Zum Hauptinhalt springen Zur Suche springen Zur Hauptnavigation springen

DSA 5 - Regelwerk (SC, 2. überarbeitete Auflage)

Produktinformationen "DSA 5 - Regelwerk (SC, 2. überarbeitete Auflage)"

Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmt: Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun! Mit der gewonnen Erfahrung kannst du deine Abenteurer mit zusätzlichen Fähigkeiten, neuen Zaubern oder besonderen Kampfstilen auszustatten, um dich noch größeren Herausforderungen zu stellen. Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu stürzen, brauchst du nur ein paar Stifte, Würfel und dieses Buch. In diesem Regelwerk erfährst du alles über die Regeln des Spiels und über die Hintergrundwelt des Schwarzen Auges, den Kontinent Aventurien. Erschaffe einen Helden nach deinen Vorstellungen und führe ihn durch die phantastische Welt von Das Schwarze Auge oder wähle deinen Helden aus einem der 12 spielfertigen Archetypen aus. Das Abenteuer erwartet dich! Wenn es nicht direkt die gebundene Ausgabe sein soll ist die günstigere Alternative mit Leimbindung das Mittel der Wahl. Sie hat etwa 100 Seiten weniger Umfang als die Hardcoverausgabe und kommt in Schwarzweiß daher. Im Buch wurde nicht an Information gespart, aber das Layout ist kompakter, und es sind deutlich weniger Zierelemente wie Bilder oder Vignetten enthalten.

EAN: 9783957522375
Sprache: Deutsch
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

0 von 0 Bewertungen

Durchschnittliche Bewertung von 0 von 5 Sternen

Bewerten Sie dieses Produkt!

Teilen Sie Ihre Erfahrungen mit anderen Kunden.


Das könnte Dich auch interessieren

DSA 5 - Regelwerk (Softcover Din A4)
Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmt: Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun! Mit der gewonnen Erfahrung kannst du deine Abenteurer mit zusätzlichen Fähigkeiten, neuen Zaubern oder besonderen Kampfstilen auszustatten, um dich noch größeren Herausforderungen zu stellen. Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu stürzen, brauchst du nur ein paar Stifte, Würfel und dieses Buch. In diesem Regelwerk erfährst du alles über die Regeln des Spiels und über die Hintergrundwelt des Schwarzen Auges, den Kontinent Aventurien. Erschaffe einen Helden nach deinen Vorstellungen und führe ihn durch die phantastische Welt von Das Schwarze Auge oder wähle deinen Helden aus einem der 12 spielfertigen Archetypen aus. Das Abenteuer erwartet dich! Wenn es nicht direkt die gebundene Ausgabe sein soll ist die günstigere Alternative mit Leimbindung das Mittel der Wahl. Sie hat etwa 100 Seiten weniger Umfang als die Hardcoverausgabe und kommt in Schwarzweiß daher. Im Buch wurde nicht an Information gespart, aber das Layout ist kompakter, und es sind deutlich weniger Zierelemente wie Bilder oder Vignetten enthalten.

