Zum Hauptinhalt springen Zur Suche springen Zur Hauptnavigation springen

DSA - Diarium des Weitgereisten HC

Produktinformationen "DSA - Diarium des Weitgereisten HC"

EAN: 9783957521569
Sprache: Deutsch
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.

0 von 0 Bewertungen

Durchschnittliche Bewertung von 0 von 5 Sternen

Bewerten Sie dieses Produkt!

Teilen Sie Ihre Erfahrungen mit anderen Kunden.


Das könnte Dich auch interessieren

DSA 5 - Die streitenden Königreiche: Rüstkammer
DSA 5  - Die streitenden Königreiche: Rüstkammer   Schon seit fast zwei Jahrtausenden schwelt der ewige  Zwist zwischen Nostria und Andergast, die man daher auch Die Streitenden  Königreiche nennt. Ihr seid auf  der Suche nach einem "Schwert zu drei Händen" für den Andergaster Ritter oder  einem Langbogen für die wildniskundige nostrische Waidfrau? Die Rüstkammer der Streitenden Königreiche  stellt typische Waffen und Rüstungen aus Nostria & Andergast in Wort und  Bild vor. Auch Ausrüstungsgegenstände aus der Region und einzigartige Artefakte  werden mit spielfertigen Werten und den dazugehörigen Regeln vorgestellt. Neben  besonderen Klingen wie dem Hirschfänger der Andergaster Kampfmagier oder dem  Ritualdolch der Sumen werden auch gebräuchliche Jagdwaffen und Rüstzeug für  Ritterturniere vorgestellt. Die Bewohner der Streitenden Königreiche sind  außerdem findige Handwerker und nutzen auch so manchen Alltagsgegenstand wie  die nostrische Deichgabel als improvisierte Waffe oder bauen ihr Erntegerät  kurzerhand zur gefürchteten Sturmsense um.   Neben den  vorgestellten Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band auch  spielfertige Beschreibungen dreier typischer Händler. Zwar sind gerade Waffen  vielerorts ein rar gesätes und überaus teures Gut, aber hier können sich eure  Helden nach Herzenslust für ihr nächstes Abenteuer ausrüsten - solange die  Barschaft reicht.  Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche mit  umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der  Region. Kenntnisse des DSA5- Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. 

11,95 €*
DSA 5 - Aventurisches Kompendium (HC)
Ob  in tiefen Wäldern, dunklen Ruinen oder in epischen Schlachten: Regelmäßig  müssen Helden sich ihrer Haut erwehren, denn Aventurien steckt voller Gefahren. Mit  dem Aventurischen Kompendium hältst du einen Regelerweiterungsband für  DSA5 in den Händen, der dir zahlreiche neue Optionen für den Kampf eröffnet.  Erlerne mächtige Kampfstile, die nur den besten Kriegern und Schwertmeistern  bekannt sind. Übe dich in der geheimen Technik des Hruruzat oder bringe deine  Gegner im Zyklopäischen Ringen zu Fall. Egal  ob du einen jungen Abenteurer erschaffen möchtest, der gerade erst am Beginn  seines Heldenlebens steht, oder einen schlachtgestählten Veteranen - in diesem  Band findest du alles, was du dazu brauchst. Doch  nicht nur Krieger kommen auf ihre Kosten, auch alle übrigen Heldentypen können  von den im Band enthaltenen Erweiterungsregeln profitieren. Neben neuen  Möglichkeiten zum Einsatz von Talenten und deren Anwendungsgebieten erwarten  dich zahlreiche Fokusregeln zu unterschiedlichen Themenkomplexen. Hierbei wird  die Jagd ebenso vertieft wie das Kräutersammeln, die Recherche in Bibliotheken  oder die Herstellung von Waffen und Rüstungen. Das  Aventurische Kompendium enthält darüber hinaus eine große Sammlung neuer  Sonderfertigkeiten und Berufsgeheimnisse. Von der Schmiedekunst über die  Geheimnisse der Astrologie bis hin zu neuen Sprachen und Schriften kann jeder  Spieler für seinen Helden neue und reizvolle Fähigkeiten entdecken.

39,95 €*
DSA 5 - Regelwerk (HC)
DAS SCHWARZE AUGE - REGELWERK Das Schwarze Auge ist ein  Fantasy-Rollenspiel, in dem  du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmt: Bestehe  als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder  gelehrter  Magier Heldentaten und entdecke mit deinen  Gefährten  das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich,  die exotischen  Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel  des  Südens oder die finsteren Schattenlande.  Gemeinsam könnt  ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser  Kultisten  befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben  oder bedrohten  Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was  immer ihr für  Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es  für mutige Helden  mehr als genug zu tun! Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu  stürzen, brauchst du  nur ein paar Stifte, Würfel und dieses Buch. Hier  erfährst du alles über die  Regeln des Spiels. Schritt für Schritt wirst du  durch das Regelwerk geführt  und lernst mehr über den Kampf, die Anwendung von  Talenten, die Magie  und das Götterwirken Aventuriens. Erschaffe einen Helden nach deinen Vorstellungen  und führe ihn  durch die phantastische Welt des Schwarze Auges  oder wähle  deinen Charakter aus einem der 12 spielfertigen  Archetypen aus. Rüste  deinen Helden mit Waffen und einer Vielzahl  anderer Gegenstände aus und  stelle dich den Herausforderungen des  Heldenlebens. Mit der gewonnen  Erfahrung kannst du deinen Helden mit  zusätzlichen Fähigkeiten, neuen  Zaubern oder besonderen Kampffähigkeiten  ausstatten, um dich noch  größeren Gefahren zu stellen. DAS  ABENTEUER ERWARTET DICH!   EMPFOHLEN FÜR  1 SPIELLEITER UND  3-6 SPIELER AB 14 JAHREN 2.  überarbeitete Auflage

54,95 €*
DSA 5 - Theaterritter V: Die silberne Wehr
Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß angerichtet hat, muss zerstört werden – wenn auch niemand weiß, wie das anzustellen ist. Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig. Im fünften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Die Silberne Wehr“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.   Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.   Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt.   Genre: märchenhafte Fantasy Voraussetzungen: kein Hass gegen die Adelsmarschallin oder den Widderorden; vollbrachte Heldentaten für das Bornland; Wehrhaftigkeit Orte: Der Walsach, Burg Trescha, das Überwals Zeit: Rahja 1039 BF bis Rondra 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent   Anforderungen: Kampf ØØØØ Naturtalente     ØØOO Gesellschaftstalente      ØØOO Lebendige Geschichte  ØØØO

14,95 €*
DSA 5 - Theaterritter IV: Der Grüne Zug
Sewerien im Peraine 1039 BF. In Norburg findet das Aventurische Bardentreffen statt, bei dem sich Musikanten von Nah und Fern ein sinnenfrohes Stelldichein geben. Viele rondragläubige Bronnjaren sind derweil nach Süden gezogen, um sich in Kaiserin Rohajas Feldzug gegen Helme Haffax zu bewähren. Zurück geblieben sind nur wenige größtenteils sewerische Adlige und Teile des prestigeträchtigen Ordens der Jagd, den der charismatische Graf Wahnfried von Ask vor etwa zwei Jahrzehnten gründete. Das Bardentreffen ist ein Ort des Fabulierens: Die sagenhaften bornischen Flügelrüstungen, die heiligen Schwerter des Nordens und die kriegsentscheidende Goblinpauke sind nur einige der Geschichten, die die Helden hier zu hören bekommen. Doch als mit einem brutalen Anschlag rohe Gewalt in die vergnügliche Idylle einbricht, erhebt sich ein vielstimmiger Ruf nach Vergeltung an den Notmärkern, die seit Generationen als Kriegstreiber und Schurken berüchtigt sind. Im vierten Abenteuer der Theaterritterkampagne begegnen die Helden ihrem Erzfeind auf dem Schlachtfeld. Sie erleben einen sewerischen Feldzug, lüften uralte Geheimnisse des Theaterordens und erhalten die Chance, Seite an Seite mit der Adelsmarschallin zu kämpfen und in die bornischen Geschichtsbücher einzugehen. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Grüne Zug“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.   Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.   Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt.   Genre: Kriegstagebuch Voraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands Orte: Norburg, Drauhager Höhen, Notmark, Sewerien Zeit: Peraine bis Rahja 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent   Anforderungen: Gesellschaftstalente      ØØØO Kampf ØØØO Naturtalente     ØØOO Lebendige Geschichte ØØØØ       Erstversand: 31.08.2016  

14,95 €*

Herstellerinformationen:
Hans im Glück Verlags-GmbH Infanteriestraße 11 A 80797 München info@hans-im-glueck.de WEEE-Nummer: