Karte für Karte wird auf dem Stapel abgelegt. Die Werte werden aufaddiert. Immer höher und höher klettert der Wert unaufhaltsam und die Spannung steigt. Bloß die 77 nicht erreichen, sonst sieht's trübe aus. Da gilt es, die vorhandenen Aktionskarten klug einzusetzen und das Unvermeidliche hinauszuzögern. Denn eines ist gewiss: Einer ist immer der Dumme ...
So spielt man Lobo 77: * Jeder Spieler hat fünf Karten auf der Hand. * Reihum legt jeder eine Karte ab und zieht eine vom Stapel nach. * Die Werte der abgelegten Karten werden addiert und laut angesagt: 9 - 10 - 20 - 21 - 27 ... * Wer eine Schnapszahl ansagt oder die 76 überschreitet, muss einen Chip abgeben. * Wer keine Chips mehr hat, scheidet aus. * Der letzte Spieler mit Chips ist Sieger.
Inhalt: 56 Spielkarten 24 Chips 1 Spielanleitung
Alter:
8+
Dauer:
30
EAN:
4007396039108
Spieler:
2-4
Sprache:
Deutsch
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
0 von 0 Bewertungen
Durchschnittliche Bewertung von 0 von 5 Sternen
Bewerten Sie dieses Produkt!
Teilen Sie Ihre Erfahrungen mit anderen Kunden.
Anmelden
Keine Bewertungen gefunden. Teilen Sie Ihre Erfahrungen mit anderen.
The Wolf is back, and he is not happy! But Little Red Riding Hood, the Three Little Pigs, and the Seven Kids may yet have the last laugh! Each turn, take on the role of one of these famous characters. As the Wolf, try to surprise the other players in their sleep by sneaking into their lovely little cottages. But beware, Wolf! Your tender victims may have laid traps for you! A quick game to enjoy with family or friends! Explained in 2 minutes! Be crafty, and don’t hesitate to bluff if it will save your skin!
Eine gute Taktik, etwas Würfelglück sowie das gewisse Risiko zur richtigen Zeit sind wichtige Zutaten für dieses Würfelkartenspiel. Um die gewünschte Karte zu erlangen, müssen vorgegebene Ergebnisse gewürfelt werden. Bleiben passende Würfel aus, muss ein Spieler schon einmal mit einer ungewünschten Karte vorlieb nehmen. Doch mit ein bisschen Glück klaut man einem Mitspieler wertvolle Karten oder vermacht ihm Minuspunkte aus der eigenen Kartensammlung. Neben hochwertigen Karten zählen am Ende auch vorgegebene Kartenkombinationen wichtige Siegpunkte. Wer die meisten Punkte erreicht, gewinnt.So spielt man Schraube Locker:* Die Punktekarten werden kreisförmig auf sechs Stapel rings um die Bonuskarten verteilt. Die Spielfiguren stehen außen an den Kartenstapeln und ziehen im Laufe des Spiels um den Kreis herum.* In seinem Zug kann ein Spieler bis zu dreimal würfeln. Die Würfel werden entsprechend ihrer Ergebnisse auf die Karten gelegt.* Spätestens nach dem dritten Wurf zieht der Spieler seine Figur im Uhrzeigersinn soweit, wie Karten ununterbrochen mit Würfeln belegt sind. Die erreichte Karte nimmt er sich in seine Kartenauslage.* Mit Aktionskarten können Würfel erneut gewürfelt oder einzelne Würfel auf bestimmte Zahlen gedreht werden. Weitere Aktionskarten erlauben es Karten mit Mitspielern zu tauschen oder Minuspunkte zu verschenken.* Karten, die Schrauben oder Muttern zeigen, können miteinander kombiniert und so vor diebischen Mitspielern geschützt werden. Außerdem gibt es für Schrauben-Muttern-Kombinationen Bonuspunkte am Spielende.* Das Spiel endet, wenn ein Kartenstapel aufgebraucht ist. Der Spieler, der dann die meisten Punkte hat, gewinnt.Inhalt:* 52 Spielkarten* 4 Spielfiguren* 6 Würfel* 1 Spielanleitung