19,95 €*
DSA 5 - Drachenwerk & Räuberpack
Drachenwerk und Räuberpack Von Daniel Simon Richter, Tim Niclas Scheffler und Alex  Spohr, überarbeitet von Marco Findeisen Feuerspeiende Drachen, die eifersüchtig einen Hort aus  glitzerndem Gold und magischen Artefakten hüten, und hinterlistige Räuberbanden,  die arglose Wanderer überfallen und denen kein Büttel zu Leibe rücken kann,  gehören zu den klassischsten Elementen bei Das  Schwarze Auge. Diese Anthologie enthält drei Abenteuer, in denen sich alles  um Drachenwerk und Räuberpack dreht.  Späte Post spielt in den  Nordmarken, hier können die Helden zunächst die Idylle eines Dorffestes in  Moorsend genießen, bis sie durch eine Botschaft aus der Vergangenheit in eine  unheimliche Geschichte über Kobolde, verwegenes Räuberpack und einen Schatz  verwickelt werden, der bis heute irgendwo in den Koschbergen verborgen sein  soll. Hochzeit wider Willen  beginnt in Zorgan, wo die Helden angeheuert werden, einen Bräutigam zu seiner  Hochzeit nach Elburum zu eskortieren. Zahlreiche Gefahren drohen auf dem Weg,  aber auch der Bräutigam scheint nicht freiwillig den Traviabund eingehen zu  wollen und nicht der Einzige zu sein, der versucht, die Hochzeit zu verhindern.  Ishlunars Schätze nimmt  seinen Auftakt in Khunchom, der Perle am Mhanadi, von wo die Helden zu einer  Expedition ins wilde Khoram-Gebirge aufbrechen, um einen geheimnisvollen  Gegenstand aus dem Hort eines leibhaftigen Drachen zu bergen. Ihre Reise führt  sie durch den fruchtbaren Balash bis ins wilde Hochland, wo sie nicht nur  Drachen, sondern auch den dort lebenden Bergbarbaren - den Ferkinas - begegnen.  Wird es ihnen gelingen, den Gefahren der Reise zu trotzen, das Artefakt an sich  zu bringen und unbeschadet an die Mhanadimündung zurückzukehren? Es liegt an euch, welchen Verlauf  die Abenteuer nehmen und wie sie ausgehen - sicher ist, es braucht echte  Helden, um sie zu meistern. Eure Helden!  Dieser Sammelband enthält drei  vollständig ausgearbeitete Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition und ist besonders  gut für Einsteiger geeignet. Er bietet ausführliche Beschreibungen und  Hilfestellungen zum jeweiligen Abenteuerverlauf, den Örtlichkeiten und  Meisterpersonen sowie zu den Herausforderungen, die eure Helden erwarten. Zum  Spielen benötigt ihr lediglich das  as  Schwarze Auge Regelwerk  sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum  Erleben der Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im  Band enthalten.  Ein  DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden. Genre: abenteuerliche Schatzsuche, Reise- und Wildnisabenteuer Voraussetzungen:  keine Ort: die Nordmarken,  Aranien, der Balash und das Khoram-Gebirge Zeit: beliebig Komplexität  (Spieler/Meister): gering / gering bis mittel Erfahrung  der Helden: unerfahren bis kompetent Anforderungen:  Gesellschaftstalente     3/4 Kampf             2/4 Naturtalente     3/4 Lebendige  Geschichte: 2/4 Erstversand: 16.03.2016

24,95 €*
DSA 5 - Theaterritter II: Das Blaue Buch
Die Helden sollen Thora  Fataburuqs Letzte Gabe, das legendenumrankte Vermächtnis der  Theaterritter,  im Auftrag des Neersander Efferdtempels nach Hinterbruch  bringen. Doch was als harmlose Eskorte beginnt und sich zu einer  Rettungsexpedition in die Ruinen von Pilkamm entwickelt, führt zu einer Bluttat  machtgieriger Kultisten. Die Spur der Schurken führt ins Kloster Korswandt, wo  geisteskranke Adlige von der Praioskirche unter Verschluss gehalten werden. In  der Auseinandersetzung mit gerissenen Norbarden, verschwiegenen Mönchen und  unberechenbaren Besessenen stoßen die Helden auf ein uraltes Geheimnis, das  sehr konkrete Folgen für die Gegenwart verheißt. Eine Katastrophe zeichnet sich  ab, und es liegt an den Helden, sie frühzeitig zu erkennen und das finstere  Ritual zu unterbrechen, mit dem ihr wahrer Feind das ganze Land bedroht. Im zweiten Abenteuer der  Theaterritterkampagne wird den Helden ihr Hauptgegner offenbart und sie  erhalten einen ersten Eindruck seiner finsteren Pläne. Alternativ könnt ihr  "Das Blaue Buch" auch einzeln spielen. Zum Spielen des Abenteuers  ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische  Almanach notwendig.   Genre: Horror Voraussetzungen: Interesse am Schicksal des  Bornlands, akzeptable Reputation, keine fanatischen Praios- oder  Norbardenhasser Orte: Das bornische Festenland: Neersand,  Hinterbruch, Pilkamm, die Große Mosse, Korswandt und Umgebung Zeit: Firun 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Anforderungen: Gesellschaftstalente   2/4 Kampf             3/4 Naturtalente   2/4 Lebendige Geschichte   3/4

