Im Atelier der Zauberbilder II sind 47 bezaubernde Motive zum Ausmalen aus der Welt von Das Schwarze Auge enthalten. Dieses Buch bietet Entspannung vom stressigen Alltag für Erwachsene und ist ebenso ein idealer kreativer Zeitvertreib für Kinder.
Das Schwarze Auge: Myranor - M17: Sumublüten
Eine Katastrophe hat die Insel Era’Sumu heimgesucht. Tausende Menschen starben, als lebende Tote aus einem uralten optimatischen Laboratorium ausbrachen und über die Stadt Sumnea Velkaris herfielen. Doch bald lernen die Helden jemanden kennen, der behauptet, Informationen über ein Heilmittel für die Seuche zu besitzen. Um es zu erlangen, müssen die Helden lediglich mitten in den verheerten Landstrich reisen und den Horden von Untoten und Mutanten trotzen, die sich ihnen in den Weg stellen. Schnell zeigt sich, dass der Mensch des Menschen größter Feind ist und es nicht so einfach ist, das Heilmittel aufzufinden. Die Suche führt die Helden durch das halbe Imperium, konfrontiert sie mit den Machenschaften von Verschwörern der unterschiedlichen Häuser und lässt sie längst vergessene Geheimnisse aufdecken. Auch wenn es den Helden gelingen mag, das Heilmittel zu erringen, heißt das noch lange nicht, dass sie auch wirklich erfolgreich waren. Denn dieses Heilmittel besitzt eine besondere Form und kann zudem nur an einem ganz bestimmten Ort eingesetzt werden. Und dieser Ort ist fernab der Götter, der Ordnung und des Lebens. An diesem Ort mögen Feinde zu Verbündeten werden – doch kann man diesen trauen? Und ist es den Preis wert, der gezahlt werden muss, um die Mutter der lebenden Toten zu besiegen? Gelingt es den Helden, die Saat der Erdmutter zu pflanzen, die Sumublüten wachsen zu lassen und so dem geknechteten Land Frieden zu bringen? ABENTEUER M17 Ort/ Region: Era'Sumu, Iolona, Dorinthapolis, Narinion Zeit: neuere myranische Zeit Stichworte zum Abenteuer: Flucht und Erkundung eines Landes der Untoten, Erforschung diverser Dungeons, Suche nach einem Heilmittel Komplexität (Meister/Spieler): hoch/ mittel Erfahrung (Helden): Experten
Die Helden sollen Thora Fataburuqs Letzte Gabe, das legendenumrankte Vermächtnis der Theaterritter, im Auftrag des Neersander Efferdtempels nach Hinterbruch bringen. Doch was als harmlose Eskorte beginnt und sich zu einer Rettungsexpedition in die Ruinen von Pilkamm entwickelt, führt zu einer Bluttat machtgieriger Kultisten. Die Spur der Schurken führt ins Kloster Korswandt, wo geisteskranke Adlige von der Praioskirche unter Verschluss gehalten werden. In der Auseinandersetzung mit gerissenen Norbarden, verschwiegenen Mönchen und unberechenbaren Besessenen stoßen die Helden auf ein uraltes Geheimnis, das sehr konkrete Folgen für die Gegenwart verheißt. Eine Katastrophe zeichnet sich ab, und es liegt an den Helden, sie frühzeitig zu erkennen und das finstere Ritual zu unterbrechen, mit dem ihr wahrer Feind das ganze Land bedroht. Im zweiten Abenteuer der Theaterritterkampagne wird den Helden ihr Hauptgegner offenbart und sie erhalten einen ersten Eindruck seiner finsteren Pläne.
Alternativ könnt ihr "Das Blaue Buch" auch einzeln spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig.
Genre: Horror Voraussetzungen: Interesse am Schicksal des Bornlands, akzeptable Reputation, keine fanatischen Praios- oder Norbardenhasser
Orte: Das bornische Festenland: Neersand, Hinterbruch, Pilkamm, die Große Mosse, Korswandt und Umgebung
Zeit: Firun 1039 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent
Anforderungen: Gesellschaftstalente 2/4 Kampf 3/4 Naturtalente 2/4 Lebendige Geschichte 3/4
Schon seit fast zwei Jahrtausenden schwelt der ewige
Zwist zwischen Nostria und Andergast, die man daher auch Die Streitenden Königreiche nennt. Das Heldenbrevier begleitet zwei wackere Ritter auf ihrem Weg durch Nostria & Andergast, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Während eine Nostrierin aus dem an der Küste gelegenen Seenland aufbricht, macht sich ein Andergaster aus der Freiherrschaft Albumin im Osten des Thuransees auf die Reise. Was werden die beiden erleben? Welche Gefahren lauern auf ihrem Weg? Wie nehmen sie ihre Heimat und seine Bewohner wahr? Und was wird geschehen, wenn die beiden schließlich aufeinander treffen? Entdecke die Wälder der Waldwildnis, die geheimnisvollen Klippen von Hallerû im Ingvaltal und die tödliche Messergrassteppe. Erfahre aus erster Hand mehr über die uralte Fehde zwischen den Reichen, über ihre Bewohner und die Geister des Landes, die hier verehrt werden. Was denken Nostrier und Andergaster wirklich über ihre Herrscher, die Zaubermacht der Hexen oder die geheimnisvollen Sumen? Und was über den Feind auf der anderen Seite der Grenze? Das Heldenbrevier berichtet in inneraventurischen Quellen von dieser Reise und gewährt dabei tiefe Einblicke in das Denken und die Gefühlswelt der Einheimischen. Es bietet unzählige Inspirationen für spannende Geschichten, zur weiteren Vertiefung des Hintergrunds sowie zur Ausgestaltung deines eigenen Helden.
Das Heldenbrevier ist eine stimmungsvolle Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.
Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur gischtgepeitschten Steilküste und den sturmumtosten Bergen des Windhag. Ergründe das weitgehend unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten, lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen bestehen oder lüftet die Geheimnisse von Ahnenblütigen, in deren Adern selbst ein wenig Feenblut fließt.
Zehn zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verwegene Küstenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger und die launische Efferdgeweihte, deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde.
Weiterhin sind enthalten:
- eine kleine Feenglobule, deren Zugang sowohl in den Wäldern Albernias, wie in den Bergen des Windhag verortet sein kann
- mehr zur Tradition der Ceoladir und den Zaubermelodien, die sie überall an der Siebenwindküste anstimmen
- neue Waffen und Rüstungen, darunter das gefürchtete Havener Messer oder das legendenumwobene Drachenmesser der Windhager Sippen
- Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen
- neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Zaubermelodien, Zauberinstrumente, Liturgien, Zeremonien sowie neue Vor- und Nachteile, unter anderem für Feenblütige
- Regeln zu Feenwelten und Feenpakten
- ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter
- eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Abilacht, Harben, Havena, Honingen, Kyndoch und Winhall
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