Bei Paaranoia ist jede neue Karte ein Risiko: Reihum werden so lange Karten aufgedeckt, bis ein Spieler passt oder ein Kartenpaar vor sich liegen hat. In beiden Fällen erhält dieser Spieler Minuspunkte – und die will auch bei Paaranoia keiner! Wer das Punktelimit erreicht, verliert das Spiel. Wer drückt sich am längsten vor zu vielen Minuspunkten?So spielt man Paaranoia:* Ein Spieler wird Kartengeber und verteilt vor jeden Spieler offen eine Karte.* Wer die niedrigste Karte hat, beginnt.* Die Spieler entscheiden, ob sie eine weitere Karte nehmen oder passen.* Bekommt ein Spieler ein Kartenpaar oder passt, endet die Runde und derjenige erhält Minuspunkte.* Wer das Punktelimit erreicht, verliert.Inhalt:* 55 Spielkarten* 1 Spielanleitung
Kein Spiel für Hornochsen
Jeder Spieler erhält 10 Karten, die er möglichst schlau an eine von vier Kartenreihen anlegt. Wer die sechste Karte in eine Reihe legt, muss die ersten fünf Karten nehmen. Und das ist schlecht für die Bilanz, das bringt nämlich Minuspunkte. 6 nimmt! ist ein raffiniertes Kartenspiel, das einen nicht mehr loslässt. Einfach und schnell gelernt. Mit einem Wort: genial. So spielt man "6 nimmt!": * Vier Kartenreihen liegen auf dem Tisch. * Jede Reihe darf maximal aus fünf Karten bestehen. * Alle Spieler legen gleichzeitig jeweils eine ihrer insgesamt zehn Karten verdeckt vor sich ab. * Anschließend werden die Karten aufgedeckt. * Die niedrigste Karte wird zuerst an eine der Reihen angelegt, dann die zweitniedrigste, usw.. * Legt ein Spieler die sechste Karte in eine Reihe, dann muss er die ersten fünf Karten dieser Reihe an sich nehmen * hierfür gibt es Minuspunkte. * Wer zuerst 66 Minuspunkte besitzt, hat verloren. Material: * 104 Spielkarten * 1 Spielanleitung
Wer sammelt als Erster alle acht richtigen Kartenkombinationen?
Acht Aufgaben, zehn neue Karten pro Runde und immer die Frage: Wie löse ich meine Aufgabe, um ein Level aufzusteigen? Dabei müssen Kartenkombinationen gesammelt und ausgelegt werden. Einfache Regeln und knifflige Aufgaben sorgen für viel Abwechslung, Spannung und Spaß. Zwei bis sechs Spieler kämpfen sich Level für Level zum Sieg. Zu Beginn bekommt jeder Mitspieler eine Level-Karte mit allen acht Aufgaben sowie eine Level-Anzeige-Karte, die immer anzeigt, auf welchem Level man sich befindet. Die 98 Spielkarten werden für die erste Runde gemischt und jeder erhält zehn Karten, die er auf der Hand hält. Die restlichen Karten kommen verdeckt in die Mitte, wobei die oberste Karte für den Geber ist, der sie aufgedeckt vor sich ablegt und somit seinen Ablagestapel eröffnet. Im Lauf des Spiels wird auch jeder andere Spieler seinen eigenen Ablagestapel bilden. Jetzt geht es los: Zuerst muss der Spieler eine Karte aufnehmen – entweder die oberste Karte vom Nachziehstapel oder die oberste Karte von einem beliebigen Ablagestapel. Danach kann der Spieler die aktuell geforderte Kartenkombination auslegen. In der ersten Runde sind dies zum Beispiel zwei Dreierfolgen. Hier können beispielsweise die Karten mit den Ziffern 2, 3 und 4 gelegt werden. Wer seine Level-Aufgabe gelöst hat, darf schauen, ob er mit seinen restlichen Karten an sein Level oder an die Level seiner Mitspieler Karten anlegen kann. In der ersten Runde können die Dreierfolgen verlängert werden, wobei es egal ist, ob Karten zahlenaufsteigend oder zahlenabsteigend angelegt werden. Um im Beispiel zu bleiben, dürfte es also eine 1 oder 5 sein. Die vielseitigen, aber seltenen Joker lassen sich immer anlegen. Zum Abschluss seines Zuges muss der Spieler eine Handkarte auf seinen Ablagestapel abwerfen. Wer es schafft, alle zehn Karten aus- und anzulegen, beendet die aktuelle Runde und darf gleich zwei Level aufsteigen. Die anderen Mitspieler dürfen, wenn sie ihre Aufgabe ebenfalls geschafft haben, ein Level aufsteigen. Übrigens ist es auch erlaubt, seine Mitspieler zu ärgern. Dafür gibt es die „Aussetzen“-Karte, die einen Mitspieler im nächsten Zug aussetzen lässt.
Inhalt/Ausstattung
110 Spielkarten, 1 Spielregel
Angedockt und abgezockt!Geschickt ausgespielt ist schon fast gewonnen! Durch Ablegen von Karten gilt es, möglichst viele Karten als Siegpunkte zu erhalten. Schaffen es die Spieler drei gleiche Eigenschaften wie Hintergrundfarbe, Kreisfarbe oder Zahl in eine Kartenreihe zu bekommen, erhaltet sie die gesamte Kartenreihe.Doch Vorsicht, stets gilt es abzuwägen, ob es sinnvoller ist, eine oder mehrere Karten abzulegen. Denn jede ausgespielte Karte kann auch eine Vorlage für den Gegner sein. Nur wer clever und vorausschauend spielt, wird am Ende der Gewinner sein.Freaky - das etwas andere Absacker-Spiel!So spielt man Freaky:* Jeder Spieler erhält 3 Karten auf die Hand. 3 weitere Karten werden offen als Startkarten in die Tischmitte gelegt. Der Rest der Karten bildet den Nachziehstapel.* In seinem Spielzug legt der Spieler 1–3 Handkarten aus. Mit den Karten erweitert er bestehende Kartenreihen oder beginnt neue.* Will ein Spieler eine Reihe erweitern, muss mindestens eine Eigenschaft (Hintergrundfarbe, Kreisfarbe oder Zahl) der neuen Karte mit der zuletzt gelegten Karte der Reihe übereinstimmen.* Legt ein Spieler eine Eigenschaft zum vierten Mal in eine Reihe, darf er sie am Ende seines Spielzugs als Siegpunkte nehmen.* Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler nach seinem Zug seine Handkarten nicht mehr auf 3 Karten auffüllen kann.* Jeder Spieler zählt seine gewonnenen Karten. Jede Karte zählt einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.Inhalt:* 108 Spielkarten* 1 Spielanleitung
Ein bunter Buchstabenhaufen liegt in Form von Karten auf dem Spieltisch. Wie lautet noch mal die Kategorie, für die gerade ein Begriff gesucht wird? Kleidung? Gut, dann also los: ZACK! Sechs Hände sausen auf die Karten in der Tischmitte hinunter. Die Schnellste landet auf dem R. "Ringelsöckchen" ertönt es von einem der Spieler und sofort schnappt er sich die Karte mit dem R. So spielt man Schnapp, Land, Fluss!:* 12 Karten liegen mit der Buchstabenseite offen auf dem Tisch.* Eine davon wird auf die Kategorienseite gedreht.* Alle Spieler spielen gleichzeitig. Sie müssen möglichst schnell einen Begriff nennen, der zu der aufgedeckten Kategorie passt und mit einem der Anfangsbuchstaben beginnt die eine der Buchstabenkarten auf dem Tisch zeigen.* Wer einen Begriff weiß, ruft ihn laut aus und schlägt schnell auf die entsprechende Buchstabenkarte. Die Buchstabenkarte darf man als Gewinn zu sich nehmen.* Jeder blaue Buchstabe zählt einen Punkt, jeder rote Buchstabe zwei Punkte. Wer zum Schluss die meisten Punkte hat, ist Sieger.Inhalt:50 Spielkarten1 Spielanleitung
Bei Schrödingers Katzen stellen die Mitspielenden über mehrere Runden hinweg waghalsige Behauptungen darüber auf, wie viele gleiche Kartons ? mit lebendigen oder toten Katzen darin oder komplett leer ? in allen verteilten Handkarten zu finden sind. Dabei darf geblufft werden, um die anderen von der eigenen Behauptung zu überzeugen. Wessen Annahme zu Recht angezweifelt wird oder wer andere zu Unrecht anzweifelt, fliegt raus. Die persönlichen ?Physikatzen?-Karten helfen mit besonderen Fähigkeiten dabei, erfolgreich zu sein. Wer am Ende übrig bleibt, gewinnt.
In Diciassette (17) werden abwechselnd Karten in eine Reihe in der Mitte gelegt. Während einige Kartenwerte sichtbar sind, bleiben andere verdeckt. Achtet darauf, dass eure Karten die Summe von 17 nicht überschreiten. Wenn ihr vermutet, dass die Summe der Werte der in beliebiger Reihenfolge gespielten Karten 17 erreicht oder überschreitet, ruft ihr "17"! Setzt eure Bluff- und Entschlüsselungsfähigkeiten ein, um zu gewinnen. Diciassette (17) ist ein Bluffspiel mit sehr einfachen Regeln, wo Spezialkarten für Spannung und Wendungen sorgen. Ändert die Spielrichtung, zwingt die Person nach euch, zwei Karten zu spielen, oder legt die zuvor gespielte Karte ab. Setzt alle Strategien ein, um drei Siegespunkte zu erreichen, ohne einen Fehler zu machen, und gewinnt das Spiel.
Ziel des kurzweiligen Kartenspiels Line-it ist es, eine aufsteigende oder absteigende Reihe von Zahlenkarten zu bilden, um Punkte zu erzielen. Dabei geht es darum, im richtigen Moment abzuwägen, die eigenen Punkte durch den Beginn einer neuen Reihe zu sichern, oder etwas länger zu warten, um den Jackpot zu knacken! Wettkarten bringen eine zusätzliche Prise Nervenkitzel ins Spiel während die kurze Spieldauer und farbenfrohe Optik direkt zu einer weiteren Partie einladen.
No Thanks! MBE3
„Nein Danke!“ sagt man, wenn man an der Reihe ist und die Karte durch Ablegen eines Spielsteins ablehnt. Denn es gilt: Karte nehmen oder Spielstein abgeben. Nimmt man eine Karte, kassiert man ihren Wert als Minuspunkte. Nur wer die eigenen Spielsteine clever einsetzt, gewinnt!
Das Grundspiel wurde bereits unter dem Titel "Geschenkt!" veröffentlicht.
So spielt man No Thanks! MBE3:
* Mischt die 33 Zahlenkarten, legt davon 9 unbesehen zur Seite und den Rest als Stapel in die Tischmitte.
* Verteilt je nach Anzahl der Mitspielenden die Spielsteine und deckt dann die oberste Zahlenkarte auf.
* Bist du am Zug, kannst du entweder die aufgedeckte Karte nehmen oder ablehnen. Lehnst du die Karte ab, legst du einen deiner Spielsteine drauf.
* Eine Karte kann mehrere Runden „herumgehen“, so dass sich eine größere Anzahl Spielsteine darauf ansammelt.
* Nimmst du eine Karte, bekommst du auch alle darauf liegenden Spielsteine. Decke danach die nächste Karte auf.
* Sind alle Karten verteilt, endet das Spiel.
* Einzelne Karten zählen ihren aufgedruckten Wert als Minuspunkte. In einer Zahlenkette zählt nur der niedrigste Wert der Kette.
* Wer noch Spielsteine besitzt, erhält für jeden einen Pluspunkt.
* Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.
* Inklusive Erweiterung mit grünen und pinken Sonderkarten, welche euch starke Aktionen erlauben oder die euren Plan ruinieren können!
Inhalt:
* 55 Spielkarten
* 55 hochwertige Spielsteine
* 1 Spielanleitung
Maße:
12,4 x 9,6 x 3,3 cm
Autor:
Thorsten Gimmler
Grafik:
Oliver Freudenreich
Erfolgsfaktoren:
* Kurzweiliges und schnell erklärtes Kartenspiel mit hohem Spaß- und Ärgerfaktor
* Inklusive Erweiterung mit 22 Sonderkarten für mehr Spieltiefe
* Auch für größere Gruppen geeignet