14,95 €*
DSA 5 - Das Heldenbrevier der Siebenwindküste
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Das Heldenbrevier begleitet vier Bewohner der Küstenlande, die unterschiedlicher nicht sein könnten: eine lebenslustige Winhaller Bardin, einen kampferprobten Grenzreiter, einen stolzen Sippenkrieger aus dem Windhag und eine efferdgläubige Seefahrerin von den Sturminseln. In Tagebüchern und Briefen berichten die ungleichen Gefährten von ihrer abenteuerlichen Suche nach dem verschollenen Krebsritter Cancradoc und ihrer Reise durch das Land am Großen Fluss. Ihr Weg führt sie vom mystischen Schleiensee durch die finstere Muhrsape bis zur bunten Hafenmetropole Havena. Erfahre mehr über die Gefahren der Siebenwindküste, die Eigensinnigkeit der Windhager, den tiefsitzenden Hass auf die Nordmärker, das Wirken mächtiger Feen und den unerschütterlichen Glauben an Efferd, den Herrn von Wind und Wogen. Das Heldenbrevier berichtet in inneraventurischen Quellen von dieser Reise und gewährt dabei tiefe Einblicke in das Denken und die Gefühlswelt der Einheimischen. Es bietet unzählige Inspirationen für spannende Geschichten, zur weiteren Vertiefung des Hintergrunds sowie zur Ausgestaltung deines eigenen Helden. Das Heldenbrevier ist eine stimmungsvolle Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.   Erstversand: 05.04.2017Im Laden direkt erhältlich!

14,95 €*
DSA 5 - Aventurische Rüstkammer
Kein Krieger kommt ohne seine Waffen, kein Dieb ohne sein Einbruchswerkzeug und kein Magier ohne seine Bücher aus. Die Aventurische Rüstkammer enthält Beschreibungen von Dutzenden nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rüstungen für reisende Helden. Von den verschiedenen Magiergewändern über typische Abenteurerausrüstung wie Fackeln, Brecheisen und Wurfhaken bis hin zu Exotika wie dem blauen Gwen Petryl-Leuchtstein und dem Astrolabium werden etliche Gegenstände beschrieben, die einem Helden das Leben leichter machen. Die Rüstkammer ergänzt das Regelwerk um weitere aventurische Waffen wie den furchteinflößenden Warunker Hammer, den maraskanischen Nachtwind oder die mächtige Ogerschelle. Und auch speziellere Rüstungen, beispielsweise die feuerfeste Iryanrüstung oder der tulamidische Spiegelpanzer, werden im Detail mit ihren Besonderheiten vorgestellt. Neben den Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band ergänzende Fokusregeln zum Herstellen von Ausrüstung und zu besonderen Eigenschaften von Waffen und Rüstungen wie zum Beispiel die Wirkungen verschiedener Waffentypen gegen unterschiedliche Rüstungen. Alle Gegenstände werden nicht nur beschrieben, sondern mit allen relevanten Spielwerten versehen und erhalten eine farbige Abbildung, um sie sich am Spieltisch besser vorstellen zu können.

34,95 €*
DSA - Werkzeuge des Meisters 2
Kämpfe können schnell zu einer unübersichtlichen Angelegenheit werden. Mit der Werkzeuge des Meisters-Box 2 kann jede Spielgruppe auf Hilfsmittel zur besseren Darstellung von Konflikten zurückgreifen: Mithilfe von Blips, Bodenplänen und Schablonen können die Bewegungen der Helden und ihrer Gegner mühelos veranschaulicht werden und Spieler sowie Meister behalten jederzeit die Übersicht über die Positionen der Spielerfiguren und die der Kontrahenten. Die Werkzeuge des Meisters-Box 2 umfasst: #Diese Box enthält Blips für alle Kreaturen und Tiere, die im Aventurischen Bestiarium vorgestellt werden. Die Blips zeigen u. a. Ghule, Krakonier, Skelette, Kriegshunde und einen leibhaftigen Basilisken. Insgesamt enthält das Set 220 Blips. #Zum Spiel mit Blips liefert die Werkzeuge des Meisters-Box 2 auch einen Satz nützlicher Bodenpläne. Enthalten sind Gebiete mit Gebirge, Sandwüste, Strand, Eis & Schnee, Savanne und einer Straße. Die Pläne werden in der Größe DIN A2 mitgeliefert. #Der beigefügte Stanzbogen enthält Questmarker, die als Markierungen auf den Bodenplänen dienen. #Außerdem ist eine Referenzliste enthalten, die die Blips in Originalgröße auflistet und namentlich vorstellt.

59,95 €*
Warhammer Fantasy Roleplay - Rulebook
Take your first steps into a grim world of perilous adventure. A revised version of the game designed especially for fans of the 2nd edition.

49,99 €*
DSA 5 - Aventurisches Pandämonium 2 (SC)
Die Kunst der Invokation von Dämonen gehört zu den mächtigsten Fähigkeiten eines aventurischen Zauberers, aber auch zu den gefährlichsten. Nur ein falsches Wort, eine Unaufmerksamkeit oder ein verwischter Bannkreis können zum Tod des Beschwörers führen - oder Schlimmerem. Das Aventurische Pandämonium II stellt dir ca. sechzig Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt viele unabhängige Dämonen aus der 7. Sphäre, beispielsweise die verführerische Hanaestil, den Furcht einflößenden Azamir und den Wahnsinn bringenden Isyahadin. Neben schon bekannten Dämonen, stellt der zweite Teil des Pandämoniums eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den insektenhaften Zyrra’Shin, den unaufhaltsamen Transportdämon Suulonar und den rätselhaften Grat’Malokath, der bevorzugt bei misslungenen Beschwörungen erscheint. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen enthält das Aventurische Pandämonium II Fokusregeln für die Bindung von Dämonen, zusätzliche Informationen zu ihren Namen und mit den Niederhöllen verbundenen Themen, etwa der Dämonenfäule und der Lykanthropie.

19,95 €*
DSA 5 - Aventurisches Nekromanthäum
Klappernde Skelette, faulende Zombies, staubumwaberte Mumien - die aventurische Nekromantie hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Körper der Verstorbenen und Verblichenen nach ihrem Dahinscheiden weiterhin einem höheren Zweck zuzuführen. Zumeist besteht dieser Zweck darin, als willenlose Dienerkreatur für den Totenbeschwörer zu dienen oder mit der schwindenden Kampfkraft des zerfallenen Leibes die Ambitionen der Erschafferin zu unterstützen. Doch in ihrem Wesen ist die Nekromantie nichts Böses, lässt sie sich doch nicht nur auf magische Weise mit dämonischer Hilfe, sondern auch karmal und somit im Einklang mit göttlichem Willen bewerkstelligen. Untote kommen in verschiedensten Formen und Ausprägungen daher, sei es als hirnloser Tierkadaver, als gefügiger Leichnam eines frischen Mordopfers oder aber als sich seiner selbst bewusster und dennoch unzweifelhaft aus dem Leben geschiedener Beseelter, der seinen beklagenswerten Zustand schlicht nicht akzeptieren möchte. Das Aventurische Nekromanthäum stellt den Untod in all seinen Facetten vor, bietet ausführliche Beschreibungen und Wertekästen für mehr als 50 Kreaturen und enthält detaillierte Regeln zur Erhebung untoter Monstrositäten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie der nekromantischen Forschung im Laufe der Jahrtausende und listet die bedeutendsten Persönlichkeiten auf, die für ihre Fähigkeiten in der Nekromantie bekannt sind. Mit fünf abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.

39,95 €*
DSA 5 - Sternenträger 6 - Die Worte der Orima
Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. Tie’Shianna war damals die letzte Bastion der Hochelfen, und diese Stadt müssen die Helden nun aufsuchen, um Amalaias Seelenlied wieder zu einer Harmonie zu verweben. Es ist immer deutlicher geworden, dass Orima, die elfische Hochkönigin und Göttin des Schicksals, darüber hinaus noch einen größeren Plan verfolgt, in dem Amalaia, die Bahalyr und die Helden die entscheidenden Rollen spielen. Doch diese sind noch immer auf der Flucht vor dem Drachen Feracinor, und an den Hängen des Raschtulswalls braut sich eine weitere, mysteriöse Gefahr zusammen. Im sechsten und letzten Abenteuer der Sternenträger-Kampagne reisen die Helden an Bord der Bahalyr entlang des Raschtulswalls gen Tie’Shianna. Doch selbst wenn sie die Stadt trotz aller Gefahren erreichen was wird sie dort erwarten, und welche Aufgaben wird das Schicksal selbst ihnen dort stellen? Fraglos werden die dunklen Mächte, die die Helden seit dem Ruf der Bahalyr zu vernichten trachten, noch einmal alles aufbieten, um die Pläne der Helden zu durchkreuzen. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden Genre: Reiseabenteuer, Stadtabenteuer, Traumreise Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten. Forscherdrang und Neugier. Ort: Raschtulswall, Wüste Khom, Tie’Shianna Zeit: Sommer 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: meisterlich bis brillant Wichtige Fertigkeiten: Gesellschaftstalente 3 von 4 Kampftalente 3 von 4 Wissenstalente 2 von 4 Handwerkstalente 2 von 4 Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach sowie die fünf bisher erschienenen Abenteuer der Sternenträger-Kampagne. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

17,95 €*
DSA 5 - Heldenwerk-Archiv 6
Im Heldenwerk-Archiv VI sind sieben Kurzabenteuer enthalten, die deine Spieler überall auf dem Kontinent Aventurien in Atem halten werden - denn die Arbeit eines wahren Helden ist nie getan! Für diese Anthologie wurden alle Abenteuer um zusätzliches Material und ein Vorwort der jeweiligen Autoren ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte wurde exklusiv auf Veranstaltungen im Jahr 2022 ausgegeben. Die Axt im Walde dreht sich um den Wunsch einer jungen Nordmärker Adligen, den Zwängen ihres Standes zu entkommen, und setzt den Konflikt zwischen Kultur und Natur in Szene. Im Namen der Schlange müssen die Helden ein uraltes Rätsel, das dereinst das Schicksal der giftigen Insel Maraskan bestimmen mag, vor dem Zugriff dunkler Mächte schützen. Sehnsuchtsmelodie spielt im Hohen Norden des Kontinents, wo die Helden auf der Jagd nach einem verschollenen Schatz im ewigen Eis auf eine nicht gerade aufgeschlossene Sippe der Firnelfen stoßen. Ein Blick in Rote Augen konfrontiert die Heldengruppe mit einem uralten Übel, dessen Erwachen das friedliche Blütenfest in einem idyllischen Dorf im entlegenen Thalusien überschattet. Morgenröte ist der Name einer Zuflucht, wo ehemalige Sklaven der Orks ihr neues Leben in Freiheit beginnen. Doch die Steppen des Orklands sind weitläufig, und so manch eine Sklavin harrt noch immer der Befreiung durch mutige Helden. Der Blaue Bruder ist der Name des mysteriösen Anführers einer Diebesbande, die die Grafschaft Heldentrutz plagt. Der Werwolf von Quastenbroich führt die Helden in die Ausläufer des Reichsforst. Es gilt, im Auftrag des örtlichen Vogtes zwei grauenhafte Morde aufzuklären und den Landfrieden wiederherzustellen.

34,95 €*
DSA 5 - Glaube, Macht und Heldenmut - Die Flusslande
Ob todesmutige Ferdoker Lanzerinnen oder galante Schwertgesellen aus Elenvina, ob verschrobene Nordgratenfelser Haindruiden oder jovialer Geweihte des Ingerimm aus Angbar - die Flusslande haben schon immer einen ganz eigenen Schlag an Helden hervorgebracht. Dabei wird längst nicht jeder Nordmärker seinem Ruf als praiostreue, aber humorlose und verschlossene Seele gerecht, nicht für jede Koscherin sind Gerstensaft und Gemütlichkeit die höchsten Güter im Leben. Mit Glaube, Macht und Heldenmut ausgestattet können deine Helden ganz Dere beweisen, was alles in einem echten Koscher oder aufrechten Nordmärker steckt! In dieser Fokusregelergänzung werden dir Kampf-, Zauber-, Liturgie- und Talentstile sowie passende Erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der Das Schwarze Auge 5-Regionalspielhilfe Die Flusslande vorgestellt. Nun kannst du auch mit der Koscher Krötenhexe die Lüfte bereisen oder am heimischen Hexenkessel machtvolle Tränke brauen. Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das Das Schwarze Auge 5-Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie Die Flusslande - Der Kosch & die Nordmarken.

14,95 €*
DSA 5 - Glaube, Macht und Heldenmut - Die streitenden Königreiche
Ob wohlgeborene Andergaster Waldritter oder Nostrier Seenritter, ob gestrenge Sumen aus der Waldwildnis oder eigensinnige Töchter Satuarias aus dem Seenland - die Streitenden Königreiche haben schon immer einen ganz eigenen Schlag an Helden hervorgebracht. Dabei trägt längst nicht jeder Andergaster die patriarchale Prägung auf der Zunge, die man seiner Heimat nachsagt, ebenso ist auch nicht jedes Vorurteil wahr, das über die nostrische Liebe zu Fischgerichten und aus eigentümlichen Zutaten gebrautem Bier kursiert … Mit Glaube, Macht und Heldenmut ausgestattet können deine Helden mit all den vorgefassten Meinungen aufräumen, welche den Einwohnern der Streitenden Königreiche aus verschiedenen Regionen Aventuriens entgegenschlägt! In dieser Fokusregelergänzung werden dir Kampf-, Zauber- und Talentstile sowie passende Erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der Das Schwarze Auge 5-Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche - Nostria & Andergast vorgestellt. Mit der Druidensichel und dem Hexenkessel erhalten zwei der beschriebenen Zauberprofessionen außerdem phantastische Möglichkeiten, ihre besondere Art der Magie ins Spiel einzubringen. Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das Das Schwarze Auge 5-Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie Die Streitenden Königreiche - Nostria & Andergast.

14,95 €*
DSA 5 - Glaube, Macht und Heldenmut - Die Siebenwindküste
Ob aufrechter Havener Schwertgeselle oder hartgesottene Windhager Sippenkriegerin, ob fidele albernische Zauberbardin oder launischer Geweihter des Meeresgottes - von der Siebenwindküste stammen Helden eines ganz besonderen Kalibers. Der stolze Freiheitswille des Fürstentums an der aventurischen Westküste und die schroffe Gestalt der Windhagberge prägen seit jeher den Eigensinn ihrer Bewohner, und auch die besondere Nähe der Feenwelten hat ihre Spuren an den Gemütern der hier lebenden Elfen, Zwerge und Menschen hinterlassen. Mit Glaube, Macht und Heldenmut ausgestattet ziehen deine Helden aus, um der ganzen Welt zu zeigen, aus welchem Holz man an der Siebenwindküste geschnitzt ist! In dieser Fokusregelergänzung werden dir Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile sowie passende Erweiterte Sonderfertigkeiten für die Professionspakete aus der Das Schwarze Auge 5-Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste vorgestellt. In dieser überarbeiteten Neuauflage sind alle zuvor noch nicht berücksichtigten Zaubermelodien der Ceoladir und alle seine Instrumentzauber enthalten. Damit erhält der für die Region typische Zauberbarde weitere phantastische Möglichkeiten, seine besondere Art der Magie ins Spiel einzubringen. Zur Nutzung dieser Ergänzungsregeln benötigst du das Das Schwarze Auge 5-Regelwerk, den Aventurischen Almanach sowie Die Siebenwindküste - Albernia & der Windhag.

14,95 €*
DSA 5 - Im Auge des Sturms
"Es mag nicht alles, was von den Wogen der Äonen verschlungen wurde, für ewig auf dem Meeresgrund des Vergessens verweilen, denn wenn die Zeiten wie Wellen an den Klippen des Schicksals brechen, kann sogar der unendliche Ozean seine Gefangenen wieder freigeben." So heißt es in einer längst vergessenen Textstelle der Delphin-Manuskripte, der Heiligen Schrift der Kirche von Meeresgott Efferd. Düstere Omen. Verschwundene Personen. Gesunkene Schiffe. Im altehrwürdigen Bethana, dem Sitz des Haupttempels der Kirche, gehen merkwürdige Dinge vor sich. Doch die arglosen Stadtbewohner sind in Feierlaune: der berühmten Entdeckerin Harika zu Ehren finden ausgelassene Feierlichkeiten statt, die Pilger und Schaulustige aus allen Häfen der Siebenwindküste anlocken. Niemand scheint den dunklen Sturm, der sich über der Stadt zusammenbraut, zu bemerken -- niemand außer den Helden dieses Abenteuers, die Licht ins Dunkle bringen müssen, wo andere nur düstere Gewitterwolken sehen. Diese Helden müssen gleichermaßen vorsichtig und gerissen sein, um scheinbar unzusammenhängende Ereignisse zu verbinden, ohne sich dabei in düsteren Mythen aus uralten Zeiten zu verlieren. Das Seelenheil der Helden steht am Ende ebenso auf dem Spiel wie ihr Leben, denn es ist an ihnen, todesverachtend genau ins Auge des Sturms zu segeln … Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3 bis 6 unerschrockene Helden Genre: Mysterienabenteuer mit unterschwelligem Grauen Voraussetzungen: Wagemut, ein kühler Kopf und die Bereitschaft, das Meer der Sieben Winde zu befahren Ort: nördliches Horasreich, vor allem Bethana Zeit: Praios 1045 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel/mittel Erfahrung der Helden: meisterlich bis brillant Anforderungen: Gesellschaftstalente 4 von 4 Wissenstalente 4 von 4 Körpertalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

19,95 €*
DSA 5 - Götzenkult & Sphärenbeben
Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3–5 Helden Drachenhort im Schneckenhaus: Eine alte Kaufherrin aus dem Svellttal ist in Not und bittet die Helden um Hilfe. Ihre Enkelin ist weggelaufen und will lieber das Leben einer Abenteurerin führen, als das Erbe der Familie anzutreten. Was zu Beginn wie ein einfacher Auftrag klingt, entpuppt sich bald als märchenhaftes Abenteuer, das die Helden in eine alte, aufgegebene Zwergenbinge führt, in der die Auswirkungen des Sternenfalls monströse Feinde erschaffen haben. Doch die Abenteurer begegnen nicht nur Ungeheuern, sondern auch einer noch unbekannten Kultur. Das Geheimnis der Kakaoinsel: Das Südmeer ist in den letzten Jahren immer stärker in den Fokus der Expansionsbestrebungen aventurischer Großreiche gerückt. Doch eine Expansion stößt irgendwann an ihre natürlichen Grenzen – den fehlenden Platz. Es gibt nicht mehr viele Inseln, die ungefährlich genug und gleichzeitig nicht beansprucht sind. Bis vor wenigen Jahren zählte die Stachelinsel, eine durch ihre Landungsbedingungen allein schon kaum betretbare Insel, noch nicht zu den potenziell lukrativen Zielen. Dies änderte sich im Laufe des Sternenfalls über Nacht – und die Helden gehören zu einer Expedition, die die Insel nun erkunden soll. Zwischen schwarzen Weinranken: Die Helden werden in Palmyramis, einer ländlichen und abgelegenen Region Araniens, von einer Praiosgeweihten um Hilfe gebeten. Die Abenteurer dienen ihr zunächst als Geleitschutz, um sie vor wilden Tieren und räuberischen Ferkinas zu beschützen. Bald schon erreicht die Gruppe ein Bergdorf, wo sich die Geweihte mit ihrem Mentor treffen wollte, um den Glauben an Praios auch unter den Araniern zu verbreiten. Doch bereits zu Beginn ihrer Ankunft bemerken die Helden, dass etwas mit dem Dorf nicht stimmt. Genre: Reiseabenteuer mit Horrorelementen, Dschungel-Horror-Abenteuer, Dungeon- und Erkundungsabenteuer Voraussetzungen: Verhandlungsgeschick und das Herz am rechten Fleck, Improvisationstalent in außergewöhnlichen Situationen, ausgezeichnete Koordination mit den Mitstreitern und Nerven aus Stahl Ort: Svellttal, Hilvalla und Blutzinnen, Hôt-Alem, Stachelinsel und Umgebung Palmyramis’, Aranien Zeit: Sommer/Herbst 1043 BF / ab 1042 BF / ab 1043 BF Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel Erfahrung (Helden): erfahren bis brillant Anforderungen: Kampf 3 von 4 Körpertalente 3 von 4 Naturtalente 3 von 4 Lebendige Geschichte 2 von 4 Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowieso den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowieso Handouts sind im Band enthalte

