Zum Hauptinhalt springen Zur Suche springen Zur Hauptnavigation springen

DSA 5 - Theaterritter III: Der Schwarze Forst

Produktinformationen "DSA 5 - Theaterritter III: Der Schwarze Forst"

"Der  Tapferste" - diese einfache Bedingung stellt der Rondratempel zu Firunen an  denjenigen, der eine Ladung Uhdenberger Stahl in die traditionsreiche  Händlerstadt transportieren darf. Auf der Bleiche von Irberod, im Angesicht der  rußigen Eisenhütte, treten daher Rondragläubige unterschiedlichster Herkunft  an, um sich in einem Wettbewerb zu messen und den Tapfersten unter ihnen zu  küren. Nicht allein die Schiedsrichterin Leudara von Firunen dürfte das  Interesse deiner Helden wecken: Alriksej, ein alter Bekannter aus der  norbardischen Jantareff-Meschpoche, ist ein hohes Risiko eingegangen, um zu den  Teilnehmern zu gehören und seiner Sippe den Gewinn aus dem Stahlhandel zu  verschaffen. Doch was als ritualisiertes Bornisches Raufen im Zeichen der  Theaterritter beginnt, entwickelt sich zur Irrfahrt auf einem Weg, von dem  bisher niemand lebend zurückgekehrt ist. Im dritten  Abenteuer der Theaterritterkampagne werden die Helden tiefer in das Erwachen  des Bornlands und seine Geheimnisse eingeweiht, dem nun auch die Töchter  Satuarias Aufmerksamkeit schenken. Zudem setzen sie sich intensiv mit Leudara  von Firunen und ihrer Bestimmung auseinander. Alternativ zur Kampagne könnt ihr  "Der Schwarze Forst" aber auch als Einzelabenteuer spielen.  

Zum  Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk  notwendig.

Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des  Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die bereit  sind, einem Norbarden zu helfen. Genre: Phantastisches Reise-Abenteuer

Voraussetzungen: Risikobereitschaft, kein  Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands 

Orte: Salderkeim, Irberod, Bornwald,  Firunen 

Zeit: Tsa 1039 BF

Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel

Erfahrung der Helden: kompetent

Anforderungen: Gesellschaftstalente      2/4 Kampf                       3/4 Naturtalente      2 /4 Lebendige Geschichte 3 /4

EAN: 9783957522726
Sprache: Deutsch
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

0 von 0 Bewertungen

Durchschnittliche Bewertung von 0 von 5 Sternen

Bewerten Sie dieses Produkt!

Teilen Sie Ihre Erfahrungen mit anderen Kunden.


Das könnte Dich auch interessieren

DSA 5 - Das Erbe der Theaterritter
"Das Erbe der Theaterritter" versammelt wichtige Hintergründe und Erkenntnisse, die den Helden im Laufe der Theaterritter-Kampagne von Nutzen sein können. Das vorgestellte Zusatzmaterial kann zum Vertiefen einzelner Szenen dienen, ebenso wie für das Spiel zwischen den Abenteuern. Es umfasst einführendes Wissen über das Bornland als Setting sowie Orientierungshilfen für einheimische und fremde Helden gleichermaßen. Eine ausführliche Darstellung der langen und wechselhaften Geschichte des Theaterordens ist enthalten, und auch Hintergründe und Entstehung des Korsmal-Bundes werden beleuchtet.Weiterhin sind enthalten:#eine Spielhilfe zur Norbardensippe Jantareff,#Beschreibungen einer Kaleschka und einer Elchdame als Reittier,#eine Auswahl an bornischen Waffen und Rüstungen sowie#Tabellen und Ergänzungen für bornische Gasthäuser.Ergänzt werden diese umfassenden Informationen durch Spielhilfen zum mysteriösen Erwachen des Landes, aber auch Hinweise zum Reisen im Bornland und mögliche Begegnungen kommen nicht zu kurz.

14,95 €*
DSA - Werkzeuge des Meisters 3
Kämpfe können schnell zu einer unübersichtlichen Angelegenheit werden. Mit der Werkzeuge des Meisters-Box 3 kann jede Spielgruppe auf Hilfsmittel zur besseren Darstellung von Konflikten zurückgreifen: Mithilfe von Blips, Bodenplänen und Schablonen können die Bewegungen der Helden und ihrer Gegner mühelos veranschaulicht werden und Spieler sowie Meister behalten jederzeit die Übersicht über die Positionen der Spielerfiguren und die der Kontrahenten. Die Werkzeuge des Meisters-Box 3 umfasst: #Diese Box enthält Blips für alle Kreaturen und Tiere, die im Aventurischen Bestiarium II vorgestellt werden. Die Blips zeigen u. a. Affenmenschen, Harpyien, Riesenamöben, Khoramsbestien und eine riesige Seeschlange. Insgesamt enthält das Set 220 Blips. #Zum Spiel mit Blips liefet die Werkzeuge des Meisters-Box 2 auch einen Satz nützlicher Bodenpläne. Enthalten sind Gebiete mit Sumpf, Dschungel, Taiga, Geröllwüste, Flussufer und einer Burgruine. Die Pläne werden in der Größe DIN A2 mitgeliefert. #Der beigefügte Stanzbogen enthält Questmarker, die als Markierungen auf den Bodenplänen dienen. #Außerdem ist eine Referenzliste enthalten, die die Blips in Originalgröße auflistet und namentlich vorstellt.

59,95 €*
DSA 5 - Theaterritter V: Die silberne Wehr
Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß angerichtet hat, muss zerstört werden – wenn auch niemand weiß, wie das anzustellen ist. Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig. Im fünften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Die Silberne Wehr“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.   Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.   Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt.   Genre: märchenhafte Fantasy Voraussetzungen: kein Hass gegen die Adelsmarschallin oder den Widderorden; vollbrachte Heldentaten für das Bornland; Wehrhaftigkeit Orte: Der Walsach, Burg Trescha, das Überwals Zeit: Rahja 1039 BF bis Rondra 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent   Anforderungen: Kampf ØØØØ Naturtalente     ØØOO Gesellschaftstalente      ØØOO Lebendige Geschichte  ØØØO

14,95 €*
DSA 5 - Theaterritter VI: Der Rote Chor
Festum im Firun 1040 BF. Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft, im Amt bestätigt zu werden, während sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen. Zeitgleich macht ein neuer Kult des Kor von sich reden, dessen Anführerin den Helden nur zu gut bekannt ist und dessen Verbindung zum überwunden geglaubten Korsmal-Bund lange unklar bleibt. Als es zu grausigen Morden kommt, werden schnell die üblichen Verdächtigungen ausgesprochen. Doch genauere Recherchen zwischen selbstgefälligen Adligen, eigensinnigen Goblins und der Festumer Unterwelt eröffnen ein anderes Bild. Im sechsten und letzten Teil der Theaterritter-Kampagne können die Helden ihre Erkenntnisse über das Erwachen und die Zukunft des Landes mit den Weisen und Mächtigen des Landes diskutieren. Während Pläne für eine ungewisse Zukunft geschmiedet werden, gehen sie im geschäftigen Festum auf Verbrecherjagd und werden mit dem Erstarken neuer bürgerlicher und religiöser Kräfte konfrontiert. Erst als sie sich der letzten Zeitzeugin des Theaterordens stellen, verstehen sie die wahre Funktion des Roten Chors und finden den Schlüssel zur Macht wie auch zur Zukunft des Landes.   Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Rote Chor“ auch als Einzelabenteuer spielen. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich für die Stadt Festum, die Zukunft des Bornlands und den Adelsmarschall interessieren   Genre: Stadtabenteuer Voraussetzungen: Verständnis für die Konzepte Stadt, Adel und Gesetz; Bereitschaft, sich für die gesellschaftliche Ordnung einzusetzen; Bekanntheit bei bornischen Adligen, Verbindungen in Festum und ein grundsätzliches Interesse für Musik sind von Vorteil. Orte: Stadt Festum Zeit: Firun 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent / meisterlich   Anforderungen: Gesellschaftstalente      ØØØO Kampf ØØOO Wissenstalente ØØOO Lebendige Geschichte  ØØØØ

14,95 €*
DSA 5 - Theaterritter IV: Der Grüne Zug
Sewerien im Peraine 1039 BF. In Norburg findet das Aventurische Bardentreffen statt, bei dem sich Musikanten von Nah und Fern ein sinnenfrohes Stelldichein geben. Viele rondragläubige Bronnjaren sind derweil nach Süden gezogen, um sich in Kaiserin Rohajas Feldzug gegen Helme Haffax zu bewähren. Zurück geblieben sind nur wenige größtenteils sewerische Adlige und Teile des prestigeträchtigen Ordens der Jagd, den der charismatische Graf Wahnfried von Ask vor etwa zwei Jahrzehnten gründete. Das Bardentreffen ist ein Ort des Fabulierens: Die sagenhaften bornischen Flügelrüstungen, die heiligen Schwerter des Nordens und die kriegsentscheidende Goblinpauke sind nur einige der Geschichten, die die Helden hier zu hören bekommen. Doch als mit einem brutalen Anschlag rohe Gewalt in die vergnügliche Idylle einbricht, erhebt sich ein vielstimmiger Ruf nach Vergeltung an den Notmärkern, die seit Generationen als Kriegstreiber und Schurken berüchtigt sind. Im vierten Abenteuer der Theaterritterkampagne begegnen die Helden ihrem Erzfeind auf dem Schlachtfeld. Sie erleben einen sewerischen Feldzug, lüften uralte Geheimnisse des Theaterordens und erhalten die Chance, Seite an Seite mit der Adelsmarschallin zu kämpfen und in die bornischen Geschichtsbücher einzugehen. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Grüne Zug“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.   Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.   Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt.   Genre: Kriegstagebuch Voraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands Orte: Norburg, Drauhager Höhen, Notmark, Sewerien Zeit: Peraine bis Rahja 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent   Anforderungen: Gesellschaftstalente      ØØØO Kampf ØØØO Naturtalente     ØØOO Lebendige Geschichte ØØØØ       Erstversand: 31.08.2016  

14,95 €*

Herstellerinformationen:
Hans im Glück Verlags-GmbH Infanteriestraße 11 A 80797 München info@hans-im-glueck.de WEEE-Nummer: