit, eine Stadt, in der man zum richtigen Preis alles bekommen kann. Kriegsversehrte, Prostituierte, mittellose Einwanderer und politische Agitatoren stehen Schulter an Schulter mit Geschäftsleuten, Gelehrten und Künstlern. Während Kommunisten und Nationalisten gegeneinander und mit der Polizei kämpfen, bieten die Cabarets Musik, Tanz und schlüpfrige Unterhaltung. In diesem Schmelztiegel gedeihen die Kräfte des Cthulhu-Mythos und stellen das Wesen der Menschlichkeit an sich infrage.
Dieses Buch erhielt bei den 2020 UK Games Expo Awards gleich zwei Auszeichnungen: „Best Role-Playing Expansion“ zum einen mit dem Judge’s Award und zum anderen dem People’s Choice Award! Es beleuchtet schlaglichtartig die verschiedensten Aspekte der Stadt in den 1920ern, ohne sich in einem Labyrinth aus für das Spiel unrelevanten Details zu verlieren: Sehenswürdigkeiten, das Nachtleben, Kriminalität, Prominente, spezielle Einrichtungen und Cabarets, Kulte sowie Übernatürliches bereiten die Bühne und drei Abenteuer mit unterschiedlichsten Bedrohungen lassen die Welthauptstadt der Sünde lebendig werden:
In Der Teufel frisst Fliegen gilt es, eine russische Prinzessin im Exil zu retten, während der Geist eines wahnsinnigen Serienmörders die Stadt heimsucht.
In Tänze des Lasters, des Grauens und der Ekstase treiben ein verpfuschter Zauber, eine verdorbene Tänzerin und ein obskurer Kult die Stadt selbst an den Rand des Wahnsinns.
In Schreckfilm ist es die Filmindustrie der Stadt, welche die Mauern zwischen Realität und Illusion zum Zusammenbruch bringen könnte.