19,95 €*
DSA - Efferd-Vademecum
Das Antlitz des Gottes selbst jedoch ist wechselhaft wie Wetter und Wellen. Wie der Lauf eines Flusses, der sich den rechten Weg bahnt, haben sich verschiedene Bildnisse des Gottes als wahrhaftig herausgestellt.« —aus den Schriften des Sankt Admares Wer sind die Gischttöchter? Wie lautet der Wortlaut des Gebetes der letzten Ebbe? Kann ein Efferd-Geweihter den Feuersegen wirken? Welche Handlungen vollzieht er während des Bootssegens? Was bedeutet der Wind der Kirche des Launenhaften? Gibt es gar Sekten, die allein die Winde verehren? Wie einheitlich ist die Bruderschaft von Wind und Wogen und weshalb nennt sie sich Bruderschaft, obwohl es auch weibliche Efferd-Geweihte gibt? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Efferd-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Bruderschaft von Wind und Wogen, die Kirche Efferds. Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und die Brandungen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien, Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und der rollenspielerische Darstellung eines Efferd-Geweihten. Kurzum: Das Efferd-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Efferd-Dieners.Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Efferds und zur Ausgestaltung eines Efferd-Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.

19,95 €*
DSA 5 - Stumme Schreie
Stumme Schreie ist eine Abenteueranthologie mit drei Gruppenabenteuern, die sich alle auf spezielle Kriminalfälle konzentrieren.Vor aller Augen spielt in Aranien, besser gesagt in der Hafenstadt Mendlicum. Die Abenteurer sind eigentlich nur zu einem friedlichen Fest eingeladen, doch während der Feierlichkeiten stoßen einige Arbeiter auf eine grauenvolle Gefahr, die wahre Helden erfordert. Hinter dem Angreifer steckt eine übernatürliche Bedrohung, deren Spur durch die ganze Stadt führt. Emir, Magier, Bettler, Held führt die Helden nach Mengbilla, die Stadt der 1.000 Laster. Dort stolpern sie über die Leiche eines prominenten Magiers und werden von der Obrigkeit dazu überredet, den Mörder zu suchen und zu überführen. In Mengbilla müssen die Abenteurer zwischen Bettlern, Gildenvorstehern und Zauberern Nachforschungen betreiben und es gibt mehr nur eine Handvoll Verdächtiger. Der Schatten des Waldes hängt über einem Andergaster Dorf voller Holzfäller in Teshkalien. Hier treffen die Helden auf eine verschwiegene Dorfgemeinschaft, die einige Geheimnisse zu verbergen hat. In den Nächten plagen die Helden Alpträume und am Tag wendet sich der lebendige Wald gegen die Dörfler aber warum?

29,95 €*
DSA - Landkartenset - Ära des Goldenen Kaisers
Damit du den Überblick in den ereignisreichen Zeiten des Goldenen Kaisers nicht verlierst, bieten wir dir ein umfangreiches Landkarten-Set: Politische Karten zu Beginn und Ende der Epoche, Stadtpläne und eine immersive Karte. Außerdem findest du hier eine exklusive Ausgabe des Aventurischen Boten, vollgepackt mit den großen Ereignissen der Epoche!  

19,95 €*

Herstellerinformationen:
Hans im Glück Verlags-GmbH Infanteriestraße 11 A 80797 München info@hans-im-glueck.de WEEE-Nummer: